• 제목/요약/키워드: 서버/클라이언트 프로그램

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플러그인 프로그램을 이용한 보안 데이터 전송 모듈 설계 및 개발 (Design and Development of Data Security Module using Plug In Program)

  • 윤재우;강창구;하경주;장승주
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (3)
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    • pp.550-552
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    • 1998
  • 본 논문은 인터넷web browser(Netscape communicator 또는 Netscape Navigator)기능에 문서보안 기능 등을 통해서 안심하고를 사용할 수 있는 클라이언트 환경을 제공한다. 보안 모듈을 사용하여 보안 데이터 전송을 수행한다. 본 보안 데이터 전송을 수행한다. 본 보안 모듈의 특징은 소프트웨어적으로 보안 환경을 사용하든 하드웨어적으로 보안 환경을 사용하든 독점적인 환경에서 웹 보안 기능을 제공할 수 있는 장점을 가진다. 일반적으로 보안이 절실히 요구되는 환경은 인트라넷이 구축된 경우이다. 이런 인트라넷 환경에서는 본 논문에서 제안하는 보안 기능을 사용할 경우 독점적인 보안 기능을 제공할 수 있다. 그리고 일반적인 인터넷 환경에서 보안을 만족하기 위하여 서버, 클라이언트 양쪽에서 모두 보안 모듈을 가져야 한다. 본 논문은 클라이언트 측에서 필요한 보안 모듈의 설계 및 구현 내용에 대해서 언급한다.

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World Wide Web Server를 이용한 MSDS 자료검색 시스템의 구축 (The Construction of MSDS Service using World Wide Web Server)

  • 이광희;송종훈;김응식
    • 한국안전학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.140-145
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    • 1997
  • 안전측면에서 볼 때 각종 유해위험물질 정보분석은 산업현장의 교육자료 및 기초자료로 활용할 수 있고 이러한 사전 교육을 통해 예비지식을 습득함으로써 유해위험물질로 인해 발생 가능한 사고를 미연에 방지할 수 있어 유용하다. 이로 인해 각종 유해위험물질 정보를 제공하고자 1994년 말에 한국산업안전공단에서 제시한 "화학물질의 위험특성 조사 및 MSDS의 제도화 연구 보고서"에서 물질안전보건자료(MSDS)를 검색하는 도스용 프로그램이 개발되었고 국내에서는 통신을 이용한 서비스로는 KISCO-NET의 물질안전보건자료를 검색하는 대화형 방식의 서비스가 있다. 최근 들어 국외에서는 하이퍼텍스트 포맷을 사용한 그래픽환경의 클라이언트 프로그램인 웹 브라우저(Web Browser)로 World Wide Web 서버에 구축되어진 물질안전보건자료를 검색하는 사이트(site)가 늘어나고 있다. 이는 웹 서버가 단순히 문서만 전송하는 것이 아닌 멀티미디어 서비스를 지원하고 있을 뿐만 아니라 그래픽 환경의 클라이언트 프로그램으로 자료의 검색이 손쉽다는 점에서 웹상의 데이터 베이스화는 늘어가고 있는 추세이다. 하지만 현재까지 국내에는 물질안전보건자료를 웹상에서 검색할 수 있도록 한 웹 서버 구축사례는 없다. 따라서 1995년 초부터 작업을 시작하여 물질안전 보건자료를 검색하는 웹 서버를 국내에서 처음으로 구축하였으며 현재 거의 완성단계에 이르러 시범운전을 하고 있다.운전을 하고 있다.

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블록체인 기반 재능 거래 플랫폼 (A talent market platform based on blockchain)

  • 진회용;김상균
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.38-40
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    • 2019
  • 본 논문에서는 블록체인 및 암호화폐를 이용한 재능 거래 플랫폼을 제안한다. 재능 거래 플랫폼은 프로그램의 외주나 컨텐츠 제작 등의 재능 거래를 중개하는 플랫폼이다. 기존의 재능 거래 플랫폼은 서버-클라이언트 모델 기반의 서비스를 제공하고 있다. 이에 따라 서버를 운용하는데 드는 비용과 관리를 위한 인건비가 발생한다. 따라서 이용자들은 높은 수수료를 부담하게 된다. 또한 서버-클라이언트 모델의 서비스의 경우 이용 업체의 요청에 따라 중앙 관리자가 평가 및 평점에 대한 조작 및 수정을 할 수 있는 가능성이 존재한다. 이러한 단점을 보완하기 위해 블록체인 및 암호화폐 기술을 적용하여 P2P 거래를 통해 이용자에게 부과하는 수수료의 부담을 낮추고, 평가를 블록 데이터로 포함하여 데이터의 위 변조 가능성을 낮춰 신뢰성을 확보하는 시나리오를 제안한다.

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고성능 가상 현미경 시스템에 관한 연구 (A Study on High Quality Virtual Microscope System)

  • 조석향;윤정모
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.935-938
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    • 2000
  • 본 논문은 광학 현미경을 컴퓨터 상에서 구현한 소프트웨어 시스템인 Medieye 시스템에 가장 큰 문제점인 대용량의 영상 데이터를 압축하는 기법을 제안하고, Medieye 시스템에 대하여 기술한다. 현재 구현된 Medieye 시스템은 환자의 조직 샘플에 대한 고해상도 디지털 영상을 인터넷 상에서 제공하고 있으며, 궁극적으로는 의료 기관 및 의학 연구 기관의 슬라이드로 꽉 찬 캐비넷을 디지털 저장시스템으로 대체하기 위한 클라이언트 서버 구조 기반의 소프트웨어 시스템이다. Medieye 시스템은 클라이언트 프로그램, 네트워크 서버, 데이터 서버 3 부분으로 구성되었고, 이들은 정해진 통신 규약에 따라 메시지를 서로 주고받음으로써 각 부분이 상호 독립적이다 이 시스템에 적용할 영상압축 기법은 블록 기반의 웨이블릿 변환을 이용한 영상 압축이다. 입력 영상 신호를 여러 개의 부밴드 영상으로 분해하고 각 부밴드 영상에 대하여 독립적으로 다시 작은 블록으로 나누어 각 부밴드의 특성에 맞도록 영상을 압축하는 알고리즘을 제안하였다. 이 기법은 제로 트리와 비슷한 성능을 보이면서도 구조가 비교적 간단하여 계산적인 면과 수행 속도 면에서 우수한 성능을 보여 준다.

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웹을 기반으로 한 원격 제어시스템 환경 설계 및 구현 (A Design and Implementation about the Web-Based Remote Control System Environments)

  • 이정배
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.377-384
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    • 1999
  • 본 연구에서는 클라이언트/서버 형태로 승용차 조립라인을 시뮬레이션한 컨베이어 시스템을 원격으로 영상을 감시하고 제어하는 시스템을 설계하고 구현하였다. 웹 애플릿을 기반으로 구현된 클라이언트 시스템은 상황실에 위치하여 컨베이어 현장을 영상 감시하고 직접적으로 제어를 담당하는 서버에게 컨베이어 제어 명령을 내린다. 또한 서버시스템 역시자바 프로그램밍 언어를 사용하여 웹 애플릿을 기반으로 구현되었으며, 컨베이어 시스템을 통과하는 생산품 내역에 대한 분산 데이터베이스 시스템을 유지 관리한다.

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유니뷰 JDB 서버의 수행제어 명령의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Execution Control Command for Uniview JDB Server)

  • 옥재호;정민수;윤기송
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (3)
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    • pp.131-133
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    • 1999
  • 유니뷰(uniview) 시스템은 이기종 분산환경에서 동작하는 프로그램을 디버깅하는 도구로서 시스템 종속적인 부분은 디버깅 서버로 분리시킴으로써 사용자 인터페이스의 이식성과 개발의 효율성을 증대시킨 클라이언트/서버 시스템이다. 현재 유니뷰 시스템은 GNU 디버거인 gdb를 기반으로 동작하며 C 및 C++언어를 지원한다. 본 논무에서는 자바 어플리케이션 디버깅을 지원하기 위한 유니뷰 jdb 서버와 서버 시스템 개발 과정 중 프로그램 수행 제어 명령에 대한 설계 및 구현에 대해 설명한다.

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Intel SGX를 이용한 온라인 게임 보안 향상 방안

  • 강수인;김휘강
    • 정보보호학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.22-26
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    • 2017
  • 온라인 게임은 가장 성공적인 인터넷 서비스 중 하나로서 빠른 속도로 성장해 왔다. 그러나 게임을 대상으로 하는 다양한 공격들이 있었고 그로 인해 많은 정상 사용자들 및 게임서비스 회사에 피해가 발생함에 따라, 온라인 게임 서비스를 보호하기 위한 다양한 기법들이 연구되어 왔다. 실제로 대규모 이용자들이 접속하는 PC 게임들의 경우, 게임 클라이언트단, 네트워크 단, 서버 단 각 구간별로 다양한 보안 기법들이 개발되어 적용되어 왔다. 이 중, 게임 클라이언트는 사용자 및 해커 쪽에서 손쉽게 접근이 가능하기 때문에 공격에 쉽게 노출되어 있어 신뢰하기 어려운 구간이었다. 더불어, 게임 클라이언트 단에 강력한 보안을 적용할 경우 성능저하가 발생하기 때문에 상용 게임보안 솔루션에 의해 프로세스 및 메모리 보호를 받는 등 역공학 방지 기법 및 난독화 기법 정도만을 최소한으로 적용하고, 그 외에는 대부분의 탐지 및 차단 기법들을 네트워크 단 및 서버 단에 적용하는 것이 일반화 되어 있다. 하지만, 최근 하드웨어의 지원을 받아 클라이언트 단의 성능저하를 최소화 하면서도, 게임 클라이언트를 TEE (Trusted Execution Environment)에서 안전하게 실행할 수 있는 기술들이 등장하면서, 게임 클라이언트 단의 보안기술이 다시 주목받고 있다. 본 논문에서는 메모리 변조 공격 및 게임프로세스에 인젝션 공격을 하는 게임해킹 기법들에 대응하기 위하여 Intel에서 발표한 새로운 하드웨어 보안 기술인 Intel SGX(Software Guard Extensions)를 적용하는 방안에 대해 소개한다. Intel SGX를 적용하여 게임프로그램의 프로세스를 보호할 경우 코드와 데이터의 무결성 및 기밀성을 보장하며 실행시킬 수 있기 때문에, 온라인게임보안 발전에 상당히 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

WOL 기반 다중 클라이언트 원격 제어 시스템 설계 및 구현 (The Design and Implementation of A Multi-Client Remote Control System based on WOL)

  • 이성구
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.447-452
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    • 2009
  • 정보화 시대에 정보에 대한 공유와 함께 네트워크에 연결된 다른 컴퓨터에 대한 다양한 제어 기술이 나타나기 시작했으며 이 중 하나가 원격제어 시스템이다. 그러나 기존 원격제어 시스템은 제한적인 기능에 의해 사용상의 불편한 점이 많았다. 예를 들면 제어를 위한 서버 프로그램이 실행되어야 하므로 이를 위해 컴퓨터 전원이 항상 켜져 있어야 하며 상대방의 원격제어 허락에 의해서만 1대1 원격제어가 가능하다는 것이다. 이러한 기존 원격 시스템의 한정된 제어 기능 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 한 대의 서버 컴퓨터로 여러 클라이언트 컴퓨터를 연동함으로써 1대1이 아닌 다중 클라이언트 컴퓨터에 원격으로 전원 제어가 가능하도록 WOL(Wake On Lan) 기능을 적용한 시스템을 구현하였다.

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TeleRemote를 이용한 원격 제어 시스템 구현 (Implementation of Remote Control System using TeleRemote System)

  • 김상복;한성호;진현준;박노경
    • 한국통신학회논문지
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    • 제28권12B호
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    • pp.1115-1123
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    • 2003
  • 본 논문에서는 기존외 무선 이동 회선망 및 전화 가입자 회선망을 사용한 정보통신기기에 적용하여 원격 제어를 할 수 있는 인터페이스 장치인 TeleRemote 시스템을 설계 및 구현한다. 제안된 방법은 신호 탐지 제어 이론에 기반을 둔 응용 프로그램으로, 컴퓨터에 TV 수신 카드를 장착하여 인터넷을 통한 고효율의 PC-EPG를 이용한 양방향성 방송을 통하여 MPEG-1 포맷의 TV 신호들을 코드화하여 실시간 재생 및 예약 녹화할 수 있는 우수한 성능을 가진다. 또한 통신망을 이용하여 원격 제어 프로그램으로 PC 전원을 ON/OFF한 수 있는 제어동작이 가능하다. PC-EPG 시스템은 서버/클라이언트 형태의 Web 프로그램으로 구현되며 EPG 기능을 제공하는 서버 시스템은 스케줄러에 의한 예약녹화 및 데이터 전송을 담당하며, 클라이언트 PC로의 데이터 저장은 TCP/IP을 통해 Visual C++/MFC 프로그램으로 구현된 클라이언트 프로그램에서 수신처리 된다. 구현된 시스템은 인트라넷을 구성하고 인터넷과 연결된 상업적 통신 시스템에 부합하여 안정성 및 신뢰성을 바탕으로 부가가치 창출이 가능한 시스템임을 확인할 수 있다.

FPS 게임 서버 로그 분석을 통한 클라이언트 단 치팅 탐지 기능 개선에 관한 연구 (A research on improving client based detection feature by using server log analysis in FPS games)

  • 김선민;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.1465-1475
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    • 2015
  • 일반적으로 온라인 게임에서 사용하는 치팅 프로그램 탐지 모델은 클라이언트 단의 치팅 흔적을 조사하여 이를 실시간으로 탐지하는 방식과 서버의 누적 로그에 탐지 알고리즘을 적용하여 치팅 유저를 분류하는 서버 단 탐지 모델로 나누어진다. 클라이언트 탐지 모델은 Anti-reversing 기능 제공과 게임 메모리 변조와 같은 다양한 치팅 공격에 대한 탐지가 가능하나, 탐지 모듈이 클라이언트 단에 배포되어 동작하여 분석 및 우회가 가능할 뿐 아니라 오탐지로 인해 기능의 확장에 한계가 있다는 단점이 존재한다. 이로 인해 많은 주목을 받고 있는 서버 로그 분석 탐지모델은 강력한 탐지 및 높은 정확도를 자랑하나, FPS와 같이 저 사양의 쉽고 단순한 접근성을 가진 로그 데이터만으로는 치팅 유저와 일반 유저 사이의 유의미한 차이점을 찾기가 어려워 이를 활용하지 못하는 단점이 존재하였다. 본 논문에서는 상기한 두 탐지 모델의 단점을 보완하기 위해, 클라이언트 단의 게임 보안 솔루션의 로그 정보와 서버 로그를 융합한 실험을 통해 효율적인 탐지 모델을 재설계 하였으며 실제 서비스 중인 FPS 게임에 이를 검증해 보았다.