클라우드 컴퓨팅은 하드웨어와 소프트웨어의 자원을 서비스 제공자 서버에 운영하고, 소비자가 인터넷을 통하여 필요한 서비스를 활용하는 재사용 기반의 컴퓨팅 방식이다. 클라우드 서비스의 한 형태인 SaaS(Software-as-a-Service)는 소프트웨어를 하나의 서비스로 설계 개발한 후, 다양한 소비자들이 재사용하도록 하는 컴퓨팅을 지향한다. 기존의 소프트웨어 어플리케이션은 특정한 하나의 조직을 대상으로 개발하였으나, SaaS는 서비스의 형태로 소프트웨어의 전체 기능을 필요로 하는 다양한 조직에 소속된 다양한 소비자들이 사용할 수 있게 개발된다. 이것은 소비자가 자신이 원하는 기능의 수행을 위해 직접 SaaS를 설정할 수 없게 하여 SaaS 개발에 재사용성이 더욱 강조되게 한다. 하지만 기존의 객체지향 개발 방법론, 컴포넌트 기반 개발 기법, SOA 개발 기법들은 전통적인 소프트웨어 어플리케이션과 다른 SaaS가 가지는 재사용성의 특징을 반영한 설계와 구현을 지원하는 지침과 장치가 거의 없다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 기존 재사용성의 정의를 확장하여 SaaS의 재사용성을 적용성, 적응성, 확장성의 부 특성으로 구분하고 이를 반영한 재사용성 중심의 개발 프로세스를 제시한다. SaaS 재사용성의 각부 특성은 제시하는 개발 프로세스의 분석과 설계를 위한 각 활동에 직 간접적으로 반영되어 보다 효과적으로 SaaS 재사용성을 향상시킨다. 제시된 프로세스를 적용하면 보다 체계적이고 효과적으로 재사용성 중심의 SaaS 개발을 유도할 수 있다.
최근 클라이언트/서버 모델이 웹 기반의 컴퓨팅 환경으로 변화함에 따라 웹 서비스 모델로 발전해왔다. 웹 서비스는 인터넷을 기반으로 표준화된 기술을 사용하여 서비스간에 상호작용을 함으로써, 플랫폼과 구현 언어에 대한 의존성을 제거 할 수 있다. 따라서, 다양한 환경에서 웹 서비스들이 개발되거나 개발 중에 있다. 기업에서는 표준화된 상호작용을 사용하여 작은 단위의 웹 서비스를 큰 단위의 웹 서비스로 통합하여 사용과 개발이 용이한 비즈니스 서비스를 제공하기 위한 통합 방법의 필요성이 증가하고 있다. 웹 서비스의 위상은 통합을 위한 메타 모델의 기능과 웹 서비스의 다양한 구현 형태로 이루어져 있다. 본 논문에서는 서비스 지향 아키텍처 상에서 공급자 측면에서 제공되는 웹 서비스를 통합하기 위한 위상을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 웹 서비스를 논리적으로 계층화하여 정의하고, 논리적 계층 모델을 기반으로 웹 서비스 메타 모델을 생성한다. 위상의 다양한 구성은 메타 모델을 기반으로 제시된다. 마지막으로 웹 서비스 통합에 대한 사례연구를 제시한다.
서비스 지향 아키텍쳐(SOA: Service Oriented Architecture)는 기업의 모든 컴퓨팅 자원을 서비스제공 및 사용체계로 전환하게 함으로써, 복잡하고 다양한 시스템간의 유기적인 결합과 IT 자원의 활용율을 극대화시킬 수 있는 프레임워크이다. SOA 시스템을 구현하기에 가장 적합한 체계로써, 웹 서비스 표준이 제시되고 있는데, 이는 웹 서비스가 서비스 기술, 발견, 활용에 있어 SOA의 기본 사상을 충분히 반영하고 있기 때문이다. 웹 서비스의 현실적 적용을 위해 가장 중요한 요소는 웹 서비스의 품질보장이며, 이를 위해 OASIS 국제표준기구의 WSQM 기술위원회에서는 WSQM(Web Service Quality Model) 스펙을 제시하였다. WSQM은 웹 서비스 품질요소와 품질관계자, 그리고 그들간의 품질행위를 추상적 관점에서 모델링하고 있다. 여기서, 특히 품질요소는 웹 서비스의 품질 상태를 직접 표현한다는 측면에서 가장 중요한 항목이라 할 수 있다. 하지만, WSQM에서는 모델링에 중점을 두고 있으므로, 현실세계에서 웹 서비스 품질요소의 값을 구체적이고, 표준화된 형태로 표현하기 위해서는 웹서비스 품질기술언어와 같은 XML 형태의 정규화된 형태가 제시되어야한다. 본 논문에서는 이를 작성하기 위한 기본 개념과 이를 적용한 웹 서비스 품질기술언어의 구성항목에 대해 설명하고자 한다.
최근 클라이언트/서버 모델이 웹 기반의 컴퓨팅 환경으로 변화함에 딸라 웹 서비스 모델로 발전해왔다. 웹 서비스는 인터넷을 기반으로 표준화된 기술을 사용하여 서비스간에 상호작용을 함으로써. 플랫폼과 구현 언어에 대한 의존성을 제거 할 수 있다. 따라서, 다양한 환경에서 웹 서비스들이 개발되거나 개발 중에 있다. 기업에서는 표준화된 상호작용을 사용하여 작은 단위의 웹 서비스를 큰 단위의 렘 서비스로 통합하여 사용과 개발이 용이한 비즈니스 서비스를 제공하기 위한 통할 방법의 필요성이 증가하고 있다. 웹 서비스의 위상은 통합을 위한 메타 모델의 기능과 웹 서비스의 다양한 구현 형태로 이루어져 있다. 본 논문에서는 서비스 지향 아키텍처 상에서 공급자 측면에서 제공되는 웹 서비스를 통합하기 위한 위상을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 웹 서비스를 논리적으로 계층화하여 정의하고, 논리적 계층 모델을 기반으로 웹 서비스 메타 모델을 생성한다. 위상의 다양한 구성은 메타 모델을 기반으로 제시된다. 마지막으로 웹 서비스 통합에 대한 사례연구를 제시한다.
본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 환경 관제 서비스를 제공하는 효과적인 실내 환경 관제를 위한 시스템을 제안한다. 환경 관제 시스템은 사용자 환경에 대한 정보를 수집하여 실내 공기질 유지 관리 규정에 따라 쾌적한 환경을 유지하고 실내 환경을 건강하게 유지하기 위한 시스템이다. 환경 관제 서비스를 제공하기 위해서 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 서비스의 개발과 지원을 위한 액티브 모델 기반의 분산 프레임워크와 서비스 지향 아키텍처를 사용하였다. 본 논문에서 제안한 환경 관제 시스템의 수행성을 검증하기 위해 컴포넌트의 동작을 보이고 환경관제 서비스의 GUI화면을 통해 결과 화면을 보였다.
유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 게임과 애니매이션 그리고 메신저에 응용한 3-D Pet Messenger (3PM)을 설계하고 개발하였다. 요즘 검색엔진과 뉴스 서비스를 주로 제공하던 포털들이 메신저를 기반으로 하는 포털로 변신하고 있다. 3PM은 일상어 인 메신저 기반 포털 (Portal)을 유비쿼터스 컴퓨팅 개념과 육성 시뮬레이션 게임을 접목시켜서 발전적인 새로운 형태의 메신저를 지향하고 있다. 육성 시뮬레이션 게임에서는 3-D Pet을 양육하는 게임으로서 사용자가 자신의 사이버 애완동물을 다른 사용자에게 보낼 수도 있다. 만일 사용자가 다른 컴퓨터로 이동하면, 그 사이버 애완동물도 그 사용자를 따라가서 필요한 최신의 정보를 제공할 수 있도록 제작되었다. 유비쿼터스 개념에 기반을 둔 메신저와 3-D 애완동물을 이용한 육성 시뮬레이션 게임이 통합되도륵 시스템이 설계되었고, Visual C++/MySQL/OpenGL/3Ds Max등의 도구들을 이용하여 시작품을 제작하였다.
상황은 실세계에 존재하는 실체의 상태를 특징화하여 요약한 정보로 정의될 수 있으며, 상황인식은 이러한 상황 정보의 상호 작용에 의하여 인간의 현재 상황을 특성화 할 수 있는 기술적 방법을 의미한다. 실세계의 상태를 표현하는 것은 정보의 표현 및 지식 표현과 관련되며, 상황인식 컴퓨팅은 이러한 지식 표현 방법에서 출발한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 앞서 말한 상황인식 능력을 지향하는 시스템, 즉 지능형 홈 서비스를 제공하는 상황인식 컴퓨팅 시스템을 제안한다. 본 논문에서는 가정 내에 설치된 센서장치로부터 사용자 생체 신호 데이터와 환경 데이터를 획득하한 후에, 획득된 컨텍스트 데이터를 정규화하고, 정규화된 컨텍스트 데이터를 패턴인식 알고리즘을 통하여 처리한 후에 자동적으로 지능형 홈오토메이션 서비스를 제공하는 게이트웨이에 대한 설계에 대하여 서술한다.
상황은 실세계에 존재하는 실체의 상태를 특징화하여 요약한 정보로 정의될 수 있으며, 상황인식은 이러한 상황 정보의 상호 작용에 의하여 인간의 현재 상황을 특성화 할 수 있는 기술적 방법을 의미한다. 실세계의 상태를 표현하는 것은 정보의 표현 및 지식 표현과 관련되며, 상황인식 컴퓨팅은 이러한 지식 표현 방법에서 출발한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 앞서 말한 상황인식 능력을 지향하는 시스템, 즉 지능형 홈 서비스를 제공하는 상황인식 컴퓨팅 시스템을 제안한다. 본 논문에서는 가정 내에 설치된 센서장치로부터 사용자 생체 신호 데이터와 환경 데이터를 획득하한 후에, 획득된 컨텍스트 데이터를 정규화하고, 정규화된 컨텍스트 데이터를 패턴인식 알고리즘을 통하여 처리한 후에 자동적으로 지능형 홈오토메이션 서비스를 제공하는 게이트웨이에 대한 설계에 대하여 서술한다.
최근에 급성장하고 있는 실시간 통신 분산 컴퓨팅은 최근에 컴퓨터 응용분야의 하나로서 컴퓨터 과학과 공학 분야에서 급성장하고 있는 한 분야이다. 실시간 객체 지향 분산 컴퓨팅은 분산된 컴퓨터 시스템에서 객체 네트워크의 형태로 구성된 실시간 분산 컴퓨팅이다. 본 논문에서는 TMO 구조를 이용하여 실시간 통신 시뮬레이션 프로그래밍을 하기 위해 DHS(Distributed High-Precision Simulation)라는 응용 환경에 적용하였다. TMO 구조에서 사용되는 시간 구동 및 메시지 구동 구조는 충분한 서비스를 제공하기 위해 데드라인 시간을 보장함으로서 실시간 시뮬레이션 프로그래머의 노력을 줄일 수 있는 이점을 가지고 있다. 데드라인 시간 보장은 프로그래머의 설계 시간을 처음 객체부터 적용하여 보장함으로서 형성될 수 있다. 분산된 객체지향 실시간 통신 시스템에서 TMO 구조를 이용한 다단계 프로그래밍 설계를 함으로서 실시간 통신 프로그래밍을 유연하게 작성할 수 있다.
최근 컴퓨팅 기술의 발전으로 인해 모든 정보 디바이스 간의 융합화 현상, 유비쿼터스와 퍼베이시브와 같은 새로운 컴퓨팅 개념이 대두되고 있으며, 이러한 미래 컴퓨팅의 핵심 솔루션으로 홈 네트워크의 실현이 화두가 되고 있다. 이러한 미래 지향형 홈 네트워크의 실현을 위하여 차세대 홈 플랫폼의 개발이 본격적으로 진행되고 있으며, 이를 통해 엔터테인먼트 서비스가 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 차세대 홈 플랫폼인 홈 스테이션의 기술적 요구사항과 구조에 대하여 기술하고, MPEG-275, DVD, VoD와 같은 미디어 스트림의 전송을 위하여 차세대 홈 플랫폼인 홈 스테이션에서의 미디어 스트림 게이트웨이 인터페이스를 설계 및 구현하고, 홈 스테이션과의 연동을 통한 미디어 스트림의 전송에 대하여 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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