본 연구는 멀티 디바이스 환경에서 반응형 웹의 크기 변화에 따른 사용자 경험 향상을 위한 레이아웃을 배치 할 수 있는 방법을 알아보았다. 반응형 웹의 레이아웃 요소는 크게 콘텐츠에 따른 레이아웃 형식을 헤더, 메인 콘셉트 이미지, 그리고 메인 콘텐츠와 서브 콘텐츠, 푸터로 구분하였다. 헤더요소는 화면이 작아지면 세로 메뉴 배치보다는 드로워의 활용과 스클롤링 메뉴를 사용하는 것이 사용자 경험 향상에 도움이 된다. 메인 콘셉트 이미지는 일관성을 유지하고 시스템 폰트의 사용으로 가독성을 잃지 않아야 한다. 메인 콘텐츠와 서브 콘텐츠는 세로 스크롤이 길어지지 않도록 해 주어야 하며 그를 위해 카드 UI와 테이블 리스트 그리고 그리드 리스트를 대안으로 제시할 수 있었다. 또 그 밖에 세로 스크롤의 문제는 더 보기나 새 콘텐츠 고침 등의 사용자 선택 메뉴를 배치하는 것이 사용자 경험 향상을 위해 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.
최근 초고속 통신망과 같은 우리나라의 발달된 인터넷 인프라를 활용할 수 있는 e-Learning 콘텐츠 활발히 개발되고 있다. 본 논문은 기존에 개발된 콘텐츠와 평가를 포함한 교수,학습 활동 계획을 관리할 수 있는 ICT 교육 통합 지원 시스템을 구성하는 서브시스템 중 교수,학습 콘텐츠 관리 시스템을 설계, 구현하였다. 이를 위하여 이미 개발되고 중앙교수학습센터 및 시,도 교수학습 지원센터 등에서 제공되고 공유되는 학습자료를 활용하기 위해 KERIS 등에서 제시한 표준을 본 시스템의 설계에 반영하였다. 교수,학습 콘텐츠 관리 모듈은 학습객체를 분류 저장 데이터베이스화 하였으며 실제 활용이 매우 쉬어 특별한 훈련이나 교육을 받지 않아도 기초적인 수준의 PC 활용 능력만 있다면 누구나 쉽게 교수,학습 콘텐츠를 수집하여 활용할 수 있도록 하였다. 본 시스템은 기 개발된 학습객체의 재사용으로 인한 효율성 증가는 물론 교과, 단원 학습 주제별로 구조화하여 저장 관리하여 교사의 교수활동 준비 시간을 줄임으로써 실제 학교 현장에서 활용하여 ICT 활용 교수,학습 활동 개선에 도움이 될 것으로 기대한다.
"카카오톡"이 세계시장으로 확대하기를 위해서 중미일의 대표적인 모바일 SNS(Facebook, Wechat, Linkedln)와 대비를 통하여 GUI디자인을 중심으로 분석이 이루어져야 할 필요성이 있다. 연구결과를 통하여 본 카카오톡 GUI디자인의 특징과 문제점은 다음과 같다. 첫째, 굵은 선으로 아이콘 구성하는 방법이 전체 스타일에 영합하지만 화면이 복잡해 보이는 측면이 있다. 둘째, 서브메뉴에서 아이콘과 앱링크, 광고이미지 등 다양한 요소를 한꺼번에 놓으면 혼란한 측면이 있다.
Nikkei Telecom 21은 일본경제신문사의 종합정보시스템인 NEEDS의 서브시스템으로 인터넷으로 NIKKEI 그룹의 정보를 제공하는 온라인 데이터베이스 시스템으로 일본에서는 지난해 말부터 국내에서는 금년 8월부터 서비스되기 시작했다. 최신 뉴스를 리얼타임으로 제공하는 정보시스템인 닛케이 텔레콤 21은 텍스트정보 뿐만 아니라 화상, 영상 등을 포함한 본격적인 멀티미디어정보시스템이다.
"본 글에서는 실제 데이터베이스의 구축단계 중 첫번째인 기획단계에 있어서 데이터베이스시스템을 구성하는 서브시스템들의 기본적인 설계 방향과 이들 시스템을 구축하는데 필요한 조직, 인력, 예산 등을 설정하는 개념설계 방법을 설명하고, 이에 기획안을 효과적으로 표현하기 위한 사업계획서 작성방법에 관하여 주로 인하우스DB에 촛점을 맞추어 앞으로 3회에 걸쳐 소개하고자 한다."
현대에 주요하게 부각되고 있는 상호작용 공간을 효과적으로 디자인하기 위해서는 상호작용성 영향요인들을 이해하고 이를 수용하는 사용자 중심적인 공간디자인 방법론이 필요하다. 본고는 이를 위한 기반을 마련하고자 하였으며 이 연구주제로 수행될 3편의 연계논문 중 첫번째 연구이다. 디자인의 기본 관련영역을 기반으로 설정한 분석지표(시스템영역, 사용자영역, 관계영역)에 의거하여 상호작용성 영향요인에 대해 분석한 결과, 상호작용성의 첫번째 영향요인은 상호작용성을 위한 접속의 장인 인터페이스로 분석되었다. 이의 세부유형 분석은 연계연구 II 편의 연구과제이다. 두번째 영향요인은 상호작용성의 발생 주체인 인터서브젝트이다. 이의 세부유형은 사용자의 상호작용 욕구의 측면에서 파악되어 기능적 & 조형적욕구, 외현 & 잠재 욕구, 정보커뮤니케이션 & 공감 욕구의 6개 세부유형이 분석되었다. 세번째 영향요인은 상호작용성의 실제 수행과정인 인터랙션이다. 이의 세부유형은 상호작용 행태 프로세스의 측면에서 파악되었고 접속, 몰입, 심성모형 형성, 상호작용 행위, 변형, 경험적 발생의 여섯 단계로 분석되었다.
본 논문에서는 MSSL에서 사용되는 전달 계층에서의 암호화 알고리즘을 개선하였는데 보다 높은 효율성을 보장하기위해 기존의 SEED 알고리즘에서 G-함수를 개선한 ISEED (Improved SEED) 알고리즘을 제안하였다. 이를 위해 라운드키 생성과정에서 가장 많은 시간이 소요되는 라운드키 값을 계산할 때 라운드 함수의 구현에서 사용된 모듈만으로 서브키를 생성할 수 있도록 알고리즘을 구현하였다. 또한 키생성 알고리즘에서 암 복호화 과정에서 필요로 하는 암호키를 서브키의 형태로 변환하는 과정에서 ISEED 알고리즘에서는 이 변환 알고리즘을 분석하고 서브키 간의 규칙성을 이용, 차분분석에 필요한 평문의 개수를 최소화함으로써 암 복호화에 소요되는 시간을 줄였다. ISEED를 기존의 알고리즘과 라운드키 생성 시간, 라운드 증가에 따른 키 생성시간과 암호화 및 복호화의 평균 수행속도를 측정하여 비교 분석하여 개선되었음을 증명하였다.
글로컬 시대 지방자치단체의 경쟁력은 국가경쟁력으로 이어진다. 이에 따라 지방자치단체들은 주민 결속과 도시 이미지 구축을 통한 경쟁력 확보를 위해 도시 브랜드 슬로건을 활용하고 있다. 본 연구는 경상북도 24개 지방자치단체에서 2020년 4월 현재 사용 중인 48건의 슬로건을 브랜드 슬로건 24건과 서브 슬로건 24건으로 구분하여 슬로건 언어 표기, 의미전달, 소재유형 측면에서 분석하였다. 그 결과 브랜드 슬로건은 여러 가지 언어가 혼용되었고 자연·생태, 역사·문화 등을 소재로 한 의미전달은 정보제공형이 많았다. 서브 슬로건은 대부분 한글을 사용하였고 행복, 공동체 등의 추상적 가치를 소재로 한 의미전달은 이미지 제고 형이 많았다. 도시 브랜드 강화를 위한 슬로건 표현에서 정체성과 일관성의 맥락이 요구되었다. 본 연구 결과 도시 브랜드 슬로건의 효과적인 개발과 활용에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
본 논문은 사용자 위치를 인식하여 공을 자동으로 서브하는 테니스 훈련용의 로봇 개발을 목적으로 한다. 로봇 기술을 스포츠 분야에 활용하는 경우, 야외 환경 및 스포츠 경기 방식의 특수성에 기인하여 시각, 음성과 같은 모달리티 인식에 다양한 문제점이 존재한다. 영상 정보를 이용하여 경기장 내의 사용자 가로 및 깊이 방향의 위치를 인식하는 과정에서, 네트 주위에서의 사용자 자세 변화에 따른 위치 오차 감소를 위해 가우시안 혼합 모델 및 칼만 필터를 적용하고, 이에 따라 해당 위치로 공을 서브하는 기능을 구현하고자 한다. 이를 위해 팬 틸트 기반의 움직임이 가능한 로봇 구동부 및 공압 제어 기반의 공을 발사하는 기능을 구현하고, 이를 다계층의 소프트웨어 구조로 구성하였다. 최종적으로 실험을 통한 추적 기능 및 훈련용 장치의 실효성 및 보완점을 논하고자 한다.
이동망에서 VoIP(Voice over If와 같은 실시간 응용을 지원할 때 고려되어야 할 중요한 이슈는 원활한 핸드오프를 제공할 수 있는 능력이다. 원활한 핸드오프를 위한 중요한 요구사항은 네트워크 링크사이에서 이동호스트가 새로운 망으로 이동시 패킷 손실을 최소로 하는 것이다. 본 논문에서는 MH(Mobile Host)가 새로운 서브넷에서 완전한 등록절차를 끝내는 동안 MH를 대신하여 현재 서브넷상의 라우터가 패킷을 버퍼링하도록 새로운 가변적 버퍼관리기법과 이에 대한 분석을 다룬다. 성능결과는 제안된 핸드오프기반 가변적 버퍼링 기법이 패킷 손실률 측면에서 이동 인터넷 환경에 적당함을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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