세계경제는 국가간 자유무역협정(FTA)으로 개방과 통합이 가속화되고 있다. 이러한 교역환경의 변화는 국내 프랜차이즈기업의 해외진출 기회를 확대하고 있지만 동시에 선진국 프랜차이즈기업의 위협을 극복해야 한다는 과제를 안겨주고 있다. 본 연구는 국내 프랜차이즈기업을 대상으로 해외 진출기업과 미진출기업의 조직특성에서의 차이점을 규명하는 데 목적이 있다. 자원기반이론과 대리이론에 근거하여 본 연구는 몇 가지 조직특성이 국내 프랜차이즈기업의 해외진출을 촉진하는 것으로 가설을 설정하고 있으며 이를 국내 315개 프랜차이즈기업에 대한 서베이조사를 통해 검증하고 있다. 분석 결과, 해외 진출 프랜차이즈기업이 미진출 프랜차이즈기업에 비해 규모가 크고 역사가 오래되었으며, 국내시장에서 점포의 지리적 분포가 큰 것으로 나타났다. 성장성은 기대와 달리 해외 진출 기업이 미진출 기업보다 낮은 것으로 나타났다. 또한 가맹점에 대한 가격구속은 진출기업과 미진출기업간에 통계적으로 유의적인 차이가 없는 것으로 나타났다. 분석결과를 토대로 본 연구는 국내 프랜차이즈기업의 해외진출을 위한 몇가지 시사점을 향우 연구과제와 함께 제시하고 있다.
본 연구는 사용자의 중심의 시스템을 지향하고 있는 현 시점에서 사용자 인터페이스 연구의 동향을 분석하는 것이 그 어느 때 보다 중요하다고 보고, 최근 10년 동안에 정보학분야에서 수행된 사용자 인터페이스 연구를 정량적으로 그리고 정성적으로 살펴보았다. 즉, 6개의 정보학관련 학술잡지에 수록된 128편의 논문을 분석하여 다음과 같은 4가지의 연구질문에 답하였다: 1) 어떠한 주제들이 연구되었는지, 2) 어떠한 학술지가 주로 어떠한 주제의 논문을 출판하는지, 3) 어떠한 방법론이 어떤 주제에서 많이 사용되고 있는지, 4) 연도별 연구변화는 어떠한지. 이에 따라 본 연구는 주제별 분포, 학회지별 분포, 학회지별 주제 분포, 방법론별 학회지 분포, 방법론별 주제 분포, 연도별 주제 분포와 연도별 학회지 분포를 살펴보고 정성적으로 각각의 논문들을 주제별로 리뷰하였다. 그 결과, "정보관리학회지"가 비율적으로 이 주제를 가장 많이 다루고 있는 것으로 나타났고, '웹사이트 평가', '탐색 인터페이스', '정보설계', '상호작용 스타일 설계' 순으로 연구가 많이 수행되었다. 또한 방법론은 서베이 연구 방법론, 비개입적 연구방법론, 실험연구 방법론 순으로 많이 사용된 것으로 나타났다. 그리고 사용자 인터페이스 연구는 2000년대 초반에 후반보다 더 많은 연구가 수행된 것을 알 수 있었다. 앞으로 사용자 인터페이스 연구가 보다 확고한 정보학의 소주제 영역으로 자리 잡기 위해서는 폭넓은 연구주제와 연구방법론의 선택이 필요하다고 본다.
이 연구는 한국인의 여가활동 제약과 생활만족의 관계를 규명하고자 한다. 이 연구는 성균대학교 동아시아학술원 서베이리서치센터에서 실시한 2007년 한국종합사회조사 데이터를 활용하였다. 한국종합사회조사에서는 다단계지역확률표본추출법을 이용하여 1,431명의 표본을 추출하였다. 이 연구에서는 SPSSWIN 17.0과 AMOS 5.0 프로그램을 적용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 여가활동 제약이 클수록 여가활동 동기는 약화된다. 둘째, 여가활동 제약은 여가활동 참가에 영향을 미치지 않는다. 셋째, 여가활동 제약은 생활만족에 영향을 미치지 않는다. 넷째, 여가활동 동기가 강화될수록 여가활동 참가는 증가한다. 다섯째, 여가활동 동기가 강화될수록 생활만족 또한 높아진다. 여섯째, 여가활동 참가가 증가할수록 생활만족 또한 높아진다.
전화면접을 개별직접면접에 대한 매력적 대안이 될 수 있지만 두 가지 자료 수집방식에서 동일한 결과를 얻을 수 있는지에 대하여는 많은 의문이 제기되어 왔다. 이러한 의문에 대답하기 위해서는 i)전화면접에 대한 피면접자의 선호도, 면접의 속도, 개방질문에 대한 응답의 상세성, 미응답 항목의 비율 등 직접효과 ii) 통계적 추정량 iii) 면접자의 차이와 자료수집양식 등의 관점에서 경험적 문헌검토를 하였다. 이러한 차이는 전화면접에 대한 사회적 소망성 효과, 서베이 질문에 대한 인지능력 및 양식효과와 면접자 효과로 설명될 수 있다.
본 연구는 다양한 통제메커니즘이 관계의 질에 미치는 영향과 환경불확실성의 조절효과를 분석하고 있다. 국내 모 백화점의 202개 공급업체를 대상으로 한 서베이 분석결과, 위 연구문제들에 대한 해답은 명쾌하게 제시되고 있지 않다. 첫째, 관계의 질에 가장 큰 영향을 미치는 변수는 조직간 통합인 것으로 나타났다. 조직간 통합은 신뢰, 만족, 장기거래의지를 모두 증가시키는 것으로 나타났다. 둘째, 인센티브로서 공급자의 거래특유투자가 많을수록 만족과 장기거래의지는 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 자격제한과 감시의 주효과와 환경불확실성의 조절효과는 없는 것으로 확인되고 있다. 결론부분에서는 이상의 연구결과가 구매자-공급자간 거래에서의 통제메커니즘의 활용과 관련하여 가지는 이론 및 실제적 의의와 시사점을 기술하고 있다.
조직이론을 포함한 경영관리 및 기업가정신 연구 영역의 연구자들은 혼합조직으로서 사회적 기업이 갖는 특성을 가정하여 사회적 기업의 행태 및 성과에 관한 다양한 연구를 진행하고 있다. 하지만 기존 관련 연구들이 가정하고 있는 사회적 기업의 이중가치, 즉 경제적 가치와 사회적 가치 추구 특성에 관한 근원적 연구는 부족하다고 판단된다. 이에 본 연구는 기존 조직이론 및 경영관리 문헌에 기반하여 혼합조직으로서의 사회적 기업이 갖는 이중가치 추구 특성을 일반 영리기업, 비영리조직과 비교 분석하였다. 실증 분석을 위해 한국의 사회적 기업과 영리기업, 비영리조직을 대상으로 조사된 '사회적 가치 서베이' 자료를 활용하였으며, 이들 세 유형의 조직이 가지고 있는 '이중가치 추구 지향성'과 '이중가치 실현을 위한 조직운영'의 강도를 측정하여 비교하였다. 분석 결과 '이중가치 통합 지향'은 세 유형의 조직 중 사회적 기업이 가장 약한 것으로 나타났으며, '이중가치 실현을 위한 조직운영'과 관련하여서는 세 유형의 조직 중 사회적 기업이 가장 균형적으로 실행하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국의 사회적 기업을 대상으로 한 실증분석을 통해 기존 관련 연구들이 가정했던 사회적 기업의 조직 혼합성을 영리기업, 비영리조직과 비교하여 보여주었다는 점에서 함의를 가진다.
본 탐색적 연구에서는 MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 관계를 온라인 서베이(N=664)를 통해 살펴보고자 하였다. 상관관계 분석 결과, MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험, 연령, 게임이용시간과 오프라인 리더십 간에 정적 상관관계가 존재함을 확인하였다. 이중에서 특히, 게임 내에서 리더십을 증진할 수 있는 관련 활동들을 많이 경험할수록, 오프라인에서의 리더십 점수가 높아지는 경향을 확인할 수 있었다. 온라인 공간에서의 MMORPG 이용이 오프라인 공간으로 넘어와 긍정적인 영향을 미치게 되는 스필오버효과(spillover effect) 측면에서, 게임 이용의 순기능적 활용 가능성을 결론에 함께 제시하였다.
본 연구는 1991년부터 2003년까지 이용자연구 논문의 내용분석을 통하여 우리나라 이용자연구의 연구 방법과 연구동향을 제시한 것이다. 분석자료는 연구의 주제, 연구방법, 자료수집방법, 자료분석방법, 가설설정 등을 조사하였다. 이용자연구논문의 경우 1991∼2003년 가을까지 발표된 논문의 연 평균은 12.8편으로 나타났다. 연도별 발표량은 200l년이 24 편으로 가장 많고, 주제별 발표논문 현황은 정보이용행태, 이용자연구, 이용자 인터페이스, 도서관 및 정보이용교육, 온라인 목록 이용행태의 순으로 연구되었다. 연구방법은 문헌연구, 서베이 연구, 사례연구의 순서로 이루어지고 있으며, 자료 분석방법은 주로 기술통계를 사용하고 이용자연구자들은 카이자승(28.0%), 상관관계(22.7%), T-검증(17.35), 분산 분석(14.7%), 다변량분석(4.0%) 등을 사용하며, 연구자의 약 17%가 가설을 설정하고 있다.
차세대 이동통신 서비스인 IMT2000에서 기본적으로 탑재될 예정인 USIM 카드는 스마트 카드의 또 다른 이름으로서 보다 더 안전하고 다양한 기능을 수행할 수 있다. 본 논문에서는 USIM 카드의 유효성을 입증하기 위하여, 쇼핑몰 마일리지 통합 관리 어플리케이션을 제안한다. 마일리지 통합 관리 어플리케이션은 USIM 카드의 메모리에 저장되어, 한 개인의 독립적인 프로그램으로서 작동되며, 적립된 마일리지의 현금화를 가능하게 한다. USIM 카드의 연산 기능을 이용하여, 각기 다른 마일리지 체계를 가지는 여러 쇼핑몰들간의 통합 마일리지를 직접 계산하고 적립할 수 있는 프로그램을 제안하였다. 본 시스템의 핵심은, 공인기관의 디렉토리를 참조하여 USIM 카드로 서베이 한다는 점이다.
최근 지능형 교통 시스템 (ITS) 에 대한 관심이 증가함에 따라 ITS 응용을 지원해 줄 수 있는 차량 에드혹 네트워크 (VANET, Vehicular Ad-Hoc Network) 기술이 주요 이슈로 대두되고 있다. 특히 트랜스포트 계층에서는 종단간 신뢰성이 요구되는 ITS 응용들을 지원하기 위해 TCP를 적용할 필요가 있다. 하지만 VANET 환경에서 TCP는 혼잡 제어 기능의 오동작, 이동성에 의한 경로 재설정 오버헤드, 경쟁(contention) 등으로 인해 throughput을 불필요하게 감소시킬 수 있다. 따라서 VANET 환경에서 TCP 성능을 향상시킬 수 있는 다양한 기법들에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 기법들을 크게 혼잡 탐색 기법, cross-layer 기법으로 나누어 대표적인 두 가지 기법들을 각각 비교, 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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