CRM의 장점은 원하는 고객에 대해서 마케팅 노력을 기울일 수 있고 그 결과로 마케팅 비용을 줄이고 효율을 높일 수 있는 것이다. 그리고 마케팅 전략 수립에 대한 방법의 변화와 그 수행방법의 변화가 CRM에 있기 때문에 여기에 따른 절차와 문화, 조직구조까지 변화 시킬 수 있다. 이를 방지하기 위하여 CRM교육이 필요하며, 그 중요성을 인식하고 실행하여야 한다. 그리고 경영환경에 적합한 마케팅 전략 수립이 필수적이다. CRM의 정확한 이해와 적합한 수행이 있어야만 병원경영의 목표달성에 도움이 된다. 그러나 CRM자체의 문제가 없는 것도 아니다. 무엇보다 전문 인력이 부족하면 시스템 구축과 마케팅이나 컨설팅 인력을 확보하여 프로젝트의 부실화를 방지하여야 한다. 다음은 실업자들의 업무패턴을 파악하고 사용자의 편의를 고려한 적용이 있어야 한다. 고가의 비용을 투입하여 CRM을 실행하였다 해도 사용자 교육의 미비가 생기면 효율이 감소될 것이다. 역시 CRM의 적용에 있어서 호환이 되지 않으면 통합비용으로 별도의 비용이 지출해야 하므로 비용의 증가를 감수하여야 한다. 환자의 의료의 질에 대한 만족은 환자의 주관적 개념으로 동일한 의료서비스에 대하여 환자들은 저마다 다르게 의료의 질을 평가하게 된다. 대부분의 환자들은 자신의 욕구와 의료의 질에 대한 기대를 가지고 병원을 방문하여 의료의 질을 평가하게 된다. 대부분의 환자들은 자신의 욕구와 의료의 질에 대한 기대를 가지고 병원을 방문하여, 그것을 의료제공자가 충족시키는 정도가 환자의 만족도를 결정하게 된다. 의료의 질은 의료서비스에 대한 만족과 밀접한 관련이 있다. 의료의 질과 만족은 강하게 연관이 있으면서도 양자는 분명히 다르다. 의료의 질에 대한 평가와 만족도는 매우 일치도가 높다고 볼 수 있다. 이것은 의료의 질적 수준이 높으면 환자만족도도 높다는 것을 의미한다. 따라서 본 연구는 병원의 환자관리를 위한 CRM 마케팅의 전기를 실증적으로 역설하고 이의 도입을 통한 효과와 문제점, 이에 대한 대응방안을 제시하고, 모범적인 CRM운영 사례를 제시함과 동시에 효과적인 의료의 질 경영을 구현하고 이것이 환자의 의료서비스 만족도를 높이는 결과인 것을 모색하는 것이 본 연구의 목적이다.
대기업 등을 비롯한 중소기업들은 여러 광고 매체를 이용해 자사의 상품이나 브랜드 이미지를 홍보하는 것 이외에 유튜브와 같은 온라인 동영상 서비스 플랫폼에서 제품이나 서비스를 동영상으로 제작하여 다채로운 방법으로 가공, 소개하며 마케팅 효과를 극대화하고 있다. 이는 기업의 제품 및 서비스의 동영상 마케팅이 소비자들에게 어떤 영향을 미치고 직접적인 매출과 상관관계가 있는지를 이미 파악하고 접근하고 있다는 증거이다. 상대적으로 소상공인들은 동영상의 필요성에 대한 인식이 부족한 상태이다. 이에 유튜브와 같은 온라인 동영상 서비스 플랫폼에서 효과적으로 제품 및 서비스에 대해 관심과 흥미를 불러 일으키기 위해 동영상 마케팅을 시행하고자 할 때 동영상은 어떤 요소들이 충족되어야 하는지를 연구하려고 한다. 그리고 정확하게 동영상의 어떤 요소들이 소비자들의 구매 욕구를 상승시키는지와 같은 소비자들의 구매 행동 부분에 밀접한 영향을 미치는 동영상의 요소들에 대해 연구하고자 한다. 소비자들이 느끼는 구매 의지에 영향을 미치는 동영상의 요소들을 역설적으로 소상공인들에게 영상의 필요성을 인식시키기 위함이다.
스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.
최근 한국사회의 생활양식(lifestyle)은 매우 다양하다. 왜나하면 각종 정보통신분야의 눈부신 발전은 마케팅 믹스(Marketing Mix)에서 중요한 촉진수단으로 제시되고 있다. 마케팅의 궁극적인 목적은 가치를 창출하고 의사소통과 전달, 이해관계자(interests group)들에게 효용을 주는 방향으로 전개되어야 한다. 따라서 본 연구는 촉진수단으로 등장한 다양한 마케팅 트렌드와 라이프스타일에 대한 문헌 고찰을 실시하여 향후 연구방향에 도움이 되고자 한다.
이 연구의 목적은 금융기관에서 실시하고 있는 내부마케팅 요인이 조직몰입과 고객지향성에 미치는 영향과 이들 요인들 간의 상관관계, 영향관계, 매개효과 등을 실증적으로 연구 분석하는 데 있다. 그동안 내부마케팅에 대한 연구는 여행사, 항공사, 호텔, 요식업 등 서비스산업 종업원을 대상으로 한 연구가 대부분이었으며, 금융기관에 대한 연구는 거의 미미한 편이었다. 특히 저금리시대와 인터넷전문은행의 신설 예고 등 금융환경의 급격한 변화에 따라 최근 금융기관들은 대고객 서비스 의 중요성을 인식하고 은행원에 대한 직무능력 향상과 사기진작을 위한 다양한 내부경영전략을 확대하고 있어, 이에 대한 연구는 필요하다고 판단된다. 이에 본 연구는 금융기관의 내부마케팅 요인으로 권한위임, 경영층지원, 의사소통, 팀웍역량을 주요 구성 요인으로 보고, 이들 요인들이 은행원의 조직몰입을 높이고, 나아가서는 고객지향성에 영향을 미칠 것이라는 전제로 실증분석을 하였다. 그 결과 내부마케팅 요인 중, 권한위임, 경영층지원, 팀웍역량은 조직몰입에 유의한 영향을 미치고 있으나, 의사소통은 조직몰입에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 조직몰입이 고객지향성에 직접적으로 유의한 영향을 미치고 있으나, 조직몰입이 내부마케팅 요인과 고객지향성의 관계에서는 부분적인 매개효과가 있는 것으로 나타났다.
이메일은 다른 커뮤니케이션 채널에 비해서 비용이 저렴하며 고객에게 신속하게 접근할 수 있으며 고객과의 쌍방향 커뮤니케이션을 가능하게 하기 때문에 기존 고객 유지와 신규고객 확보 및 신상품 홍보 그리고 판촉활동에 활용되고 있다. 본 연구에서는 이메일마케팅의 특징, 주요 광고매체간 특성 및 타겟마케팅의 채널을 비교하였으며 실증적 사례로 국내 A은행에서 신용카드 회원을 대상으로 실행하였던 이메일마케팅 결과를 분석하여 이메일 개봉율, 반응율 및 이메일마케팅별 순증 이용금액을 분석하였으며 특정 이메일마케팅을 선정하여 프로모션 대상 회원과 반응회원의 특성을 살펴보았다. 본 연구는 실증연구를 토대로 이메일 채널의 효과 제고방안을 제시하고자 한다.
시대가 발전함에 따라 무선통신 기술인 사물인터넷이 점차 성장하고 있으며 모바일 중심으로 IT환경이 재편됨에 따라 전자상거래의 결제방식 또한 변화하고 있다. IT시대에 맞춰 개인의 실시간 위치정보를 기반으로 홍보할 수 있는 지능적 마케팅 수단으로 하이브리드 비콘을 활용하여 고객이 매장근처를 지나치거나 방문할 때, 프로모션 및 쿠폰 정보를 전송하여 실시간 마케팅이 가능하게 한다. 하이브리드 비콘은 고주파의 특성상 매장 안팎의 고객 위치를 정교하게 구분 및 제공할 수 있으며, 블루투스의 연결이 끊기더라도 일정시간 동안 마케팅 서비스를 제공하는 강점이 있다. 본 논문에서는 하이브리드 비콘의 고주파와 저전력에 대한 강점을 활용하여 오프라인 매장에서의 고객에게 프로모션 정보나 모바일 적립 서비스를 제공함으로서 오프라인 시장의 마케팅 및 O2O시장 성장을 목표로 한다.
서비스에 대한 연구가 주로 서비스 품질과 서비스 만족간의 관계, 서비스 품질의 결정변수와 결과변수 등을 중심으로 진행되어 왔다. 그러나 서비스 만족과 서비스 애호도에 대한 선행변수에는 서비스 품질 뿐만 아니라 서비스를 얻기 위해 지불한 비용이 고려되어야 한다. 본 연구는 서비스 품질이 서비스 가치에 선행하는 요인인지 서비스 품질과 서비스 가치가 서비스 만족을 매개로 하여 서비스 애호도에 영향을 미치는 지와, 서비스 품질과 서비스 가치가 직접적으로 서비스 애호도에 영향을 미치는 지를 알아보는 것이다. 대구지역의 외식업체를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 연구결과 서비스 품질이 서비스 가치의 선행변수이며, 서비스 가치는 서비스 만족올 매개로 하여 서비스 애호도에 영향을 미치며 또한 직접적으로도 서비스 애호도에 영향을 미치는 것이 발견되었다. 이는 고객의 재구매의도를 예측함에 있어서 서비스로 얻는 혜택에 지불하는 비용을 고려하는 서비스 가치가 중요한 변수임을 시사하는 것이다.
소비자의 소비 습관에 따라서 기업 또한 E-커머스와 결합된 비대면 서비스를 출시하고 있고 언택트 마케팅은 기술력과 결합되면서 대면서비스를 시행했을 때의 노동력이 줄어들 것이고, 자연스럽게 인건비의 감소로 이어지고 있는 상황이다. 강제로 비대면 소비를 접하게 된 소비자는 온라인 서비스의 간편함을 경험하게 되었고 이는 온라인 서비스의 확산으로 이어져 있다. 이에 따라 코로나 종식 이후에도 소비자는 언택트 서비스의 편리함과 신속함을 지속적으로 원할 것이다. 그러한 소비자의 욕구를 해소하기 위한 방안으로써 언택트 문화는 발전을 이어나갈 것으로 예상된다.
온 오프라인에서 업체들의 차별화된 마케팅 전략과 특징이 절실하게 요구되며, 자체 경쟁력 확보를 위한 분석과 투자에 많은 노력을 기울이고 있다. 특히, 꽃시장의 경우에 오프라인에서 온라인이 병행되고, 전국시장 네트워크가 형성됨으로써 소규모 업체들의 시장진입과 경쟁력 확보가 매우 어려워지고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 꽃시장 활성화를 위해서 꽃 배달 서비스 강화 방안을 위해 시장에서 상위에 랭크된 사이트 분석과 시장 현황 분석 및 서비스 전략 방안을 제시하며, 이를 실현하기 위한 사이트 구축에 관하여 기술하였다. 이를 통해 꽃 배달 서비스 강화를 통한 꽃 시장 마케팅 활성화와 경쟁력을 통해 시장에서의 입지 강화를 기대해 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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