이 논문의 목적은 해군력 개량화를 소개하고 그 활용에 대하여 제안함에 있다. 어떻게 하면 여러 국가 간의 다양한 분쟁에 대한 해군력의 효과를 효과적으로 이해할 수 있을까? 혹은, 어떻게 하면 다양한 해군력의 나라별, 시간별 변화를 이해를 할 수 있을까? 지금까지 많은 학자들이 해군력의 변화와 그 변화에 따른 해군력이 분쟁에 미치는 영향을 규명하려고 많은 노력을 해왔다. 그 중의 한 방법이 정성적인 방법이나 아직 정량적인 시도는 매우 적다. 이 글은 해군력을 정량화하는 방법과 그 데이터를 이용하여 여러 기존 이론을 검증하고 여러 다른 연구주제를 연구하는데 어떻게 이용이 될 것인지를 소개를 하는 글이다. 본 논문의 주요 쟁점은 다음과 같다. 첫째, 계량화적 접근이란 무엇인가에 대해 논의 해 본다. 계량화란 무엇이며 정성적인 방법과의 차이는 무엇인지를 통해 정량화의 이용 가치에 대해 논의해 본다. 둘째, 해군력의 정량화이다. 해군력의 정량화를 위해 어떠한 기준들을 세우고, 그 기준에 따라 함정들을 코딩하고 톤수를 세는 과정을 설명한다. 셋째, 정량화된 해군력을 바탕으로 동북아시아 국가들의 해군력 변화를 서술적으로 분석한다. 이제 주어진 해군력 데이터(주요 함정의 톤수)를 가지고 각 동북아 국가별 시간별로 어떠한 변화를 거처 왔고, 각 분쟁들 (1,2차 세계대전 등)에는 어떠한 상관관계가 있는지를 단순통계적 방법을 이용하여 알아본다. 넷째, 해군력의 변화가 경쟁국가 간의 전쟁 발발에 있어서 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 통계적인 방법을 이용하여 검증해 본다. 묘사적인 방법은 다른 요소들에 대한 통제가 이루어 지지 않아, 정확히 해군력과 경쟁국가 간의 전쟁에 대한 인과적인 관계를 증명하기에는 한계가 있다. 따라서, 다른 경쟁적 이론들을 (예를 들어 민주평화론 등) 통제하여 해군력이 숙적국가 간의 전쟁 발발에 미치는 영향을 검증하였다. 상호 해군력의 증가는 경쟁국가 간에는 전쟁을 덜 일으키는 요인으로 작용하였으며, 이는 해군력이 경쟁국가 간에는 억제력이 있다고 추론 할 수 있다. 궁극적으로 해군력의 영향에 대한 정량적인 접근은 기존 연구의 검증, 미래 예측, 국가의 정책결정자들에게 보다 신뢰가 가는 자료를 제공하는 장점들이 있다. 이러한 장점들을 바탕으로 해군력의 영향에 대한 연구는 분쟁분야에 있어서 학술적이나 실용적인 측면에서 많은 이점이 있다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.4
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pp.83-91
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2019
Gameplay exists not only in game activities, but also in other art forms. An animated film with strong gameplay whose gameplay narrative follows the presupposition principle, achieved through unimaginable sound effects, exaggerated visual styling, hypothetical time and space concepts, fictional storylines and character performances. The strength or the presence or absence of gameplay in animated films is reflected in the grasp and use of these gameplay elements in the process of animated film narratives. The gameplay narrative of animated films fully utilizes the characteristics of gameplay thinking. In the process of scriptwriting and narrative, it combines entertainment, action, adventure, competition and other elements to fully reflect the characteristics of "gameplay". Gameplay narratives often use the strategies of reverse setting, repetition and interaction, and rules and challenges setting, which not only enhances the fun of animated film narratives, but also attracts the attention of the audience, which then can enhance the audience's viewing experience.
Journal of the korean Society of Automotive Engineers
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v.18
no.6
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pp.46-62
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1996
최근 들어 이념에 따른 적대관계가 무너지고 국제화에 따른 무한경쟁체제에 돌입하게 됨에 따라 단순한 기술도입만으로는 생존할 수 없다는 인식하에 미력하나마 연구개발에 눈을 돌리기 시작하였다. 그런데 에어콘 부품관련 상당부분이 특허에 저촉되있어 이를 회피한 고효율 저소음의 독자 모델 개발에는 상당한 어려움이 뒤따르며 이는 산학연이 일체가 되어 해결해야할 문제로 판단된다. 즉 대학에서는 기초이론 정립, 설계관련 소프트웨어 개발, 기초설계 및 이론 해석쪽에 비중을 두고, 연구소에서는 이를 응용한 최적 및 양산설계를 그리고 산업체에서는 양산성 검토등 생산과 관련된 기술을 체계적이고 지속적으로 발전시켜나가야만이 기술선진국으로 발돋움 할 수 있다. 따라서 필자는 이와관련 선진 기술업체의 현황을 알아보고 제품설계에 필요한 기술등을 간단히 서술하므로써 자동차 에어콘에 관심을 갖고 있는 사람들에게 조금이나마 연구방향에 도움이 되었으면 한다. 본 내용의 대부분은 에어콘 설계 및 생산을 위하여 수집한 자료중에 일부를 발췌하여 기술하였으며 사안에 따라 다소의 차이가 있음을 미리 밝혀둔다.
인터넷 이용자의 폭발적인 증가는 통신망 및 서비스 전반에 걸쳐 많은 변화를 야기하고 있다. 액세스계의 경우 음성전화 위주의 PSTN 시대에서는 동선을 기반으로 한 비교적 단순한 구조를 하고 있었으나 초고속 인터넷의 보급 확산에 따라 다양한 대안기술들이 등장하고 이에 따라 설비 등을 관리하기 위한 여러 종류의 시스템들이 개발 활용되고 있다. 또한 초고속망의 등장과 유무선 복합화의 추세에 따라 이용자의 Needs를 충족시키기 위한 다양한 서비스들이 출현함에 따라 고객서비스의 처리 등을 위한 관리 시스템들이 서비스에 종속적으로 개발 운용되고 있는 실정이다. 통신망 기술 및 서비스에 종속적인 형태로 개발 운용되는 기존의 OSS들로서는 현재와 같은 통신 사업자 자간의 극심한 경쟁과 서비스간의 carnivalism이 존재하는 사업환경에서는 지속적인 운용비용(Operating Expense ; OPEX)의 증가는 물론 상품/서비스의 적기 시장 출하에도 많은 지장을 초래하여 그 개선대책이 절실한 현실이다. 본고에서는 초고속인터넷 시대에서 기존의 운용관리 시스템들이 지닌 문제점을 고찰하고 이에 대한 개선 방안을 논한 후에 새로운 체계로 전환해 가기 위한 시스템의 구현시 선택 가능한 기술에 관하여 서술할 것이다.
Journal of the korean Society of Automotive Engineers
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v.16
no.4
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pp.23-31
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1994
이상에서 자동차용 경량재료의 개발동향에 대 해 칸략히 서술하였다. 국내외에서 자동차 경량 화에 적합한 새로운 경량재료개발올 위해 많은 연구가 진행되어 다양한 가능성을 보여주었다. 현재 차동차 경량화에 대한 요구는 펼연적이며, 대체재료에 적합한 재료시스템을 확립하기 위해서는 신소재외 기계적 생질을 비롯한 여러 특성 평가를 위한 공정한 기법을 정립하고 재활용가능성, 설계를 위한 신뢰성 구축 그리고 수급안 정성이 흉족회어야 하며, 또한 특히 기존재료와 비교해서 우수하여야 할 것이다. 이런면에서 국 내의 각 대학, 연구소 및 기업체에서는 경량재료에 대한 연구를 나름대로 충실히 수행하고 있으나, 그 실적은 아직 미미한 상태이며, 장차 보다 훌흉한 연구결과룰 기대하고 이를 바탕으로 세계 자동차분야에서의 경쟁력을 배가시키기 위해서는 범 국가적인 관심과 연구개발투자가 요구한다.
지구 온난화 혹은 에너지 고갈 문제에 대응하기 위하여 새로운 소재에 대한 요구가 증가하고 있다. 또한 국내 제조업의 국제적인 경쟁력을 확보하기 위하여 고강도강, 비철재료 등 고기능 소재의 산업 적용이 증가하고 있다. 종래의 철강소재에 비해 새로운 소재들은 가공이 까다로울 뿐만아니라 상대적으로 높은 정밀도를 필요로 한다. 레이저는 높은 에너지 강도를 갖는 일종의 빛이며, 비접촉으로 재료를 가공하는 것이 가능하다. 또한 동일한 장치를 이용하여 용접, 절단 열처리 등 대부분의 재료 가공이 가능하며 기존의 가공 방법에 비하여 가공속도가 빠를 뿐만 아니라 가공품질이 우수한 장점이 있기 때문에 산업 적용이 급격히 증가하고 있는 기술이다. 레이저를 이용하여 재료를 가공하는 방법에는 MEMS 등의 초미세 가공으로부터 조전용 후판에 이르기까지 다양하지만 본 보고에서는 출력 1kW 이상의 레이저를 이용한 금속의 용접 및 절단 가공에 대해서 서술하였다. 금속의 가공에 이용 가능한 출력 1kW 이상의 레이저는 $CO_2$ 레이저, YAG 레이저, Diode 레이저 등이 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.433-434
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2018
본 논문에서는 개발한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대하여 서술하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR) 게임은 기존의 게임과는 다른 몰입도와 평면을 넘은 가상의 공간, 활동적인 액션의 이점을 가지고 있고 사람들과 같이 활동적인 플레이를 더하기 위해 다중사용자 환경의 기반을 구현하고, 좀 더 활동적인 다중사용자 환경으로 만들기 위해 서로 경쟁하는 사격게임과 같이 협력하여 플레이해 나가는 디펜스게임을 개발하였다. 개발도구로는 에픽 게임스의 언리얼 엔진4 v4.19.2을 개발엔진으로 활용하였고, HTC Vive의 VR장비와 컨트롤러를 사용하여 다중사용자를 위한 VR 게임 콘텐츠를 개발하였다.
가입자선로는 통신망 이용자가 단말장치를 이용하여 통신서비스를 제공받는 부분으로 통신시설투자의 상당한 비를 차지하고 있다. 그러나 가입자선로는 그 규모의 방대함과 구조의 복잡성 및 다양성 동으로 신기술의 도입이 늦으며 변화의 정도가 매운 느린 분야로, 멀티미디어 서비스 및 인터넷 등 신규 서비스의 태동과 치열해지는 통신시장의 경쟁 상황에서 전체 네트워크의 병목이 되고 있어, 기술 및 운용상의 측면에서 뒤늦게 주목 받는 분야가 되었다. 본 고에서는 통신망의 근간이 되는 가입자선로의 구성 및 역할에 대하여 살펴보고 급변하는 정보통신 환경 속에서의 가입자선로의 위치를 신규서비스 및 가입자선로 기술 발달의 측면에서 서술하고, 초고속통신망 구추계획의 핵심이 되고 있는 광가입자선로 배선기법을 중심으로 한 가입자선로망 설계 및 추후 연구방향에 대하여 논하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Propulsion Engineers Conference
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2010.11a
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pp.515-518
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2010
This technical paper presents future missile trends and propulsion technologies necessary for the missiles. The views are based on open literature briefings of the United States and internet informations. These informations let domestic incorporations prepare technologies for the future. Political and economical environment has been changing worldwidely. More extensive role is required for the incorporations to increase the economic growth of our country. The incorporations should establish the long term product development strategy of their own to compete with foreign countries.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2005.02a
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pp.3-21
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2005
기업은 경쟁력 강화를 위해 지속적으로 프로젝트에 자원을 투자해야 하지만 기업의 물리적, 재정적 제약으로 인해 제안된 모든 프로젝트에 자원을 투자할 수가 없다. 따라서 기업의 장기적인 생존을 위해서는 프로젝트 포트폴리오의 최적선정이 필수적 과제이다. 이러한 중요성에 대한 인식으로 현재까지 많은 프로젝트포트폴리오 선정 방법들이 개발되었으나, 프로젝트 포트폴리오 선정을 지원하는 통합화된 프레임워크의 설계에 대한 연구는 미약한 실정이다. 본 연구는 최적 프로젝트 포트폴리오를 선정하기 위한 프레임워크를 설계하는 것으로서 프로젝트 포트폴리오 선정을 위한 설계방법론, 기존 프로젝트 포트폴리오 선정 프레임워크에 대한 분석 및 새로운 프로젝트 포트폴리오 선정 프레임워크의 설계에 대해 서술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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