오늘날 사업장들은 고객의 소비활동을 촉진하기 위해 다양한 방법의 IT기반 서비스를 이용하고 있다. 대표적으로 고객이 해당 사업장 근처에 접근했을 때 광고 문자나 할인쿠폰을 보내는 위치기반 서비스를 예로 들 수 있다. 이것은 사업장과 고객간의 상호작용이 아닌 사업장의 광고 내용을 고객의 의사와는 관계없이 일방적으로 고객의 스마트폰에 전송하는 형태이며 사업장은 어떤 고객에게 해당 광고내용을 전송했는지 실시간으로 알 수 없다. 현재 대부분의 서비스가 이러한 형태에 속한다. 따라서 사업장과 고객간의 상호작용이 이루어지는 새로운 형태의 위치기반 고객 서비스가 필요하다. 이것은 고객이 사업장을 방문했을 때 어떤 고객이 어떤 사업장을 방문하였는지를 자동으로 식별하여 해당 사업장의 컴퓨터에 실시간으로 전달하고, 사업장은 해당 정보를 이용하여 고객 맞춤형 서비스를 제공하는 시스템이다. 본 논문에서는 비콘을 이용하여 사업장과 고객간의 상호작용 및 고객식별을 위한 서비스 플랫폼을 개발한다. 또한 특정한 하나의 사업장에 제한된 것이 아닌 다양한 사업장과 고객들이 손쉽게 접근할 수 있는 오픈 플랫폼 환경을 제공한다.
국내 자영업자의 수는 매년 증가하고 있으나 판로나 홍보 부족으로 인해 폐업하는 자영업자의 수가 급격하게 증가하고 있다. 대형 FC는 별도의 마케팅을 지원하는 조직을 보유하고 있어 홍보나 판촉에 용이하지만 개인 소상공인들은 주로 전통적인 광고수단인 전단이나 판촉물을 통해 홍보함에 따라 수익 창출에 어려움이 있다. 최근 고속 네트워크 발전과 다양한 고성능 스마트 단말의 보급으로 홍보할 수 있는 매체와 채널이 다양화되고 있다. 그러나 소상공인들은 이러한 환경을 적극적으로 이용할 수 없는 상황이다. 따라서 IT 활용 능력을 통해 소상공인이 손쉽게 이용하기 위한 경쟁력 있는 다차원 홍보물을 활용한 소상공인 점포지원 서비스가 필요하다. 본 연구 과제에서는 다차원 홍보물을 활용한 소상공인 점포지원 서비스 시스템 및 UI 개발을 수행한다. 이를 통해 고객의 점포 재방문율을 향상시켜 소상공인들의 이익 창출을 증대할 수 있다. 본 연구에서는 다차원 홍보물을 활용한 소상공인 점포지원 서비스 시스템 및 UI 개발을 위해 소상공인 점포들이 이용 가능한 서비스 시나리오 개발, 고객 정보 관리 기능 개발, 다양한 형태의 메시지 전송 기술 개발과 시험 테스트를 수행한다. 본 용역 과제는 (1) 다차원 홍보물을 활용하여 고객 재방문율을 향상하는 서비스 시나리오 개발, (2) 고객 정보 관리 기능 개발, (3) SMS, MMS, 애플리케이션 등을 이용한 다양한 형태의 메시지 전송 기술 개발, (4) 고객 정보 관리와 다차원 홍보물 전송이 수행 가능한 형태의 UI 개발, (5) 소상공인 점포지원 서비스 시스템 프로토타입 개발 부분으로 구분하여 진행되었다.
본 논문에서는 유비쿼터스 서비스간의 변환을 통하여 유비쿼터스 서비스 통합 및 제어를 위한 유비쿼터스 홈(u-Home) 서비스 통합 모델을 제시하고 있으며, 이러한 유비쿼터스 서비스간의 변환은 SOA(Service-oriented architecture)을 기반으로 하는 서비스 변환 게이트웨이 엔진을 이용하여 이루어진다. 이 SOA기반의 서비스 변환 게이트웨이 엔진을 이용한 u-Home 서비스 통합 모델은 유비쿼터스 서비스들을 웹 서비스 형태의 서비스로 변환하고, 이를 이용해 유비쿼터스 서비스들을 일괄되게 제어할 수 있게 하여, u-Home 내에서의 유비쿼터스 서비스 통합을 이루도록 하기 위한 유비쿼터스 서비스 모델이다.
본 논문에서는 그리드 환경에서 워크플로우 형태의 작업을 효율적으로 관리할 수 있는 워크플로우 시스템을 소개하고자 한다. 이 시스템에서는 워크플로우를 메타서비스 개념으로 구성하여 재사용성을 높였고, 사용자는 서비스 호출만으로 다양한 형태의 서비스를 실행할 수 있다. 또한 사용자는 GUI 형태의 편집기를 이용하여 워크플로우를 자성하거나 편집하는데 편리성을 제공받을 수 있다. 그리고 워크플로우의 재사용성과 확장성을 높이기 위하여 워크플로우 모델을 서비스, 플로우, 태스크와 같이 3개의 계층으로 분할하여 구성하였다. 이로써 본 논문에서 제안하는 미들웨어는 사용자 편리성과 함께 그리드 자원을 최대한 효율적으로 이용하도록 제공해준다.
이 연구는 사회관계망의 형태와 구성원에 관한 정보를 분석하여 모바일로 서비스하는 것에 관한 연구이다. 사람들은 얽히고 설킨 다양한 인간 관계를 갖고 있다. 인간 관계를 유지하기 위해 여러 채널을 통해 커뮤니케이션을 하게 된다. 실생활에서 갖게 되는 인간 관계의 형태와 가장 비슷한 형태의 커뮤니케이션 채널은 휴대전화이다. 사회관계망 이론의 관점에서 보면 휴대전화의 사용은 기존의 인맥에서 친밀도가 적은 사람에게는 영향이 크지 않지만 친밀도가 높은 사람에게는 더욱 친밀하게 만드는 영향을 준다. 이 연구에서는 휴대전화의 통화상대, 통화시간, 통화량 등의 정보가 나타나있는 통화기록에 기반하여 일정기간 동안 통화한 상대들을 추출하였다. 통화기록의 정보를 사회 관계망 분석 도구인 UCINET으로 분석한 결과 휴대전화를 매개로 한 사회관계망의 형태가 자아 중심적 관계망과 같은 형태를 지니고 있다는 사실을 도출해냈다. 그리고 자아 중심적 관계망의 분석 기법을 이용하여 관계망의 중심에 있는 자아와 통화상대와의 관계를 분석하였다. 또한 통화상대들의 휴대전화 통화기록을 통해 서로 관계가 있는지에 대해 알아보았다. 그 결과 자아의 인맥 네트워크 안에 있는 사람들을 그룹화하고 그들의 나이, 성별, 직업에 의해 어떠한 특징을 갖는 그룹인지 분석하였다. 이러한 연구는 휴대전화를 통해 자신의 인간 관계 형태를 파악하여 관계를 관리하고 유지할 수 있는 새로운 모바일 서비스 개발을 위해 활용될 수 있을 것이다.
98년도에 들어서면서 CATV망을 이용한 초고속 인터넷 접속서비스(케이블넷)시장이 국내에서도 본격적으로 열리고 있다. 현재 국내에는 크게 3가지 형태의 CATV망이 구축되고 있다. 중계유선사업자의 자가망과 한국통신의 한통망, 한국전력의 한전망이 그것이다. 따라서 각자 자신의 CATV망을 이용하여 부가서비스 시장을 선전하기 위한 시도가 활발하게 이루어지고 있다.
1990년대에 들어서면서 보편화되기 시작한 정보화의 물결은 도서관의 서비스 형태에도 많은 변화를 가져왔다. 그러나 도서관 이용자의 입장에서는 어떤 형태의 서비스가 제공되더라도 기본적으로 이용자가 제공받는 서비스일 뿐, 도서관 이용에 대한 느낌이나 감정 등을 포함하는 서비스의 만족도는 제공받은 서비스의 품질에 의해서 좌우될 수밖에 없다는 특성을 갖는다. 본 연구는 도서관의 서비스 제공이 갖는 이러한 기본적인 특성에 착안하여 이용자들의 관점에서 서비스의 품질 수준을 평가하고, 이에 영향을 미치는 주된 요인들을 파악하여, 향후 더욱 높은 수준의 서비스를 제공할 수 있는 기틀을 마련하고자 하였다. 연구의 모형으로는 서비스 품질을 측정할 때 이용되는 서브퀄(SERVQUAL) 모형을 채택하여, 전문도서관에서 이용자들이 느끼는 서비스 품질에 대한 기대와 지각을 측정하였다.
현재의 다양한 메쉬업(Mashup) 기술은 웹에서 제공되는 데이터, 웹서비스, RSS/Atom 피드 등에만 사용이 국한되어 있기 때문에, 클라우드 환경에 적용하게 되면 SaaS(Software as a Service) 형태의 서비스로만 구성되게 된다. 하지만, 클라우드에서는 인프라 자원들도 서비스의 형태로 접근될 수 있으며, 이를 이용한 메쉬업이 가능하다. 이에 본 논문에서는 클라우드의 인프라 자원 및 SaaS 형태의 서비스를 메쉬업 할 수 있는 효율적인 미들웨어 구조를 제안하고자 한다.
국내 초고속 인터넷 가입자 수의 증가와 더불어 이용서비스 형태에 있어서, 인터넷 뱅킹을 통한 각종 조회, 자금이체, 및 대출서비스와 전자상거래 등을 이용한 금전 결재 등이 꾸준히 증가하고 있다. 또한 인터넷 보급률의 증가와 더불어 이용자의 피해도 꾸준히 증가하고 있다. 따라서 정부에서는 이용자의 피해와 불만사항을 해소할 수 있는 강력한 인터넷서비스 품질개선 규제 노력이 필요하다. 또한 사업자들은 이용자와의 사전 서비스 계약(SLA: Service Level Agreement, 서비스 수준 협약)을 통한 철저한 품질개선 노력이 필요하다. 이용자와의 계약은 서비스 이용약관에 구체적인 사항을 명시하여 약속을 이행함으로써 고객의 불만을 해소해 나가야 할 것이다. 본 논문에서는 인터넷 가입자 수의 증가에 따른 사업자들의 품질보장 노력이 미흡함을 지적하고, 국내 인터넷 사업자의 서비스 이용약관에 대해 조사하였으며, 이용자 보호 관점에서 구체적인 내용을 서비스 이용약관에 명시하여야 함을 강조한다.
지상파 UHD 방송은 시청자에게 기존 HD 방송화면보다 4배 더 선명한 영상 서비스를 제공하며, 광대역 통신망과 결합한 홈포탈(Home Portal) 서비스를 통해서 다양한 부가서비스를 지상파 방송과 함께 제공할 수 있다. 본 논문에서는 지상파 UHD TV 방송과 연계된 360도 가상현실(VR; Virtual Reality) 부가서비스 시스템과 이를 효과적으로 시청하기 위한 사용자환경을 제안한다. 방송의 ESG(Electronic Service Guide)를 통해 시청자는 VR 부가서비스임을 확인하고 스마트 단말기 또는 HMD(Head Mount Display) 등을 이용하여 마치 현장에 있는 듯한 체험을 즐길 수 있다. 제안한 부가서비스는 앱 형태로 스마트 단말기에 설치하여 실행하며 지상파 UHD TV의 ESG 정보로부터 프로그램 편성과 VR 지원여부를 확인한다. 이를 통해, 실시간 방송 뿐 아니라 VOD 형태로 제공되는 다양한 비디오 및 오디오 콘텐츠를 극장에서 보는 것과 같은 빅스크린 모드, 360도 VR 모드, 오디오 청취모드 등 다양한 시청환경에서 감상할 수 있다. 제안한 사용자 환경은 게임엔진을 기반으로 개발되어 가상의 시청 공간에서 장소를 이동하며 영상, 음향 등 미디어 콘텐츠를 감상할 수 있다. 전용컨트롤러를 이용하면 다양한 인터액티브 콘텐츠를 효과적으로 운용하여 감상할 수 있으며, 일반적으로 통용되는 VR 기기 제어 모드도 지원하여 HMD나 일반 스마트 단말기 어느 것을 이용해서도 용이하게 사용자 메뉴를 선택할 수 있다. 제안된 시스템의 시제품은 IBC 2017 및 평창 ICT 체험관을 통해 발표되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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