최근 가상현실 시뮬레이션 기술은 컴퓨터 테크놀로지의 급속한 발달과 더불어 시각적 표현과 인터랙션의 성능은 정교화 되는 동시에, 고급 장비나 전문 지식에 의존하지 않고도 사실적인 구현이 가능한 단계까지 발전해 왔다. 본 연구는 저가의 비용으로도 가능한 가상현실 시뮬레이션 테크놀로지를 바탕으로, 시각적 현실감이 뛰어난 시뮬레이션으로 서비스 환경을 구현하여 제시함으로써 실제사용자 즉, 엔드유저의 감정적인 반응을 파악하고, 그러한 과정을 기존의 디자인 프로세스에 접목하는 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 논문에서는 실제 레스토랑 디자인 프로젝트의 사례를 통해 가상현실 테크놀로지를 사용한 시뮬레이션의 구체적인 개발과정 및 적용과정을 살펴보았다. 이를 통해 사용자 경험에 관한 데이터를 수집하고 분석하는 과정 그리고 시뮬레이션을 통한 결과 적용 시 고려해야 할 사항에 대해서 소개하고 있다. 본 연구는 사용자의 감정적인 반응이 중요시 되어야 하는 디자인 분야에 3차원 가상현실 시뮬레이션이 도입될 경우 유용한 지침을 제공할 수 있으리라 기대한다.
최근 증가하는 고려인 이주민이 한국인이라는 정체성을 가지고 정착하기 위해서는 국민적 관심과 적극적인 교류가 필요하다. 본 연구는 고려인 이주민을 위한 간호대학생의 봉사활동을 서비스디자인 기반으로 개발하기 위함이다. 2019년 10월부터 11월까지 G 광역시에서 수행되었으며 참여자는 고려인 이주민 33명과 이해관계자 3명이었다. 자료수집은 고려인 이주민 대상으로 설문조사와 면담, 이해관계자 면담을 실시하였다. 조사결과 고려인 이주민이 직면하는 주요문제로 발견된 것은 의사소통의 어려움, 부적응, 고용 불안정, 흡연이었다. 핵심이슈를 '어떻게 하면 고려인 이주여성이 한국어 소통능력을 향상시킬 수 있을까'로 정의하였고 문제해결을 위해 간호대학생의 봉사활동 '고려인 한글 쑥쑥' 프로그램을 개발하였으며, 스토리보드와 역할극을 통해 전달하였다. 서비스디자인 프로세스를 활용하여 고려인 이주민과 간호대학생의 상황을 다각도로 고려한 의미 있는 봉사활동을 설계할 수 있었다. 본 연구를 통해 서비스디자인 방법론은 봉사활동을 개발함에 있어 수요자와 봉사자의 요구를 반영할 수 있는 유용한 전략임을 알 수 있다.
인터넷과 멀티미디어 상품이 일반화되면서, 멀티미디어 컨텐트웨어 상품 평가에 대한 필요성이 대두되고 있다. 1993년 이후 등장한 인터액티브 멀티미디어 상품은 소비자들에게 전혀 새로운 차원의 체험을 제공하여 급속히 그 영역 및 범위를 확장하고 있는 실정이다. 이렇듯 급속히 팽창하고 있는 인터액티브 멀티미디어 시장에서 경쟁력 있는 상품을 제작하기 위해서는 일단 체계적으로 멀티미디어 상품을 분석할 수 있는 평가시스템의 구축이 필요하다. 또한 이를 바탕으로 디자인 요소 및 프로세스의 개발이 필요 되어진다고 볼 수 있다. 본 연구는 이러한 작업과정의 일환으로, 우송산업대학교, 한국과학기술원, 그리고 삼성 ids와 공동으로 1997년 8월에서 1998년 1월까지 진행되었다. 본 연구는 특히 멀티미디어 상품에서 경험되어지는 새로운 차원의 체험이 사용자 만족에 미치는 영향에 중점을 두어 사용자 만족요소를‘합목적성’, ‘사용성’, ‘문화성’으로 분류하고, ‘문화성’만족 요소 추출을 감성공학적 기법을 도입하여 시도하였다. 연구결과 일반적인 소비자들에게는 4개의 문화성 만족 요소가 있는 것으로 파악되었고, 이 요소는(정보 습득과정에서의) 사용자 가치, (정보 습득과정에서의) 구성의 완성도,(정보 습득과정에서의) 시각적 완성도, 그리고 (정보 습득과정에서의) 시대성 등이다. 본 연구에서는 또한 문화성 만족 요소를 바탕으로 하는 문화성 평가시스템도 구축하여 7개 기업 웹사이트를 대상으로 사례연구를 실시하여 웹 디자인의 특징적 요소와 사용자 문화성 만족과의 상관관계의 파악을 시도하였다.할 수 있다.기업통신망 입장에서는 PVC뿐만 아니라 SVC(교환가상회선: Switched Virtual Circuit)호처리가 수용되어야 한다. 이와같이 PVC와 SVC 수용으로 기업통신망은 통신망의 구성 및 관리가 복잡, 다양해지며, 또 그 기업은 관련된 다양하고 수많은 고객과 접속될 수 있어야 한다. 이때 ATM망을 백본으로 한 공중망이 관련 기업의 사설 정보를 관리하도록 한다는 것은 그 서비스의 이용자에게 보안문제를 제기함은 물론 서비스 이용자가 자신의 망에서 동작하는 여러 서비스를 고객 스스로가 관리하는 것이 바람직하다. CNN(고객망관리 : Customer Network Management)은 이러한 고객에 의한 통신망, 공중망에 대한 부분적 관리 및 서비스에 대한 관리가 이루어 질수 있도록 수행하는 기능이다. 본 논문에서는 ATM망이나 프레임 릴레이망과 ATM 망이 공존시 기업통신망관점에서 야기되는 문제점의 제시와 이의 해결 방안을 살펴보았다. 우선 FR/ATM 연동에서 PVC설정뿐만 아니라 SVC 설정 방법의 연구, 이때 고려된 QoS,트래픽 처리과정을 살펴보았다. 또한 망관리 입장에서 기업통신망 관리자와 ATM망 관리자와의 온-라인 서비스를 제공하기 위해서는 변화된 통신망 차원서의 확장된 Managed Object(MO)를 근간으로한 체계적인 CNN-NMS(CNM-Network management System)연동을 살펴본후 결론에서는 추후 계속연구 및 조사 되어야 할 항목을 기업통신망 입장에서 서술하여 보았다.관(關)한 모든 것을 연구(硏究)해 보아야 한다.
서비스 지향 컴퓨팅(Service-Oriented Computing, SOC)은 배포된 서비스를 선택하고 조합하여 서비스 클라이언트가 원하는 기능을 제공하는 개발 방식이다. SOC는 향상된 비즈니스 기민성, 단축된 개발 시간과 같은 여러 장점을 제공한다. 이러한 장점을 극대화하기 위해서는 서비스의 선택과 조합이 동적으로 이루어져야 한다. 하지만 현재의 프로그래밍 언어, SOC 플랫폼, 비즈니스 프로세스 모델링 언어 (Business Process Modeling Language, BPML) 및 도구는 수동적 서비스 선택 또는 서비스의 정적 바인딩만을 지원하는 수준에 머물러 있다 각 클라이언트의 요구사항을 만족하는 서비스를 제공하기 위하여 해당 비즈니스 프로세스는 재구성 (reconfiguration)되고 재배포 (redeploy)되어야 하는 문제점이 있다. 따라서, 서비스 클라이언트의 다양한 요구에 맞게 서비스를 신속하고 유연하게 조합시키기 위하여 동적 선택기법이 필요하다. 본 논문에서는 엔터프라이즈 서비스 버스(Enterprise Service Bus, ESB) 기반의 동적 선택 핸들러 (Dynamic Selection Handler, DSH) 설계 기법을 제안한다. DSH의 네 가지 컴포넌트인 수행 리스너, 서비스 선택자, 서비스 바인더, 인터페이스 변환자에 대한 설계를 제시한다. DSH 설계 시에 적합한 디자인 패턴을 적용하여 컴포넌트의 재사용성이 높도록 설계한다. 마지막으로 제안한 DSH 설계의 실용성을 보이기 위해 ESB를 이용하여 DSH를 구현한다.
The purpose of this study is to suggest an effective fashion design process using social network services(SNS) as a method to develop designs. Fashion design process was systemized through literature study. The characteristics of social network, and element and method of network formation were investigated, and then design processes using SNS were suggested through survey study. This was done by applying formation of network and its method in SNS with contents of fashion to stage of process to develop fashion design. The study results are as follows. First, Fashion design process using SNS is composed of 5 stages. Second, SNS types with contents of fashion were classified to five types: blog, community, connection of fashion web service and SNS, fashion SNS, and fashion SNS game. Among them, types where development of fashion design and product distribution was done by formation of network are connected type of fashion web service and SNS, fashion SNS type. Fashion design development can be done by compiling, having contests, and cooperative work. A method that can be used for making assessments and decision is voting and predicting the market. Third, Fashion design process using SNS is composed of the stages such as planning, compiling, analysis, decision, implementation, and formation of network. It was analyzed that by connecting stages of collection and evaluation of information through participation of users, new contents were produced and there was a structure that was cycled continuously.
다양한 정보기기들이 출현함에 따라 UI가 제품성공의 중요한 요인으로 부각되고 있다. 이러한 중요성을 인식하고 Microsoft, Nokia, HP, Motorola 등 해외 선진기업들은 UI 연구에 주력해 오고 있다. 국내 기업들도 2000년대부터 본격적으로 기업 내 UI팀을 구성하기 시작하여 점점 그 규모와 역할을 확대해 나가고 있지만, 개발시간의 촉박함, 체계적인 방법론에 대한 인식 부족, 전문인력부족 등으로 인해 UI업무가 효율적으로 진행되지 못하고 있다. 선진기업과 경쟁하기 위해서는 사용자 경험 측면에 대한 투자가 시급하며, 국내 UI전문가의 역할이 크게 요구되고 있는 시점이다. 따라서 기업 내 UI업무의 현주소를 파악하고 통합적인 고객체험 디자인을 목표로 하는 UI팀의 발전방향을 모색하고, 비전을 제시하는 것을 연구의 목적으로 삼는다. 본 연구의 방법으로는 문헌조사와 선행연구를 통해 UI, UX의 개념과 UI관련 조직의 구성과 역할을 살펴보고, 국내 모바일 및 전자제품 제조사, 유무선 인터넷을 기반으로 하는 컨텐츠 서비스 업체의 UI실무자를 대상으로 한 인터뷰와 설문조사를 통해 현재 기업 내 UI팀의 현황(조직구성, 업무의 범위 및 프로세스, 조직 내에서의 위상 등)을 분석하였다. 그 결과 다음과 같은 문제점들이 도출되었다. 첫째 조직구조상의 문제점, 둘째 업무 프로세스상의 문제점, 셋째 전문인력의 부족 등이다. 본 연구를 통해 기업 내 UI팀의 역할과 위상이 그 중요도에 비해 미약한 것으로 나타났다. 따라서 향후 통합적인 UX디자인을 접목한 미래 지향적 UI팀으로써 전체 프로세스 과정에 비전을 제시하기 위해서는 다양한 분야의 전문가들로 구성된 독립적 UI팀 구성이 이루어져야 한다. 또한 기획, 디자인, 개발 등 타 부서와의 보다 적극적인 업무교류를 통해 사용자의 입장을 대변하는 역할을 해야 한다.
빅데이터, IoT, 클라우드 인프라 등 기술의 발달에 따라 일상생활 중에서도 개인과 환경의 변화에 대해 실시간 데이터 수집이 용이하게 되었다. 이를 활용하여 개인의 다양한 특성과 상황을 인지하고 다면적으로 의미를 분석할 수 있는 개인의 라이프스타일(lifestyle, 생활습관) 분석 기술이 중요하게 부각되고 있다. 이 라이프스타일 데이터는 개인의 질병이나 사회 심리적 문제의 원인 분석과 미래 트렌드의 변화예측을 할 수 있는 중요한 근거로 활용된다. 최근 이를 위한 연구로서 활동량, 스트레스, 위치, 수면 등의 라이프스타일 패턴을 추출하여 체계적인 프로세스로 삶의 질을 향상시키는 웰니스 (Wellness) 예측케어 서비스 연구와 서비스들이 활발히 진행되고 있다. 하지만 이러한 서비스를 제공하기에 앞서 개인의 복잡한 라이프스타일 패턴의 추출이 단편적으로만 이뤄지고 있어서, 패턴들 사이의 복잡한 관계를 분석하거나 연계 서비스로의 확장 및 라이프스타일 패턴의 재사용적인 측면에서의 문제가 어려운 이슈가 되고 있다. 이 때문에 웰니스 서비스의 신뢰도가 낮아 사용자가 단순히 재미로 느끼는 수준이거나 일회성에 그치는 모바일 어플리케이션 서비스를 제공받는 경우가 다반사이다. 본 논문에서는 IoT환경에서 다양한 스마트 디바이스에 의해 수집되는 라이프로그로 부터 라이프스타일 패턴 추출 및 모델링, 라이프스타일 패턴 분석으로부터 개인의 행동 추론 및 예측, 원인파악과 관련 지표를 정량적으로 설계하는 분석 엔진 개발 방안, 서비스 디자인을 통하여 실효적인 생활개선의 변화를 유도하는 기술, 개인의 심리적 특성까지 고려한 신뢰성 높은 케어 서비스 제공까지의 전반적인 웰니스 예측케어 서비스시스템 프로세스 및 플랫폼 설계 방안을 제시한다.
Purpose: Of late, the focus of service design is moving toward emphasizing customer satisfaction and taking users' experience more seriously. In addition to the change in perspective in service design, scholars in this area are paying more attention to service design methodology and process, as well as its theory and real-world case studies. In the case of medical space, there have been few studies in attempting to apply service design methods useful for deriving user-focused results. The author of this paper believes, however, case study-oriented approaches are more needed in this area rather than ones focusing on theoretical aspects. The author hopes thereby to expand the horizon to practical application of spatial design beyond service design methodology. Methods: In order to incorporate the strengths of service design methodology that can reflect a variety of user opinions, this study will introduce diverse tools in the framework of double diamond process. In addition, it will present field cases that successfully brought about best results in medical space design. It will end with summarizing the ideal process of medical space design which is reasonable and comprehensive. Results: Medical service encompasses preventive medicine as well as treatment of existing medical conditions. A study in establishing the platform of medical service design consists of a wide range of trend research, followed by the summary of two-matrix design classification based on results of the trend research. The draft of design process is divided into five stages composed of basic tools for establishing spatial flow lines created by matching service design tools with each stage of space design processes. In all this, most important elements to consider are communication and empathy. When service design is actually applied to space design, one can see that output has reflected the users' needs very well. The service design process for user-oriented medical space can thus be established by interactions on the final outcome and feedback on the results. Implications: One can see that the service design with the hospital at its center produces the result that encompasses the user's needs best. If the user-focused service design process for medical space can be extended to other space designs, the author believes that it would enhance the level of satisfaction for users and minimize trials and errors.
본 논문의 연구목적은 사물인터넷(Internet of Things : IoT)을 기반으로 한 비즈니스 프로세스의 지원 방안을 제시하는 것이다. 이 때 사물인터넷의 비즈니스 모델과 제품의 강화를 위한 IoT의 비즈니스 프로세스 적용 방안에 집중하도록 한다. 본 논문의 연구 방법은 기계류 장치산업에서 기계생산 시에 발생하는 오류를 최소화할 수 있는 경우를 대상으로 하였다. 본 논문의 결과로서 IoT 구조와 선택된 IoT 기술에 기초한 비즈니스 프로세스의 설계를 들 수 있다. 본 연구는 IoT를 기반으로 한 비즈니스 프로세스의 지원방법론인데, 비즈니스 프로세스 중에서 IoT의 영향을 가장 많이 받는 키 프로세스, 즉 원거리 기계 모니터링, 기계 정비, 재료 조달, 제품가격결정, 그리고 정보보고시스템을 중심으로 수행되었다. 본 연구에서의 연구 한계점은 본 연구를 기계장치 회사에 한정해서 실시했다는 것이다. 향후의 연구는 연구대상을 더욱 확대하여 다른 많은 업종의 비즈니스 프로세스에도 적용해보아야 할 것이다. 본 연구의 결과는 IoT 기술을 이용하여 경영실적을 향상하고자하는 기계 산업에서 활용할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 기업의 활동 중 감각적 이미지 전략 구축 중 디자인 요소의 선택과 같은 프로세스를 체계화하며, 제품 제작 담당자에게 전달자와 수용자의 감각 이미지 연구를 통하여 감각의 효율적 활용에 대한 연구를 하고자 하였다. 연구방법은 여러 감각이 혼합되어 있는 공감각이라는 인간의 감각이 브랜드 관련 기업, 제품, 서비스, 기관 등에 어떠한 형태로 적용되어 표현되는지 현황조사를 통하여 분석하였다. 이론적 이해와 고찰 및 사례분석 등은 유사한 논제의 국내 외 문헌조사와 2009년 후반기까지 시판 중인 제품의 인터넷 자료를 병행 하였다. 연구 결과에 의하면 첫째, 시각적인 공감각은 제품의 연상되는 형태, 로고디자인의 형태, 재료의 색상을 통하여 식감을 자극하고 있었다. 둘째, 청각적 공감각은 의성어나 소리를 연상시키는 심볼마크를 통하여 표현하고 있었다. 셋째, 후각적 공감각은 향기 나는 소리나 향기 나는 원재료, 향기 나는 매장 등을 통하여 후각을 사용하고 있었다. 넷째, 미각적 공감각은 제품의 신속함이나 달콤함 또는 연상되는 맛을 통하여 독특한 미각을 메타포로 사용하는 경우가 많았다. 마지막 다섯째, 촉각적 공감각은 패키지 모양이나 형태, 제품명에서 느껴지는 온도, 제품 표면질감을 다른 소재로 표현하는 방식으로 촉각을 자극하고 있었다. 이러한 공감각을 이용한 브랜드와 디자인은 소비자로 하여금 오감을 자극하여 감성시대에 능동적 감성디자인 소비자로 변화시키고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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