본 연구에서는 사이버가정학습을 교사가 교실 수업과 사이버가정학습 시스템을 연계하여 운영함에 있어 어떤 요인이 사이버가정학습에 대한 학습자 만족에 영향을 미치는지를 분석하였다. 기술수용모형을 기반으로 Y초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6개월간 운영한 후 설문조사를 실시하였다. 분석결과 초등학생들에게 사이버가정학습 만족도는 지각된 유용성과 용이성에 의하여 결정되는 것으로 나타났으며, 자기주도적 학습 능력과 학습결과보상기능은 사이버가정학습을 긍정적으로 수용할 수 있는 유용성에 상당한 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하는 것으로 분석되었다. 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상했던 교육적 효과, 콘텐츠 품질은 만족도를 직접적으로 유발시키는 본질적인 요인이 아님을 알 수 있었다. 학습지원기능, 시스템 안정성 및 편리성, 상호작용 등 시스템적인 기능이 만족도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이 요인들은 단지 콘텐츠의 품질을 향상시키는 효과를 가지며, 이 효과를 통해 교육적 효과를 강화시키는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 따라서 학습을 지원하는 기능, 시스템 안정성 및 편리성, 선생님과 학생 또는 학생 간의 상호작용이 가능하도록 지원하는 모든 시스템적인 기능은 수강생의 만족도에 직접적인 영향을 미치거나 만족을 이끌어 낼 수 있는 본질적이고 핵심적인 요인이 아님을 알 수 있다.
기존의 거울이라고 하면 단순히 자신의 모습을 보는 용도로 쓰였다. 하지만 현재 상용화 되고 있는 "Mirror Display"는 미용실의 전면 거울, 대형 백화점의 쇼핑 코너와 화장품 코너 등에 설치 되어 있다. 추가로 거울에 광고와 특정 서비스 등으로 부가적인 수익을 창출해 나가고 있다. 본 논문에서는 "Mirror Display"를 소형화하여 가정집에서 사용자의 설정에 따라 일기 예보, 캘린더, 시간, 교통정보, 중요 뉴스 등을 제공한다. 또한 홀로그램 기술을 접목하여 3D 출력방식으로 필요한 정보를 보여준다는 것은 거울의 본질을 극대화 할 수 있을 것이다. 이런 사용자 만족도를 상승 시킬 "Hologram Mirror Display"를 구현한다.
ICT기술을 기반으로 공유경제 서비스시스템을 사람들이 손쉽게 사용할 수 있다. 대부분의 공유경제 서비스는 민간기업에서 제공하고 있으며, 공공재에서의 논의는 미진하다. 현재 진행되는 공유경제 서비스를 택배서비스 관점에서 본다면 우버의 시스템이 대안이 될 수 있다. 우체국의 택배서비스는 ICT기술을 이용하지만 공유경제의 서비스와는 차이가 있다. 본 연구는 델파이 분석기법과 AHP방법론을 사용하여, 공유경제 시스템을 도입하는데 있어서 중요요인들을 도출하였다. 그 결과 상위계층에서는 사회경제적 특성이 가장 중요한 것으로 나타났으며, 하위계층에서는 공유경제 플랫폼, 유휴자원의 공유, 스마트폰의 대중화, 전자상거래의 증가가 4가지 중요 요인임을 알 수 있었다. 이 연구를 통해서 공유경제의 본질인 '효율의 극대화'를 위해서 공공재에 공유경제 시스템에 도입의 필요성과 도입 시 중요요인에 대해서 제시하고 있다.
모바일시대로 접어들면서 음원시장 역시 폭발적으로 성장하였다. 최근 기존의 Mp3 음원 다운로드 시장은 점차 스트리밍서비스로 옮겨가는 추세이고 번거로운 다운로드와 제한적인 저장용량에 상관없이 무한대의 음원을 인터넷이 연결된 곳 어디서나 이용이 가능하다. 모바일 음악스트리밍서비스에 대한 사용자행태 리서치 결과 주로 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 그리고 공유하기를 주로 사용하는 것으로 조사되었다. 이는 모바일음악스트리밍서비스의 중요한 특징이자 기존 다운로드서비스와 차별화되는 요소라고 할 수 있다. 그러나 기존 다운로드서비스의 UI디자인을 그대로 답습하고 있으며 스트리밍서비스에 특화된 UI디자인이 필요하다고 할 수 있다. 이에 대해 상위 음악스트리밍서비스 3사 모바일앱의 GUI에 대한 사용성평가를 진행하였다. 결과 벅스와 네이버뮤직이 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 및 공유하기에서 전반적으로 높은 평가를 받았으며 멜론의 경우 다른 서비스에 비해 낮은 결과를 보였으나 색상 적용에서는 타사 앱보다 높은 평가를 받았다. 본 연구는 사용자행태를 기반으로 스트리밍서비스에 대한 본질적 기능을 파악하고 이에 대한 UI디자인의 사용성을 평가하여 스트리밍서비스의 UI디자인 방향성을 제시하고자 하였다.
IT기술의 발전과 스마트기기의 대중화로 인한 정보통신기술의 눈부신 발전으로 온라인 플랫폼을 통한 식품구매 비중이 급격히 증가하여 온·오프라인의 경계를 없어지고 있다. 더군다나 COVID-19 팬데믹은 반조리식품, 밀키트 등 홈쿡(Home-cook) 온라인시장을 급격히 확산시키며 소비자 구매추세를 오프라인에서 온라인으로 완전히 바꿔놓는 전환점이 되었다. 이런 트랜드를 반영하듯 다양한 온라인 식자재 이커머스 플랫폼의 출현하면서 브랜드마다 각각의 차별점을 내세우고 있으나 경쟁은 치열해지고 차별화는 더욱 어려운 게 현실이다. 이는 기업이 소비자에게 일방향으로 정보 또는 상품 및 서비스를 제공 하는 수직적 관계가 아닌, 수평적 쌍방향 관계로의 발전으로 이어져 브랜드가 가지고 있는 가치에 대해 보다 정직하게 보여주어야 소비자의 신뢰를 얻을 수 있게 되었다(Kotler, 2017). 또한, 과거에 소비자들의 만족도가 높았던 서비스도 현재 환경에서는 소비자의 니즈를 충족시키지 못하는 경우가 증가하고 있다(조윤오, 2018). 이는 서비스에 대한 소비자의 기대와 니즈가 지속적으로 변화하고 있다는 것을 의미하며, 이에 따라 기업은 소비자들의 새로운 요구를 만족시키기 위하여 다양한 서비스를 개발 및 제공하는 것이 중요하다고 사료된다(김광재 등, 2011). 이미 높은 인지도를 가진 플랫폼일지라도 지속가능한 우위를 선점하기 어려운 상황에서 온라인 플랫폼에 대한 소비자의 긍정적인 태도와 재구매를 유도하기 위해 제품 본질 뿐 아니라 서비스 차별화를 꾀하고 있고 차별화된 포지션을 차지하기 위해 온라인 플랫폼에 대한 소비자 인식과 서비스 품질 요인을 측정하여 고객이 중시하는 요인에 집중하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 온라인 플랫폼을 통해 식자재를 구매하는 소비자의 꾸준한 방문과 구매를 유인하기 위해 어떤 변수의 영향력을 높여야 소비자 재구매의도를 증가시킬 수 있는지 방법을 모색하고 온라인 플랫폼 기업 및 스타트업의 경영전략 마련에 목적이 있다. 이를 위해 식자재 구매 플랫폼 품질속성, 서비스품질 정도,, 충성도의 전반적인 영향관계를 파악하는 연구 과제를 설정하고, 식자재 이커머스 온라인 플랫폼 이용 전반에 대한 평가를 실시할 예정이다. 이러한 과정을 통해 도출된 결과는 식자재 이커머스 플랫폼 운영 전략을 세우는데 유용한 자료가 될 것이라 기대하며, 기존의 온라인 식품구매 플랫폼의 서비스품질 요인과 소비자 행동 간의 관계를 설명하는 것과는 다른 새로운 시사점을 제공할 수 있다는 측면에서 의미 있는 연구가 될 것이다. 또한, 다양한 산업에서의 플랫폼 비지니스 모델 적용을 위한 전략 수립을 하는 데에 필요한 기초자료를 마련하고자 한다.
"내가 그의 이름을 불렀을 때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다" 김춘수의 시구보다 개인방송의 본질을 가장 잘 설명하는 말은 찾기 힘들다. 개인방송이 하나의 비즈니스 모델로서 성공할 수 있었던 것은 '나(시청자)'의 이름을 불러 주는 그(방송진행자)'가 있기 때문이다. 이것이, 한번에 수천만원의 디지털캐쉬를 생면부지의 누군가에게 기부하는 현상의 원천이다. 사회학 용어를 빌리자면 준사회적 관계(parasocial relationship)의 힘이라고 할 수 있다. 개인방송의 경쟁력은 결국 방송진행자와 참여자 사이의 이러한 준사회적 관계를 형성, 유지, 강화시키는데 서비스 제공자가 어떻게 기여할 수 있는가의 문제로 귀결된다. 본 고에서는 '왜 시청자들이 방송진행자에게 선물(디지털캐쉬)을 던지는가?'에 초점을 맞춘다. 개인방송의 수익이 전적으로 그것에 의존하기 때문이다. 기본적으로 인류학, 경제학, 사회학에서 논의된 선물이론(gift-giving)과 준사회적 관계(para-social relationship)이론의 틀을 기반으로 개인방송이라는 소셜플랫폼 공간에서 벌어지는 디지털캐쉬 선물의 동기를 분석하고, 비즈니스의 영속성 관점에서 개인방송서비스를 전망해 본다.
정보화 사업에서 발생할 수 있는 위험(Risk)은 다양하다. 정보화 사업 관련 위험 요인 중 가장 대표적이고 보편적인 것은 발주 및 제안단계에서 발주자가 가진 요구사항의 불명확을 꼽을 수 있는데, 이로 인해 정보화 사업 수행 도중 요구범위 증가와 변경, 그리고 사업원가 구조의 악성화가 발생하게 됨은 자명하다. 그러나 안타까운 현실은 그 동안 우리나라 정보화 사업의 관행이 요구사항 불명확이라는 잠재적 위험 아래에서도 발주자와 사업자 간의 계약이 보호장치가 미흡한 확정가(firm fixed price) 방식으로 수립되어 왔다는 것이다. 확정가로 계약이 수립될 경우 사업자는 발주자의 요구사항 불명확으로 인해 파생된 원가 위험까지 불합리하게 책임져야 하는 고리에 묶이게 된다. 이러한 문제를 본질적으로 해결하는 한가지 방법은 발주자와 사업자간의 정보화 사업 획득 절차를 혁신하는 것인데, 본 논문은 이를 위해 가칭, 한국형 정보화 산업 활성화 획득 절차(KIPAP: Korea If Proliferation Acquisition Process)의 기본 개념을 고안하여 소개한다. 이 획득 절차는 정보화 사업이 내재하고 있는 요구사항의 불확실성을 계량화, 가시화하여, 그 정도에 따라 차등화된 계약방식의 선정방법 을 제시한다.
기업의 가치평가방법은 DCF법을 비롯하여 OPM, 증권거래법에 의한 본질가치평가방법, 상속세법에 의한 재산가치평가방법, 비교법, 일정성장배당모형 등 여러가지가 있다. 이중 각 평가방법은 특정한 목적을 가지고 탄생된 것이나 영리를 위한 기업의 가치를 평가하여 그 결과를 M&A나 A&D 또는 경영의 지표로 이용하려할 때 그 편파성 때문에 목적을 달성하기 어렵다. 따라서 본고에서는 그들의 균형을 취하는 평가방법을 알아보고, 장기적인 차원에서의 경영을 전제로 벤처기업자금조달과 맞물려있는 경영권 방어에 대하여 살피므로써 벤처기업인들이 안정적인 경영을 수행하거나 창업초기에 일찍 경영에 대한 분명한 목표를 설정하고 자신의 역량을 생산적인 곳에 사용할 수 있게 할 수 있는 틀을 제시해 본다.
기능점수 방법은 소프트웨어 비용산정에서 최근에 가장 많이 연구되고 있는 방법이다. 국내에서는 기능점수 방법을 소프트웨어 비용산정에 적용한 사례가 매우 적고, 실무 중심의 연구 성과 또한 적은 상황이다. 본 연구에서는 비용추정에 기능점수 방법을 적용하였던 대표적인 사례를 통하여, 기능점수 방법의 문제점을 찾아내고 체계적으로 분석하여 이를 개선할 수 있는 방안을 모색하였다. 기능점수방식의 본질적인 문제점은 발견하기 어려웠으나, 기능점수 방법을 비용추정 실무에 적용하는 과정과 방법에 대해서는 많은 문제점이 도출되었다. 난이도 구분 방식의 문제점, 측정 도메인의 문제, 측정자의 개인차에 관한 문제 등이 중점적으로 발견되었다. 향후 적용 사례를 추가로 수집하여 보다 체계적인 연구를 수행할 필요가 있을 것이다.
현재 스마트폰은 보편화가 되며 APP 산업도 신속하게 발전하고 있다. APP 아이콘의 디자인도 미니멀리즘이 점점 업계에서 주류가 되고 있다. 미니멀리즘 APP아이콘은 간결함, 세련된 종합적인 디자인을 이용하여 풍부한 내용 및 본질적 특성을 전달하고 있다. 본 논문은 실제 생활서비스로 APP아이콘으로 연구 대상으로 삼고 사례를 분석하며 미니멀리즘 스마트폰 APP아이콘을 표현 방법 및 주의상황을 요약하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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