• 제목/요약/키워드: 서사 단위

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'세이브더캣' 패러다임을 활용한 마블시네마틱유니버스(MCU) 영화 서사 구조 분석: 아이언맨 캐릭터를 중심으로 (Narrative Structure Analysis of Marvel Cinematic Universe(MCU) Movies Through 'Save the Cat' Paradigm with Focus on Iron Man Character)

  • 조희영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.75-89
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    • 2020
  • 마블시네마틱유니버스(MCU) 페이즈 1-3이 대단원의 막을 내림에 따라 이 성공적인 스토리텔링과 내러티브에 대한 분석이 필요한 시점이다. 본 연구는 MCU 페이즈 1-3 시기의 영화들에 있어 가장 핵심이 되는 캐릭터인 아이언맨 중심의 연속적 내러티브의 구조를 규명하기 위해 북미 및 국내에서 가장 대중적으로 활용되고 있는'세이브더캣(STC)'시나리오 작법 패러다임을 활용하여 그 실효성을 검증하였다. 110분의 표준 극영화를 기준으로 15단계의 서사 단위(beat)로 구성된 STC 패러다임을 총 러닝타임 1,066분에 달하는 8편의 영화들을 대상으로 기준 비율을 조정하여 분석하였다. 분석 결과, 조정된 STC 패러다임에서 제안하는 위치에서 15단계의 서사 단위가 적절하게 탐색되었으며, 이 탐색의 과정에서 각 서사 단위에 해당하는 극적 전환이 전체 내러티브에서 점유하는 의미를 재차 확인하는 과정을 통해 방대한 텍스트를 더욱 유기적으로 명료하게 포괄적으로 분석해낼 수 있었다. 예상대로 긴 시리즈물의 텍스트의 서사 구조를 파악하는 데 있어서도 STC 패러다임의 실효성이 입증되었기에, 향후 이러한 서사 작법 패러다임을 적용하여 다른 시리즈물을 분석하고 기획하는 데 활용할 수 있을 것으로 예상된다. 하지만 그 전에 MCU의 다른 주요 캐릭터가 중심이 된 텍스트들이라거나, MCU와 유사한 형태로 기획된 다른 영화들을 추가적으로 점검함으로써 다수의 분석 사례를 축적하고, 이러한 사례의 의의 및 문제점에 대해 다양한 논의를 이어 갈 필요가 있다.

서사학적 관점으로 분석한 영화〈오발탄〉의 서사구조 연구 (Analysis of Film 〈Obaltan〉 focused on Narratology's Viewpoint)

  • 김종완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.111-119
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    • 2011
  • 1980년대 이후 구조주의에 있어 영화연구는 감독이나 텍스트 연구를 벗어나 관객이나 관람행위를 분석하려는 경향을 보인다. 그러나 일반적으로 영화의 관람이란 하나의 텍스트와 관객 그리고 이들의 상호 작용에 의존하는 것으로 감독의 서사전략이나 관객의 해석적 자질에 의하여 자의적일 수 있으며, 보편성을 획득하는 유일한 방법은 원칙에 충실한 해석적 담론을 선택하는 길이다. 우리가 흔히 영화 서사체에서 서사를 통해 사건을 재현하기 위해서는 사건이 영화언어로 구성되는 기호체계에 의해서 구조화되어야 하고 이 기호체계 즉, 감독의 서사전략은 관객과의 사이에 일정한 미적거리를 유발할 수 있다. 이러한 거리를 분석하려는 일련의 연구들은 감독과 관객과의 간극을 좁히려는 노력의 일환으로 받아들여지며 그런 만큼 보편타당성을 유지할 필요가 있다. 그러므로 본인은 영화서사체를 '서사'와 '서사행위'의 단위로 분석하여 그 형식과 기능을 연구하려는 서사시학 소위, 서사학의 접근 방법을 따를 것이다. 이러한 서사시학의 논저에는 이야기가 사건들로 구성되어 있으며, 이들은 한 사건에서 인접한 다른 사건과의 배열을 통해 시퀀스라는 단위로 구조화되는 것에 주목한다. 또한, 이 사건의 연쇄를 논리적으로 재현하기 위해 감독은 관객과의 교감을 필요로 하며, 이 재현 양식이 감독마다의 서사전략으로 특징화될 수 있는 것이다. 이에 본인은 사건의 구조화에 관련한 '서사'와 관객에게 이 이야기를 재현하는 방식에 관심을 둔 '서사행위'로 영화 <오발탄>의 서사구조 분석을 시도할 것이다.

구조주의 서사이론에 기반한 MMORPG 퀘스트 분석 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로 (Narrative Structural Analysis of Quest in MMORPGs : Focused on <World of Warcraft>)

  • 한혜원;조성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.143-150
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    • 2009
  • 이 논문에서는 MMORPG의 이야기 전달 단위로 기능하는 개별 퀘스트의 요소와 구조, 진행 과정을 구조주의 서사학을 통해 밝히고, 이것이 어떻게 게임의 전체 서사를 구성하는지를 알아보고자 한다. MMORPG의 퀘스트란 디지털 게임 서사의 유의미한 최소 단위로, 그 자체로 완결된 구조를 갖는 동시에 선택과 조합이 가능하다. 퀘스트는 게임 스토리 생성에 있어서 필수불가결한 요소이다. 플레이어는 퀘스트의 선택 및 수행을 통해 게임 월드를 탐험하고 아바타를 육성하면서 플레이어와 게임 세계 간의 유기적 상관관계를 맺고 고유한 스토리를 생성해 나가게 된다. 퀘스트는 퀘스트 부여자, 퀘스트 배경 스토리, 퀘스트 목적, 보상의 4가지 필수 요소로 구성되어 있다. 단일 퀘스트는 브레몽(Claude Bremond)이 제시한 서사 모델인 '기본 연속' 형태를 취하면서 퀘스트 내적으로는 순차적인 질서를 유지하는 가운데 통합체적으로 구축된다. 즉 퀘스트란 게임 월드 내에 공간적으로는 계열체적으로 배치되어 있는데, 이를 플레이어의 선택과 조합에 따라 통합체적 연쇄를 구축하게 된다.

영문학 작품을 기반으로 둔 스토리 DB의 필요성 연구: 모티프 추출 방안을 중심으로 (A Study on the Development of a Story Database Based on English Literature: Focus on Motif Extracting)

  • 김은정;신동일;황수경
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.463-472
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    • 2015
  • 본 논문은 서사 창작에 도움을 제공하기 위해서 영문학 작품 기반으로 스토리 DB를 구축해야 하는 필요성과 개발방안의 특성을 탐색하고자 한다. 보다 구체적으로는 영문학 고전으로 알려져 있는 윌리엄 셰익스피어의 작품 <햄릿(Hamlet)>을 예시로 두고 모티프 기반으로 서사의 구성요소간의 관계를 논리적으로 구조화시키기 위한 방안을 제안하였다. 영문학 작품의 특정 텍스트에서 서사의 최소 단위 모티프 데이터를 추출한 후에 내부적으로 데이터를 연결하면서 서사 창작자에게 도움을 제공할 수 있는 스토리 DB의 절차적 개발 틀을 제시하고자 한다. 이와 같은 연구가 축적되면 앞으로 양질의 스토리텔링 콘텐츠가 해외 문학작품 기반으로 (재)생산될 수 있는 기반이 조성될 뿐 아니라 영미문학 작품 역시 보다 대중적인 콘텐츠로 학제간 연구자들에게 노출될 수 있을 것이다.

서사 기반 수집 실행지침의 설계와 개발절차 서울기록원의 S-NAP을 중심으로 (A Study on Design and Development Process of Narrative Archiving Policy : Focused on S-NAP of Seoul Metropolitan Archives)

  • 이경남;이현정
    • 기록학연구
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    • 제65호
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    • pp.199-226
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    • 2020
  • 이 논문에서는 사회적 기억의 기록화를 위해서 파편적으로 흩어져 있는 기록의 사회적 맥락을 고려한 수집 전략이 필요하다는 전제하에, 광역 지역의 기록화를 위한 새로운 수집 방법론으로서 서사 기반 수집 실행지침을 개발하여 실행한 서울기록원 사례를 통해 그 적용 가능성을 검토하였다. 서사 기반 수집 실행지침 개발을 위해 먼저 광역 지역 전체를 아우르는 수집 주제 영역을 개발하였으며, 다음으로 지역학 연구 성과 및 사회, 경제, 문화예술 분야를 아우르는 자료 분석을 통하여 수집 실행단위를 설계하였다. 이를 기반으로 본 논문에서는 9개 주제 영역과 61개 상위 수집실행지침, 184개 하위 수집실행지침의 구조와 내용을 도출하는 과정에 대해 설명하였다. 마지막으로, 논문에서 기록의 의미와 가치에 중점을 둔 기록 콘텐츠로의 활용가능성과 기록 활동 네트워크의 지원 도구로서의 활용가능성을 제안하였다.

영화의 시간성 표현을 위한 기호학적 모델의 제언 -들뢰즈 "운동-이미지"의 기호화 과정을 중심으로- (Semiotic Approach to the Representation Process of Time in Cinema)

  • 김병선
    • 한국언론정보학보
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    • 제26권
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    • pp.7-44
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    • 2004
  • 이 논문은 영화에서의 시간성 표현 과정에 대한 기호학적 모델을 구성하기 위해 작성된 것이다. 연구자는 영화의 시간성 표현과 관련된 기존 서사 이론의 한계를 지적하고 이에 대한 대안으로서 들뢰즈(Gille Deleuze) 영화 철학(philosophy of cinema)의 적절성을 논의했다. 들뢰즈 영화 철학은 퍼스(Charles S. Peirce)의 삼원론적 기호학을 영화에 가장 잘 적용시킨 것으로 평가될 수 있는데, 이에 따라 연구자는 우선 영화를 구성하는 기호학적 최소 단위로서의 "운동아미지" 개념을 논의한 다음 이를 기반으로 고전적 서사 영화(classic narrative cinema)와 현대 영화(modern cinema)에서 나타나는 두 가지 서로 다른 시간성 표현의 기호화 과정을 비교했다. 즉, 고전적 서사 영화에서는 "정상적인 운동이미지"가 "간접적 시간 표현"과 "이야기-서사"라는 해석체를 구성하는 기호화 과정을 거치는 반면, 현대 영화에서는 "비정상적 운동이미지"가 "직접적시간 표현"과 "시간-이미지"라는 해석차를 구성하는 또 다른 기호화 과정을 거치는 것으로 보았다. 현대 영화의 기호학 과정에서 출현하고 있는 이와 같은 "시간-이미지"는 영화와 현실 사이에 놓여진 "시간"이라는 철학적 대상을 통찰하게 만들고 기존의 가치관과 이데올로기의 상투성을 극복할 수 있게 만든다. 이러한 맥락에서 "비정상적인 운동이미지"룰 만들어 내는 현대적 영상 제작 작업은 단지 특이하고 새로운 영화적 표현을 구성하는 데에만 그치는 것이 아니라, 시간을 주요한 사유의 대상으로 취하고 새로운 철학적 사유를 하게 만드는 보다 근원적인 성격을 가질 수 있게 되는 것이다.

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Daum 웹툰 <바리공주>를 통해 본 고전 기반 웹툰 콘텐츠의 다층적 대화 양상 -서사구조와 댓글 분석을 중심으로 (About the Multi-layered Communication of Princess Pari on the Webtoon Platform of Daum -Focusing on Analysis of Narrative Structure and Comments)

  • 최기숙
    • 대중서사연구
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    • 제25권3호
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    • pp.303-345
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    • 2019
  • 이 논문은 포탈사이트 Daum에 연재되고 있는 김나임 작가(글/그림)의 웹툰 <바리공주>를 대상으로, 콘텐츠의 서사 구조와 댓글 분석을 질적/양적 방법론을 병행해 수행함으로써, 바리공주 서사무가라는 고전을 기반으로 한 웹툰 콘텐츠의 창작과 수용에 매개된 다층적 대화 양상을 해명했다. 웹툰 <바리공주>는 단위 서사가 독립적, 다선적, 중층적으로 연결되는 옴니버스 구성을 취하되, 바리의 성장담과 로맨스를 통해 개별서사를 통합하는 서사적 장치를 활용했다. 이때 작가는 예고편을 통해 고전원작(서사무가)을 웹툰의 프리퀄에 해당하는 전사(前史)로 활용했고, 원작이 지닌 젠더 비대칭성과 가부장제의 문제에 서사적으로 응답하는 서사적 재구성을 시도했다. 이에 대해 수용자는 비평적/성찰적 차원의 댓글로 토의하는 대화적 공론장을 형성했다. 표집을 통한 통계 분석에 따르면, 댓글의 양상은 〔콘텐츠에 대한 감상과 비평 ≫ 감정 반응 ≫ 직관적 총평 ≫ 지식과 성찰 ≫ 댓글평〕의 순으로 나타났다. 웹툰 <바리공주>의 창작과 수용에는 고전과 현대, 콘텐츠와 수용자, 수용과 창작 차원의 다층적 대화 양상이 작동했다. 창작의 차원에서 작가는 신화적 상징의 간극을 메우는 장치를 활용했으며, 수용자의 차원에서는 댓글을 통해 전통/민속/문화에 대한 정보와 지식, 성찰을 공유하는 문화를 형성했다. 이는 웹툰을 매개로 한 고전과 현대의 대화에 해당한다. 수용자는 웹툰의 향유를 통해, 정보를 보완하고 공감대를 형성하며, 해석학적 조율을 시도하고, 논쟁을 통해 시각을 조율하는 과정을 보였다. 또한 댓글을 다는 태도, 시각, 입장에 대해 논평함으로써, 문학에서의 메타비평에 해당하는 행위 양태를 보였다. 수용자의 댓글은 웹툰의 창작에 피드백 정보로 작용함으로써, 창작과 수용 자체가 웹툰 콘텐츠 제작에 영향을 미치는 실천적 역량으로 작동했다. 이 글은 고전을 기반으로 한 웹툰 <바리공주>가 고전과 현대, 작가와 수용자, 연구자간의 다양한 대화성을 형성함으로써, 감각, 사유, 비평, 성찰에 이르는 '움직이며 역동하는' 콘텐츠로 재구성된다는 것을 구체적으로 해명하는 케이스 스터디로 수행되었다.

컴퓨터 문헌 분석 기법을 활용한 <적벽가> 이본의 계통 분류 연구 (A Study on the classification of Jeokbyeok-ga's version by the Computer analysis technique of bibliographies)

  • 이진오;김동건
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.135-136
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    • 2018
  • 본 연구는 컴퓨터 문헌 분석 방법을 활용하여 <적벽가> 이본의 계통을 분류하고 기존 이본 연구를 검토한 것이다. <적벽가> 이본의 공통 서사단위는 5개의 계층으로 파악되며, 146개의 개별단락을 산출해낼 수 있다. 이를 통해 군집 분석 방법과 계통의 분기 분석 방법을 적용할 수 있으며, 작품의 계통과 이본간의 거리를 시각적으로 파악할 수 있다.

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'분노의 5단계 모델'관점의 영화 <남산의 부장들> 서사와 주인공의 거사 결행 기제 (Five-stage Anger Model Approach to Narrative and Protagonist's Revolt Action Mechanism in the Movie, "The Man Standing Next")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.285-294
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    • 2020
  • 영화 <남산의 부장들>은 다른 10.26 사건 소재의 콘텐츠와 달리 대립되는 인물 간의 치열한 심리 대결을 표방한 연극적 성격이 짙은 '분노 캐릭터' 영화라는 점에 착안해 본 연구에서는 라코프와 코브시스(Lakoff & Kövecses) 등이 제시한 '분노의 5단계 모델'을 적용해 장면을 단위로 설정해 서사구조를 내용 분석하였다. 그 결과 이 영화는 심리학의 분노 5단계 이론을 잘 반영해 주인공의 분노 결행에 대한 인과성과 개연성을 한층 높인 것으로 나타났다. 특히 분노조절(25분)에 가장 긴 시간을 할애해 응징·보복의 동기를 정당화한 반면 통제력 상실(14분)에 가장 짧은 시간을 부여해 응징 행동의 긴박감을 극대화 하고자한 것으로 분석되었다. 각 단계에서 분노를 유발하는 기폭제 역할은 무시, 모멸, 오만, 과시, 놀림, 조롱, 무단 개입, 수군거림, 비아냥, 말 가로채기 언행으로 각 단계마다 2~6회씩 배치되었다. 특히 '경호실장'역의 경우 조롱 발언이, '박통'역의 경우 친구도 죽인 무도한 인간이란 극심한 모멸감을 야기하는 발언이 주인공으로 하여금 복수를 실행하도록 하는 결정적인 '분노 방아쇠'로 작용하였다. 결론적으로 이 영화는 서사구조가 분노이론을 정교하게 따랐다. '정치극'이라서 서사의 전개에서 분노의 공적(公的) 사유를 많이 설정하는 것이 일반적인데도 분노유발목록(PI)과 24%나 일치할 정도로 관객들이 흔히 겪는 일상의 분노사례를 적잖이 반영한 것으로 확인되었다. 이상과 같이 제작진이 이 영화에 심리학의 분노이론을 정교하게 반영하고 분노의 공적·사적 동인(動因)을 균형 있게 안배한 것은 분위기가 무겁고 낯설기 마련인 정치영화에 대한 관객들의 이해도와 흡인력을 높이려는 소통강화 의도에서 비롯된 것이라 평가된다.

21세기 동북아시아의 문화융합과 문화적 취향의 공유: <꽃보다 남자>의 유행 현상을 중심으로 (The Convergence and Sharing of Cultural Tastes in Northeast Asia in the 21 Century: On the Popularity of the TV Drama "Boys over Flower")

  • 김종수
    • 비교문화연구
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    • 제40권
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    • pp.41-60
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    • 2015
  • 이 논문은 21세기 한국과 중국, 일본, 대만에서 제작, 유행한 TV 드라마 <꽃보다 남자>를 연구대상으로 하여 동북아시아의 문화융합을 살펴보고 이 지역 대중이 공유하는 문화적 취향을 귀납하였다. 일본 만화를 원작으로 한 4개국의 <꽃보다 남자>는 원작이 지니고 있는 기본적인 서사구성을 토대로 캐릭터의 설정과 서사공간의 혼합, 소비주의적 욕망의 재현에서 각국의 사회적이고 문화적인 특수성을 재현하였다. 이를 통해 수용자들은 동북아시아 각국의 사회문화적 환경이 자연스럽게 혼성적으로 결합된 서사를 접하게 되는 것이다. 한편 로맨스 플롯을 기본으로 전개되는 TV 드라마 <꽃보다 남자>는 원작인 만화에서 가능했던 구성적 특질이 매체변환 과정에서도 드러나고 있다. 특히 전통적인 성 관념에서 탈피한 남성 캐릭터의 설정과 독립적인 여성 캐릭터의 재현을 통해 미래의 역할 모델을 제시하는 순정만화의 상상력이 동북아시아 대중들에게 공유되고 있다. <꽃보다 남자>의 주 수용자 계층인 10-20대 초반 젊은 여성들의 이해에 기반한 감수성과 취향이 21세기 동북아시아에서 공유되고 유행한다는 점은 "소녀"의 부상이라는 점에서 주목을 요한다. 부르주아 가족 구조를 단위로 하는 현대 자본주의 체제에서 엄격한 보호와 구속의 대상이었던 소녀는 21세기 동북아시아 대중문화콘텐츠 산업에서 중심 소비자로서 자리를 확고히 했음을 보여주기 때문이다.