Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10c
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pp.358-360
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2002
기존의 정적 부하균등화 기법들은 동적 객체의 내재된 부하와 서버득의 다양한 상태 변화에 따른 능동적 부하분배가 불가능하다. 이를 위해 각 서버에서 프로세스가 자원을 전유하는 비율에 따라 해당 서버의 부하량을 판단하는 새로운 부하할당 기법을 제안하였다. 각 서버의 더미 프로세스는 자신이 프로세서를 점유하는 시점마다 해당 서버의 ID만을 전달함으로써 부하에 따른 차등하게 비동기된 서버보고를 수행한다. 이를 통해 라 서버는 자신의 부하량에 비례하여 부하균등화 참여율을 조정하여 성능저하를 최소화하고 부하량 판단 정보로 활용한다. 결국 제안기법은 웹 서비스의 부하의 성향에 무관하게 지능적인 부하할당을 가능케 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.631-633
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2002
본 논문은 대용량 클러스터 기반의 웹 서버 상에서 새로운 내용 기반 부하 분산 기법을 제안한다. 제안된 기법은 웹 서버 로그의 URL 항목에 해시 함수를 적용하여 얻어지는 해시 값에 요청 빈도와 전송될 과일 크기를 누적하여 히스토그램을 생성한다. 그 결과로 생성된 히스토그램의 누적 분포에 히스토그램 균등화 변환함수를 적용하여 각각의 서버 노드에 해시 값에 따라 분포하는 부하를 균등하게 할당할 수 있다. 제안된 부하 분산 기법의 효율성 검증을 위한 시뮬레이션에서 히스토그램 균등화 기법은 서버의 지역적인 캐시 활용과 부하의 균등분산 등의 장점으로 우수한 성능을 나타냄을 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04a
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pp.369-372
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2002
본 논문은 대용량 클러스터 기반의 웹 서버를 위한 새로운 내용 기반 부하 분산 기법을 제안한다. 제안된 기법은 웹 서버 로그의 URL 항목에 해시 함수를 적용하여 얻어지는 해시 값에 요청 빈도와 전송될 파일 크기를 누적하여 히스토그램을 생성한다. 그 결과로 생성된 히스토그램의 누적 분포에 히스토그램 균등화 변환함수를 적용하여 각각의 서버 노드에 해시 값에 따라 분포하는 부하를 균등하게 할당할 수 있다. 제안된 부하 분산 기법의 효율성 검증을 위한 시뮬레이션에서 히스토그램 균등화 기법은 서버의 지역적인 캐시 활용과 부하의 균등 분산 등의 장점으로 우수한 성능을 나타냄을 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.53-55
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2000
인터넷의 급성장은 웹서버의 요청율을 급격하게 증가시키고 심각한 정체를 일으키고 있다. 이를 해결하기 위하여 클라이언트의 요청을 분산된 여러 서버들에게로 전달시키는 방법이 많이 사용되고 있다. 이 방법은 웹서버의 처리량을 향상시키고 확장성과 가용성을 제공하지만 서버들의 부하를 균등하게 하는 방법이 필요하게 된다. 이러한 부하 균등을 위해 크게 DNS(Domain Name Server)를 활용한 정책과 IP 단계에서 분배기(Dispatcher)를 사용한 정책이 제안되었다. 본 논문에서는 전자와 후자의 단점을 보완하고 성능을 향상시킨 다중 분배기를 제안하고 실험하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.92-94
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2000
비디오 저장 서버를 설계하는데 가장 주안을 두어야 할 점은 서버의 이용률을 증가시키고 그에 따른 비용을 최소화 해야 한다는 점이다. 이를 위한 서버로 분산 비디오 저장 서버가 주로 이용되고 있고, 그 목적으로는 균등한 비디오 할당과 부하조정(load balancing)이 제안되어 왔다. 이에 대한 방안의 하나로 디스크 기반의 비디오 저장 서버 클러스터에서 부하 시프팅(load shifting)이 그 목적을 이루기 위한 한가지 방법으로 연구되었다. 이것은 동일한 용량의 서버로 구성된 비디오 서버 클러스터에서 비디오를 다른 서버에 복사해 놓고 사용되고 있는 비디오 요구시 그 비디오에 대한 요구를 다른 서버의 복사본으로 이동시킴으로써 서버들에 대해 균등한 비디오 할당을 하고 서버나 비디오의 추가와 같은 동적인 변화에 대해 데이터 활당 및 부하 조정을 감안하여 제안된 것이다. 이 논문에서는 기존의 동일한 서버만을 사용한 것과는 달리 용량이 서로 다른 서버나 비디오를 추가할 경우에 요구되는 최적의 비디오 데이터 할당과 부하 조정에 관한 전략에 관하여 설명한다.
Recently, interest in game streaming is high in cloud-based gaming. In game streaming, remote game servers perform graphics rendering and stream the resulting scene images to clients' device on the Internet. We model the client-server allocation (CSA) problem for balancing the GPU load between servers in a game streaming environment as an optimization problem, and propose a simulated annealing-based method. The features of our method are that the method takes into account the constraints on network delay and has the ability to automatically adjust the frame rate of game sessions if necessary.
Migrim(Migration enhanced Grid Middleware) is a communication middleware between embedded devices and multiple servers. In traditional client-server communication, users' requests are sent to and processed by a designated server even though the server may suffer from a heavy load. In addition, the designated server may not have proper information to process the user's request correctly. Proposed connection migration mechanism and transaction migration mechanism are designed to improve the performance and accuracy of request processing. The connection migration is a procedure for delegating a connection to another server, which results in a well-distributed balancing of load among the servers. The transaction migration is a procedure for delegating a transaction to another server, and improves the accuracy of response.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.16-19
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2007
MMOG 게임은 온라인 서비스들 중에 중요한 부분을 차지하고 있다. 최근에는 네트워크를 통한 온라인 서비스를 이용하는 사용자들의 증가로 인해 서버에 부하가 가중되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 효과적인 분할방법을 통하여 서버의 부하를 낮추는 방법을 제안한다. 제안하는 방식은 많은 사용자들을 위한 분산 게임서버에 효과적인 해결책을 제공한다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.45
no.1
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pp.48-54
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2008
MMORPGs may involve a great number of concurrent players, and those servers usually have to manage hundred, or even thousands of avatars co-existing in the same virtual world. So if failing to send a command or an event message, or sending it too late may cause damages to the avatar evolution(death, injury, loss of resources), and may result in unjustified penalties for the player. Many policies could be defined to realize a ranking evaluation of available servers. Unfortunately, due to the highly dynamic characteristics of server loads and network performances, any optimal allocation would soon become sub-optimal. In order to solve those problems we propose the "time-interval based fairness partitioning method"(TIP). TIP will distribute the avatar to the game server equally with time-interval in order to avoid the problems form the unfairness of game servers load.
Multi-client online games usually employ multi-serve architectures. For group play, if the user response time deviation between the clients in a group is large, the fairness and attractions of the game will be degraded. In this paper, given new clients, we propose a method for assigning the clients to servers to minimize the deviation of client-server distance which plays a major role in the user response time. This method also supports client matching for group play and server load balancing. We formulate the client-server assignment problem as an IP one, and present a GA(Genetic Algorithm)-based algorithm to solve it. We experimented our method under various settings and analyzed its features. To our survey, little research has been previously performed on client-server assignment under consideration of client matching, distance deviation minimization and server load balancing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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