대학에서는 전산자원의 활용도를 높이기 위해 주전산기, 워크스테이션, 퍼스날컴퓨터등 다수의 전산자원을 LAN으로 연결하여 사용한다. 그러나 관리, 보안상의 이유로 대부분의 행정용 응용프로그램들은 주전산기에 집중되어 있어, 설계로 단시간에 전교학생이 수강신청을 하여야 하는 온라인 수강신청시스템과 같은 응용프로그램은 주전산기에 막대한 과부하를 초래하여 많은 문제점이 있다. 본 논문에서는 연구를 위하여 Y대학을 모델로 하여 온라인 수강신청시스템을 분산처리 대상업무로 선정하여 모델 대학환경에 가장 적합한 분산처리 방법으로 IBM SNA의 LU6.2링크를 통한 APPC를 제안하고, 온라인 수강등록 시스템을 클라이언트/서버 모델로 재설계하여, 주전산기는 화일의 입출력을 담당하는 화일서버로 워크스테이션은 처리를 담당하는 클라이언트로 구현한다. 적용실험을 통하여 분산처리 전보다 응답시간이 현저하게 향상되었음을 보인다.
최근 인터넷 웹을 이용하는 원격교육시스템 사용자가 급격히 늘어나고 있다. 본 논문에서는 CGI를 이용한 계층적 WBI 문서 생성기가 고안되었고, 이를 수준별 영어회화학습을 위한 원격교육 시스템을 개발하는 데 적용하였다. 이는 많은 시간과 비용이 들어가는 기존의 개발방법의 문제점을 극복하였다. WBI 문서생성을 위해서 서버에 계층적 구조로 저장된 각 문서마다 키(key)를 부여하여 클라이언트에게 전달하고, 클라이언트는 다음 문서 요청 때 이 키를 서버에 전달함으로써, 서버는 클라이언트가 요구하는 문서가 무엇인지 알 수 있다. 인터넷 웹을 기반으로 하는 학습 프로그램인 WBI(Web Based Instruction) 문서를 생성해주는 생성기는 클라이언트에서 전달한 키를 판별하여 전송할 문서를 자동으로 생성하여 전달한다.
본 논문에서는 인터넷에서 3차원 가상환경인 유적지를 배경으로 게임을 진행하도록 구현된 프로그램에 대해 기술한다. 본 게임 개발의 배경은 이 게임을 통해 청소년들이 유적지와 관련된 역사적 사실을 이해하고 올바른 역사 인식을 갖도록 하자는 취지에서 시작하였다. 이 유적지 게임은 우리나라의 고궁이나 역사적인 장소를 시뮬레이션 하여 유저에게 역사적인 지식을 전달함과 동시에 게임 자체의 재미를 추구하도록 제작되어진 게임이다. 본 시스템은 서버, 클라이언트, 맵에디터로 구성되어 있다
인터넷이 급속히 확산되면서 인터넷을 이용한 원격학습 시스템의 개발이 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 원격학습 서비스를 인터넷을 통해 받을 수 있도록 원격 CAI(Computer Assistant Instruction) 기술과 자바(Java) 기술을 이용하여 웹 브라우저상에서 코스웨어(Courseware) 및 문자강의 그리고 원격 OHP를 설계 및 구현하였다. 코스웨어는 오소웨어(Authorware)로 구축하였으며, 문자강의 및 원격 OHP의 서버/클라이언트 프로그램은 자바로 설계 및 구현하였다.
본 세미나에서는 Design for Manufacturing(DFM)의 개념과 인터넷기술을 접목한 '인터넷기반의 설계 및 생산'이라는 개념의 이해를 도모하고자 한다. 전통적인 Over-the-wall manufacturing의 단점인 설계와 제조의 불연속성을 인터넷을 사용하여 개선하는 것이 본 연구의 주 목표이다. 친근한 웹브라우저를 사용자 인터페이스로 사용하여 제조공정에서 얻어진 지식을 설계자에게 디자인 규칙(Design Rule)으로 제시한다. 이를 위해 3 단계 클라이언트-서버를 사용한 통신체계를 구축하고 공정계획에 관여된 프로그램을 개발하였다.(중략)
인터넷 사용의 증가와 함께, 일반인들의 악성 코드 혹은 악의적인 해킹에 대한 피해가 날로 증가해 가고 있다. 특히 과거 인터넷이 연결되어 있던 특정 서버만을 대강으로 삼았던 공격들이, 지금은 인터넷에 연결되어 있는 일반 개인 사용자들의 애플리케이션 취약점을 이용한 공격들로 확대되고 있다. 특히 우리나라의 경우, 매우 급속한 인터넷 사용자들이 증가하고 온라인 상에서의 쇼핑과 게임 커뮤니티 활동이 매우 활발히 이뤄지고 있어, 인터넷을 이용한 해킹에 매우 많이 노출되어 있다. 본 글에서는 개인 사용자들의 대다수 PC에서 사용되는 애플리케이션인 온라인 게임 프로그램 및 웹 브라우저에서의 취약점들과 해킹 유형에 대하여 살펴본다.
최근 인터넷 및 이동 통신이 발달하면서 많은 사용자들 동시에 서비스할 수 있는 고성능 데이터베이스 서버가 필요하게 되었다. 또한 DRAM의 가격이 하락하고 64bit 어드레싱이 일반화되어 쉽게 수십 GB의 메모리의 서버 플랫폼을 갖추게 되어 메인 메모리 DBMS에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 2세대 고성능 메인 메모리 DBMS인 P*TIME을 소개한다. P*TIME은 CPU에 비해 상대적으로 느린 메모리 성능, 저가의 멀티 프로세서 시스템 등의 현재 하드웨어 아키텍쳐를 고려한 인덱스 및 동시성 제어 기법을 활용하였고 하였고, differential logging을 사용하여 logging과 회복을 각각 병렬적으로 수행할 수 있다. 이로 인해 검색과 갱신에서 매우 높은 성능을 나타낸다. 또한 간단한 구조로 인하여 시스템 튜닝과 커스터마이징이 용이하며, 다양한 응용 프로그램 서버 구조를 수용할 수 있다. 디렉토리 서버로서 P*TIME의 성능을 실험한 결과 SUN Enterprise 6500 서버에서 내장 디렉토리 서버 환경으로 60~70만 TPS의 검색 성능을 보이며 10만 TPS 이상의 생신 성능을 보인다. 또한 클라이언트/서버 환경에서도 10만 TPS 이상의 검색 성능을 나타내었다.
객체기반 이미지 매칭 알고리즘 기술은 이미지 프로세싱 및 컴퓨터 비전 분야에서 광범위하게 사용되어 왔다. 이러한 이미지 매칭 알고리즘 기반의 수 많은 응용 프로그램은 객체인식, 3D 모델링, 비디오 추적 및 바이오 정보학 분야에서 개발되어 왔다. 이미지 매칭 알고리즘의 좋은 예는 Scale invariant Feature Transform(SIFT) 이다. 하지만 SIFT 알고리즘 기술을 이용한 많은 응용 프로그램은 클라이언트-서버 구조가 아닌 하나의 시스템으로 운영되어 왔다. 본 논문은 모바일 플랫폼 기반에서 SIFT 알고리즘 기술을 이용하여 클라이언트-서버 구조로 이미지 매칭 시스템을 구현하였다. 제안된 시스템은 바이오 이미지 객체를 매칭하고 식별하여 사용자에게 유용한 정보를 제공한다. 또한 본 논문의 주요 방법론적 기여는 모바일 장치에 유비쿼터스 인터넷 연결을 활용하여 편리한 사용자 인터페이스와 객체간의 상호작용적인 묘사, 분할, 표현, 매칭 및 바이오 이미지를 검색한다. 본 논문은 이러한 기술과 함께 바이오 정보학에 대한 의미론적 이미지 검색을 수행하며 응용 프로그램에서 객체 이미지의 다른 점을 추출하여 신뢰할 수 있는 이미지 매칭을 수행하는 예를 제시해주었다.
분산환경에서 CORBA는 컴포넌트 기반의 소프트웨어 개발을 위한 보다 쉬운 방법을 제공한다. 그러나, 컴포넌트 기반의 프로그램 테스트는 전통적인 분산 프로그램의 테스트보다 상당히 난해하다. 서버와 클라이언트 모두 다양한 컴포넌트들로 구성되어 있으며, 이들 대부분은 대응되는 컴포넌트에게 요구하거나, 상대 컴포넌트 요구를 받아 공급하는 역할을 한다. 본 논문은 클라이언트와 서버에 위치한 컴포넌트에 대한 테스트 방안을 제시한다. 즉, 클라이언트와 서버 측에 있는 컴포넌트들을 테스트하기 위해 컴포넌트들간 상호작용을 테스트하는데는 입출력 메소드 연결관계 정보 테이블을 포함하는 컴포넌트 어댑터를 이용하며, 컴포넌트 내에서는 상속 트리 분석을 통해 테스트한다. 이런 방법을 사용함으로써 불필요한 컴포넌트 테스트를 줄일 수 있다.
URC 로봇은 고성능 서버를 통해 로봇이 수행할 서비스의 일부를 외부 디바이스에 분담시킴으로써 저렴한 하드웨어로 로봇을 구현하고자 하는 목적을 가지는 지능형 서비스 로봇이다. SOMAR는 유비쿼터스 환경에서 사용자에게 다양한 원격 로봇 서비스를 제공하기 위한 URC 로봇 미들웨어로, URC 로봇 클라이언트와 이를 등록, 제어, 관리하는 서버로 구성된다. SOMAR 서버를 통해 로봇 서비스를 수행하기 위해서는 로봇 클라이언트의 상태정보를 모니터링하여 수행가능 여부를 판단해야 한다. 본 논문은 이러한 상태정보 모니터링을 위해 R-OSGi를 이용한 분산 Observer 패턴을 구현한다. Observer 패턴은 객체간에 느슨한 결합구조를 가져 URC 로봇 클라이언트 모니터링 프로그램의 개발과 수정이 용이하고, 플러그인 방식의 개발을 통해 다양한 프로그램 설치와 응용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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