본 연구에서는 노선선정 시 요구되고 있는 방대한 자료와 결정요소 등을 선택하여 의사결정체계인 계층분석과정을 이용하여 합리적인 노선선정의 방법을 제시하고 이를 평가하고자 하며, 이렇게 수행된 노선선정 결과를 지혈공간정보체계를 이용하여 시각화 및 분석하고자 한다. 구체적인 적용방법은 계층분석과정으로 선정된 평면선형을 분석하고 그것을 기반으로 종단선형의 설계를 종단경사 변화에 의한 다각적인 방법으로 분석하여 합리적인 노선선정을 도출하여 평가하고자 한다.
본 연구는 한국어 학습자 작문의 자동 평가 시스템 개발의 일환으로, 자동 평가 결과에 대한 설명과 근거가 될 수 있는 평기 기준 범주를 선정하기 위한 데이터 구축과 선정 방법을 제시한다. 작문의 평가 기준의 영역과 항목은 평가체계에 대한 이론적 연구에 따라 다양하다. 이러한 평가 기준은 자동 평가에서는 식별되기 어려운 경우도 있고, 각각의 평가 기준이 적용되는 작문 오류의 범위도 다양하다. 그러므로 본 연구에서는 자동 평가 기준 선정의 문제는 다양한 평가 기준에 중 하나를 선정하는 분류의 문제로 보고, 학습데이터를 구축, 기계학습을 통해 자동 작문 평가에 효과적인 평가 기준을 선정 가능성을 제시한다.
설계VE 프로세스 과정 중 기능분석을 성공적으로 수행하지 위해서는 VE대상의 선정이 중요하다. 그러나 설계VE활동시 대상선정 단계에서 설계VE 집중검토대상을 선정해야 하지만 그 활용성이 미비하였으며, 활용방법에 어려움이 따랐다. 이에 본 연구는 대상선정을 명확하게 하여 차후 기능분석에서 효과적으로 반영할 수 있는 방안으로 SWOT분석을 제안하고자 한다.
본 연구는 최근 사회적으로 관심이 증가하고 있는 해양자원을 활용한 해양치유활동을 지원하기 위한 해양치유산업을 대상으로 지역별 해양치유자원을 활용한 지자체 비즈니스모델 개발을 위한 협력지자체 선정을 위한 선정 방안을 개발하는 것을 목적으로 한다. 따서 본 연구에서는 국가 정책적으로 실행된 공공개발사업, 시범사업 대상지 등 기 실행된 입지선정 방안을 조사, 분석하여 해양치유산업 협력지자체 선정을 위한 평가방안을 개발하여 제시하였다.
한국데이타베이스학회 1997년도 International Conference MULTIMEDIA DATABASES on INTERNET
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pp.438-454
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1997
본 논문에서는 정보기술을 활용하고자 하는 정부 관리자들의 보다 전술적인 문제로써 정보 기술사업의 선정방안에 대해서 미국 뉴욕주의 사례를 중심으로 논하였다. 뉴욕주의 정보기술사업 선정에 대한 분석은 선정절차, 선정기준, 평점방법, 그리고 선정조직의 측면에서 이루어졌다. 뉴욕주 기술사업 선정은 평가절차가 정확성에 보다 치중하고 있으며, 평가기준도 제안조직의 능력보다는 제안된 사업의 개발로 인한 영향 평가에 초점을 두고 있다. 평점모형에서는 구체적인 가중치를 부여하여 계량화하기보다는 영향의 (+)와 (-)를 밝히고 있다. 평가조직은 내ㆍ외부 전문가를 충분히 혼합하여 활용하고 있다. 이러한 특징은 의사결정의 문화성, 합리성, 그리고 합법성의 측면에서 다시 논의되었다. 뉴욕주정부의 정보 기술 사업 선정과정에서의 특징이 정보정책에 갖는 함의 또한 논의되었다.
다양한 게임의 분야 중 온라인게임의 가장 큰 특징은 게임 속 캐릭터가 게이머 지시에 따라 역할을 수행하며 이를 통해 캐릭터가 성장하는 상호작용성을 갖는 것이다 온라인 게임에서의 캐릭터는 게이머 자신을 표현하는 대상이 되며 동시에, 현실의 자아와 게임의 세계관이 결합해서 나오는 하나의 인격체이기도 하다. 캐릭터 선정은 게이머가 게임을 시작하기 위해 진행하는 최초의 행위이기 때문에 게이머들은 각자 판단하는 기준을 사용하여 캐릭터를 선정하게 된다. 따라서 게이머의 캐릭터 선정 기준을 파악하는 것은 게임 캐릭터를 기획/디자인하는 과정에서 필수적인 사항이라고 말할 수 있다. 본 연구에서는 게임캐릭터를 선정하는 과정에서 게이머의 결정에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해, WoW 여성 캐릭터의 성격과 호감도를 중심으로 가설을 설정하고 연구를 진행하였다. 캐릭터의 선정 과정과 호감도의 상관관계를 알아보기 위하여 피설문자의 캐릭터 선정 순위와 피설문자가 평가한 각각의 캐릭터의 호감도와 성격의 5요인을 분석하여 캐릭터의 선정 결과와 호강도의 관계를 도출하였다. 이를 통해 가설을 검증하고 게임 캐릭터의 기획 및 디자인 과정에서의 캐릭터 구성 방향을 제안한다.
기업은 경쟁력 강화를 위해 지속적으로 프로젝트에 자원을 투자해야 하지만 기업의 물리적, 재정적 제약으로 인해 제안된 모든 프로젝트에 자원을 투자할 수가 없다. 따라서 기업의 장기적인 생존을 위해서는 프로젝트 포트폴리오의 최적선정이 필수적 과제이다. 이러한 중요성에 대한 인식으로 현재까지 많은 프로젝트포트폴리오 선정 방법들이 개발되었으나, 프로젝트 포트폴리오 선정을 지원하는 통합화된 프레임워크의 설계에 대한 연구는 미약한 실정이다. 본 연구는 최적 프로젝트 포트폴리오를 선정하기 위한 프레임워크를 설계하는 것으로서 프로젝트 포트폴리오 선정을 위한 설계방법론, 기존 프로젝트 포트폴리오 선정 프레임워크에 대한 분석 및 새로운 프로젝트 포트폴리오 선정 프레임워크의 설계에 대해 서술한다.
본 논문은 기술개발지원사업의 선정 평가지표를 개발하고, 사례에 적용하여 그 타당성을 파악하고 있다. 개발된 선정평가지표의 기업선정순위와 기존 선정평가지표의 기업선정순위를 비교하여 성과를 낸 기업의 순위를 어떤 선정평가지표가 더 정확히 유추해 냈는지를 확인하고 있다. BSC 및 AHP기법을 이용하여 기술개발지원사업 선정평가지표를 개발하였다.
유망 주체의 선정은 기업협력 및 경쟁 관계에 있어 매우 중요하며 연구, 정부정책 및 기업전략의 수립에 있어 반드시 필요한 일이나 엄청나게 많은 정보의 양으로 인하여 많은 노력과 시간이 소요된다. 따라서 본 논문에서는 객관적으로 문헌 빅데이터를 분석하고 이를 통해 유망 주체를 선정해 내기 위한 통계적 문헌 분석 기반의 유망주체 선정 모델을 제안한다. 유망주체 선정을 위해서는 다양한 자질값들을 분석하여 기술 및 주체에 대한 통합 자질값을 구하고 이를 유망주체 선정에 활용한다. 또한 유망주체 선정에 세가지 기준(주체의 비전, 실행력, 활동력)을 통계적으로 분석하여 최종적으로 유망주체를 선정한다.
본 연구는 파트너선정에 적합한 결정기준의 제안과 파트너 선정요인이 제휴성과에 미치는 영향 관계를 국내기업 관점에서 신뢰도와 몰입도 그리고 제휴경험 등의 요인별 영향을 분석하였다. 분석결과 제휴체결 당시 과업관련 선정기준을 중심으로 파트너를 선정하는 성향과 파트너관련 선정기준을 적용하는 성향의 기업들에 있어 별다른 차이점 없이 신뢰형성과 제휴몰입도에 긍정적인 영향을 주고 있는 것으로 나타났으나 파트너 관련 선정기준을 적용하는 기업의 경우 제휴몰입도와의 상관관계가 없는 것으로 나타났다 (CR=1.065). 또한 기존의 제휴경험이 파트너 기업 간 신뢰도와 제휴몰입도를 높일 것이라는 예상과 다르게 경험 유무가 별다른 차이를 보여주지 않았고 오히려 과업관련 선정기준으로 파트너를 선정한 기업의 경우 제휴경험이 없을수록 신뢰도 형성에 긍정적인 것으로 나타났다 ($x_2{^2}-x_1{^2}=5.452$). 본 연구는 제휴를 도입하려는 국내기업이 제휴파트너를 선택하는 과정에서 국내기업의 환경에 적합한 선정 기준을 제안하고 기업의 이해 폭을 넓히며 파트너 선정기준의 결정요인들과 신뢰와 몰입 등 관계자원의 영향을 통합적으로 분석하고 성공적 제휴관계 형성과 성과를 위한 파트너 선정의 중요성을 강조함으로서 이론적 실무적 시사점을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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