스포츠 통계와 관련된 주제들은 경기결과의 설명 예측력 분석, 선수와 팀 평가, 경기내용의 요약, 경기의 환경적 요인 평가, 경기 규칙 분석, 경기결과의 시각적 표현, 토너먼트 구조 연구 등의 영역으로 다양하다. 이 글에서는 야구 축구 농구 테니스 종목을 중심으로 통계적 방법을 적용하여 스포츠 현장의 문제를 어떻게 접근하고 있는지를 개괄하였다. 전통적으로 스포츠 통계는 선수와 팀 그리고 전략의 평가가 주를 이루었지만, 오늘날 스포츠통계는 경기의 잠재적, 외적 요인 등의 주제로 관심영역을 넓혀가고 있다. 그러나 국내에서는 경기내용의 기술적(descriptive) 분석이 주류를 이루고 있으며, 전문적 수준의 통계적 접근은 활발하지 못하고 있다. 현장과 자료의 특성을 고려하여 통계와 스포츠(체육)분야의 다양한 협동연구가 필요하다.
한국프로야구의 관심과 사랑이 늘어나고 있는 시점에서 효과적인 영입 방법의 필요성이 대두대고 있다. 기존의 영입 방법은 전문가의 평가에 따라 각 팀의 선수를 영입 하는 방식이었다. 하지만 기존 방법은 선수의 객관적인 평가보단 학연, 지연의 주관적인 평가도 많이 반영되기 때문에 효율적인 영입 방법이라 할 수 없다. 이에 따라 본 논문에서는 DEA(Data Envelopment Analysis) 효율성 분석을 통해 각 팀의 선수들의 프로야구 전체 효율성과 팀별 효율성을 분석하여 각 선수의 효율성을 분석하고 분석된 효율성을 기반으로 선수의 영입 방법에 대해서 논의한다. 마지막으로 실험을 통해 영입 된 선수의 실제 처분에 대해서 확인하여 실험의 타당성을 입증한다.
운동선수를 평가하는 기준은 다양하지만, 그 가운데에서도 선수가 가진 신체 혹은, 공격과 수비에 대한 균형능력은 어느 종목에서나 공통적인 기준이 된다. 정보보호 분야에서도 이 균형을 얘기하는 사람들이 많이 있다. 규제와 자율, 보안성과 가용성. 이 모든 것을 적절히 활용하는 능력은 균형감각 없이는 어렵기 때문이다. 자유분방하기로 소문난 웹 서비스 업체의 구성원들 사이에서 기업의 보안을 책임져야 하는 네오위즈 게임즈 보안팀도 그런 균형감각에서 뛰어난 모습을 보여준다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권6호
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pp.1053-1063
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2011
사회네트워크분석은 개체들 간의 상호 정보 흐름인 사회적 구조에 대한 사회과학적 통계학적 분석이다. 본 연구에서는 한 축구경기에 대해서 사회네트워크분석을 이용하여 축구선수들 간의 패스 정보를 이용하여 (1) 어떤 선수가 팀에서 리더로서 얼마만큼 역할을 했으며, (2) 패스를 많이 해 준 선수 또는 패스를 많이 받은 선수들이 누구인지를 알아내어 경기에서 중요한 역할을 한 선수들을 탐지한다. 본 연구의 목적은 팀 내에서 각 선수들의 역할에 대한 수행 실태를 평가하고, 향후 경기에서 팀의 경기 전략을 수립하는데 기초자료로 활용하는데 있다. 본 연구에서는 먼저 포지션을 구분함이 없이 사회네트워크분석을 실시하였고, 각 포지션별 (수비수와 비 수비수)로 각각 사회네트워크분석을 수행하였다. 본 연구에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체데이터를 이용하였을 때, 리더의 역할을 수행한 선수들은 이청용, 김정우, 기성용 선수이고, 서브리더는 이정수 선수였음을 알 수 있었다. 그리고 포지션별로는 수비수의 경우 리더의 역할을 수행한 선수는 이정수 선수임을 알 수 있었다. 비 수비수 (미드필더와 공격수)의 경우에는 각 선수들이 부여된 포지션에서 최선을 다하였기 때문에 누구를 리더와 서브리더라고 할 것 없이 모두 훌륭한 경기를 소화하였다고 평가할 수 있다.
스포츠팀 운영에 있어서 경기 중 상황에 대한 통계와 분석을 통해 좋은 성과를 내는 것은 스포츠 야구 종목의 Sabermetrics를 통해 이미 증명된 바가 있다. 한편, 축구에서는 최근 들어 선수의 역량을 평가하기 위하여 객관적인 시각에서 슈터(Shooter)에게 주어진 기회, 즉 슈팅 상황을 바라보는 기대 득점(Expected Goal; 이하 xG)이라는 지표가 등장하였으나, 객관성이라는 평가 의도와 다르게 경기 내 각각의 슈팅 상황을 정의하는 것에 있어 축구 분석관들의 주관성에 의존하는 한계성을 지녔다. 본 논문은 xG를 산출하는 방식에 있어서 기존의 주관성을 배제하고 인공지능을 통해 상황을 정의하여 객관적인 평가지표를 지향하며 유의미한 통계적 수치를 지닌 xG를 도출함으로써 결과 위주의 분석만이 존재하던 축구 종목에 있어서 경기 중 상황에 대한 객관적인 판단 및 정의에 대한 방향성을 제시한다. 또한, 본 논문에서의 인공지능은 국내 K리그 슈팅 데이터를 통해 학습되어 K리그 내 전략적인 상황들에 대한 특화된 xG를 도출하며, 이를 웹을 통해 K리그 내 선수 개개인에 대해서 시계열, 상대 팀, 슈팅 위치별 그래프로 시각화하여 제공하는 시스템을 구축함으로써 K리그를 기준으로 선수에 대한 평가 및 경기 운영에 기여할 수 있는 기대 득점 분석 서비스를 제공한다.
본 연구는 한국프로야구리그(KBO)에서 활동하는 개별선수의 승리에 대한 기여도, 즉 생산성을 추정하는 모형의 구축을 목적으로 한다. 기존의 지표인 대체선수대비승수(WAR)의 단점인 계산방법의 복잡성을 해결하기 위하여 KBO 공식 홈페이지에서 제공하는 기록만을 이용한 계량모형을 구축함으로써 새로운 시즌의 기록만 대입하면 생산성을 생성할 수 있게 하였다. 또한, Scully(1974)와 Krautman(1999) 등 미국 메이저리그 선수의 가치추정모형이 소수의 기록에만 의존하였던 점을 개선하여 KBO가 발표하는 61개 기록을 모두 사용하여 현실에 적용할 수 있는 모형을 구축하였다. 2002-14년 팀기록의 패널 자료를 이용하여 득점 및 실점방정식을 추정하여 회귀분석에 기초한 대체선수대비승수를 추산하였다. 추정 결과, WAR과 상관계수가 타자는 0.869, 투수는 0.882로 나타나 두 지표가 비교적 유사한 것으로 나타났다. 추정 결과를 근거로 2014년 시즌 후 FA선수들의 계약 내용을 평가하면 비교적 생산성 추정치와 계약액수의 상관관계가 높아서 구단이 FA계약에서 합리적인 판단을 하고 있는 것으로 나타났다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권4호
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pp.865-874
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2015
본 연구에서는 시뮬레이션을 활용하여 타자의 공격능력, 즉 타자로서의 타격능력과 주자로서의 주루능력을 포괄하는 득점생산능력을 종합적으로 평가한다. 이를 위하여, 각 타자의 스코어링 인덱스를 구하는데, 여기서 스코어링 인덱스란 한 팀의 모든 타자가 동일한, 한 선수로만으로 구성되었을 때, 기대되는 경기당 득점이다. 시뮬레이션 입력으로는 2014시즌 한국 프로야구 데이터를 사용하였는데, 주요 출력결과로서 상위 10명의 타자들의 스코어링 인덱스 및 9개 구단과 2014시즌 한국 프로야구의 스코어링 인덱스를 제시한다. 이렇게 구한 스코어링 인덱스는 타자 및 팀의 공격능력의 종합적인 평가뿐만 아니라, 대표선수 및 선발타자의 선정, 선수들의 연봉의 책정 등에도 활용될 수 있을 것이다.
연구목적 과거 스포츠 선수의 신체, 기술적인 능력에 초점이 맞추어 훈련하던 경향과 더불어 최근 선수의 기질, 성격 그리고 인지 능력과 같은 심리적인 요소의 중요성에도 초점이 집중되고 있다. 본 연구에서는 성격 및 기질과 인지기능에 따라 선수들 및 일반인들 사이에서 차이가 있을 것으로 생각하였다. 더불어 차례가 정해져 있고 느린 템포의 경기를 하는 야구 선수와 빠른 템포의 경기를 하며 순간적인 판단을 자주하는 농구 선수 간의 기질과 인지 기능에도 차이가 있을 거라 예상했다. 방법 2023년 한해 동안 프로 농구팀에 소속되어 있는 선수 57명, 프로 야구팀에 소속되어 있는 선수 51명, 선수 생활을 해본 적 없는 일반인 44명을 대상으로 기질 및 성격 검사, 컴퓨터화된 신경인지 평가를 실시하였다. 세 군의 인구 특성, 기질 및 성격 특성, 인지 기능의 평균 차이를 일원분산분석을 사용하여 분석하였고 Bonferroni 사후검증을 실시하였다. 주전과 비주전 선수들간의 기질 및 성격, 인지 기능의 비교는 Mann-Whitney U test 를 사용하여 분석하였다. 결과 세 군간의 기질 비교에서, 보상의존, 지속성은 농구 선수와 야구 선수 그룹이 대조군에 비해서 높았다. 성격 검사에서는 자기지향성과 연대감은 농구 선수와 야구 선수 그룹에서 대조군보다 높았던 반면 자기초월은 농구와 야구 선수 그룹에서 대조군에 비해 낮았다. 농구 선수 그룹에서 주전 선수들은 비 주전 선수들에 비해서 자기지향성과 연대감의 점수가 높았다. 인지 능력 검사인, 감정지각 검사에서, 야구 선수와 농구 선수가 대조 군에 비하여 correction rate가 높았다. 심적회전 검사에서 농구 선수 그룹이 가장 correction rate가 높았고, 카드정렬 검사에서는 야구 선수와 농구 선수 그룹의 움직인 카드 횟수가 대조군에 비해 낮았다. 야구 선수와 농구 선수 그룹에서 주전 선수의 감정지각 검사 correction rate가 비 주전 선수에 비하여 높았다. 농구 선수 그룹에서 주전 선수의 심적회전 검사 correction rate가 비주전 선수에 비하여 높았다. 결론 이번 연구를 통해 프로 농구 및 야구 선수들과 일반인 간의 성격, 기질 그리고 인지 능력 차이를 비교하였다. 프로 선수들의 기질은 일반인과 비교하여 높은 보상의존과 지속성 경향성을 보였다. 성격에선 프로 선수가 일반인과 비교하여 자기지향성과 연대감 경향성이 높았지만 자기초월성 점수는 낮았다. 인지 능력 검사에서 감정지각 검사, 심적회전 검사, 카드정렬 검사 모두 운동 선수가 일반인보다 능력이 뛰어남을 알 수 있었다. 이러한 결과들은 프로 선수들이 성격, 기질 및 인지 능력 면에서 일반인과 차이가 있으며 이는 선수 육성과 지도 목표에 대해 중요한 정보를 제공하고 있다.
본 논문의 주된 관심은 좋은 기록을 보유하고 있는 선수들로 국가대표단을 구성하면 세계대회에서 좋은 성적을 올릴 수 있는가이다. 2010년 광조우 아시안게임에서 우승한 야구 국가대표단 선수들의 경기력을 한국프로야구선수들과 함께 평가해보고, 그 중에서 기량이 뛰어난 선수들로 대표단을 구성하였는지 분석해 보고자 한다. 본 연구를 위해 사용된 DEA모형은 DMU의 재량권이 제한된 BCC 모형(BCC model with non-discretionary)이다. 분석을 위한 투입변수는 타석수와 도루시행횟수이며, 산출변수는 공격공헌도, 도루성공률 및 득점이다. 분석대상이 된 97명의 선수 중에서 22명의 선수가 효율적인 것으로, 75명의 선수가 비효율적인 것으로 측정되었다. 그리고 12명의 대표선수 중에서 8명의 선수가 효율적인 것으로 분류되었다. 이는 2010년 광조우 아시안게임에서의 야구대표팀이 이전 세계대회에서의 경험을 교훈으로 삼아 최강의 전력을 발휘할 수 있는 선수들로 구성되었음을 보여주고 있다.
본 연구는 도핑 (doping)에 대한 태도를 정량적으로 평가하기 위해 개발된 Performance Enhancement Attitude Scale (PEAS)의 다양한 버전에 대해 모형적합도 (model fit)를 확인함으로써 대한민국 엘리트선수에게 적합한 한국형 PEAS에 대한 정보를 제공하고자 하였다. 180명의 엘리트 육상선수를 대상으로 잘 훈련된 2명의 조사자 감독하에 17문항 PEAS를 자가기입식으로 응답하는 방법으로 자료를 수집하였고, 이를 활용하여 11문항과 9문항, 8문항 및 6문항으로 구분하여 모형적합도를 확인하였다. 그 결과, 8문항 PEAS가 대한민국 엘리트 육상선수에게 좋은 적합도를 보였고, 6문항 PEAS는 청소년선수에게 좋은 적합도를 보였으나 통계적으로 유의하게 나타나지는 않았다. 이러한 결과는 8문항 PEAS를 사용하는 것이 성인 및 청소년 육상선수의 도핑에 대한 태도를 측정하는 데에 더 타당하다는 것을 의미하고, 추후 이를 활용하여 도핑 행위에 영향을 미치는 심리사회학적 요인을 확인한다면 반도핑 전략 개발에 있어서 정확한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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