• Title/Summary/Keyword: 생성환경

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Efficient offering Service Creation Experience Environment for Open Service (개방형 서비스 생성 체험 환경 제공 방법)

  • Chung, Seung-Hwa;Kim, Sang-Ki
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.43-46
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    • 2005
  • 오늘날의 개발자들은 서비스를 생성함에 있어서 몇번의 클릭만으로도 간단하게 서비스를 개발할 수 있는 환경을 갖추었다. 이는 서비스를 개발하는 환경이 사용자가 최소한의 지식만을 가지고 개발 할 수 있도록 자동화 되어가고 있기 때문이다. 개방형 서비스에 있어서도 기존의 Parlay 를 단순화한 Parlay X 가 탄생하였고, 더 나아가 Parlay X 의 API 들을 개발자들이 쉽게 사용할 수 있게 해주는 SCE(Service Creation Environment)툴이 개발되게 되었다. 개발자를 위한 환경의 변화에 발 맞추어, SCE 의 범위는 더욱 넓어 졌다. 기존의 기능을 쉽게 사용할 수 있게 해주는 좁은 의미의 SCE 에서 서비스 생성 도구들을 사용자가 잘 이해하고 사용할 수 있도록 하는 방법도 중요한 이슈가 된 것이다. 본 논문에서는 통신망 응용 서비스에 대한 전문적인 지식이 없는 서비스 생성 도구 사용자가 개방형 서비스를 생성함에 있어서 어떠한 순서와 방법을 적용하면 효과적으로 서비스 생성을 체험할 수 있는지를 제안한다.

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Design and Implementation of Pattern Collection Model for Handling the Context on a Ubiquitous Environment (유비쿼터스 환경에서 Context 처리를 위한 패턴 수집 모델의 설계와 구현)

  • Lee, Dae-Jun;Kim, Sung-Jo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06d
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    • pp.344-349
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    • 2007
  • 유비쿼터스 환경에서 사용자의 편의성을 증대하기 위해 상황인지 기술이 필요하며 댁내의 다양한 기기의 정보를 수집하여 현재 상태를 파악하고 그에 맞는 서비스를 제공해야 한다. 하지만 다양한 종류의 디바이스, 센서, 서비스에 따라 생성하는 데이터의 형태와 의미가 다르기 때문에 이를 활용하는데 어려움이 있다. 본 논문은 다양한 기기와 환경에서 발생하는 데이터를 처리하여 사용자의 패턴을 수집하고 활용할 수 있는 연구 모델을 제안하고 구현한다. 구성요소는 실제 환경과 유사하게 Context를 생성할 수 있는 Emulator와 수집된 Context를 활용하여 패턴을 찾는 패턴 수집 서버와 수집된 데이터를 표현하는 시각화 도구로 구성된다. Emulator는 댁내에 존재할 수 있는 다양한 종류의 Context를 정의하고 서로간의 관계에 따라 Context를 생성하고 패턴 수집 서버는 Emulator에서 생성한 불완전한 Context를 통합하여 완전한 Context를 생성한다. 그리고 생성된 Context를 통해서 사용자의 서비스 이용패턴, Fault, Conflict를 발견했다.

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Generation of Virtual Drizzle Image for Evaluation of Automotive Vision Algorithms (차량용 알고리즘 테스트를 위한 가상의 가랑비 영상 생성)

  • Kim, Ho-Youn;Kwak, Jea-Ho;Lee, Won-Seok;Kim, Whoi-Yul
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.155-158
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    • 2012
  • 본 논문에서는 차량용 알고리즘 테스트를 위한 가상의 가랑비 영상 생성 방법을 제안한다. 기존의 차량용 알고리즘을 테스트 하는 경우 조명 및 기상 환경의 제약조건이 많이 따른다. 때문에 다양한 조명 및 기상환경에서 실험할 수 있는 시뮬레이션 환경이 요구된다. 이를 위해 본 논문에서는 가상의 기상환경 중 가랑비 영상 생성 방법을 제안한다. 구체적으로는 컴퓨터가 생성한 가상영상 대신에 실제 가랑비의 컬러 특성(color property)과 경계값 특성(edge property)을 분석한 결과를 토대로 가상의 가랑비를 생성하였다. 실험을 통해 실제 가랑비 영상과 생성된 가상의 가랑비 영상은 픽셀 값의 분포로 비교한 결과 두 영상이 아주 유사함을 확인하였다.

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Simultaneous localization and map building of a mobile robot in consideration of uncertainty (불확실성을 고려한 이동로봇의 위치추정과 지도생성의 동시 수행)

  • Lee, Young-Jin;Chung, Myung-Jin;Choi, Byoung-Wook
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2002.07d
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    • pp.2418-2420
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    • 2002
  • 이동로봇의 위치 추정은 센서로부터 획득한 외부 환경에 대한 측정값과 지도상에 주어진 외부 환경에 대한 정보를 비교하여 로봇의 현재위치를 추정하는 작업이다. 반면 지도 생성은 로봇의 위치정보와 외부 환경에 대한 센서의 측정값을 이용하여 외부 환경의 주요한 특징점 들의 위치 정보를 추정하는 작업이다. 따라서 정확한 위치 추정을 위해서는 정확한 지도 정보가 필요하며, 정확한 지도 생성을 위해서는 로봇의 위치를 정확히 파악하고 있어야 한다. 그러므로 로봇의 위치 추정과 지도 생성을 동시에 수행하는 작업은 상당히 어려운 작업으로 알려져 있다. 본 논문에서는 로봇의 위치 추정과 지도 생성을 동시에 수행하기 위한 방법을 제시한다. 특히 부정확한 지도 정보를 고려한 위치 추정 방법과 부정확한 위치 정보를 고려한 지도 생성 방법에 대해 논의한다. 그리고 시뮬레이션을 통하여 불확실성을 고려하는 방법이 기존의 방법에 비해서 성능면에서 우수하다는 것을 보인다.

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Design of a Playes for Sharing MPEG-4 Contents (MPEG-4 컨텐츠 공유를 위한 재생기)

  • 김희선;김상욱
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.589-591
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    • 2002
  • MFEG-4 컨텐츠는 사용자 상호작용의 지원과 바이너리 포맷의 지원으로 분산 환경에서 다중 사용자가 공유하기에 적합하다. 기존의 가상 환경을 생성하는 장면 기술 언어들은 텍스트 기반 기술 언어이의로 네트워크를 기반으로 하는 공유 환경에 적합하지 않다. MPEG-4의 기술 언어인 BIFS는 바이너리 포맷이므로, 생성된 컨텐츠의 용량이 작아서 네트워크 기반의 공유에 적합하며, 2차인 및 3차원의 풍부한 컨턴츠 생성을 가능하게 한다. 본 논문에서는 MPEG-4의 BIFS를 이용하여 가상 환경을 생성하고, 생성된 컨텐츠론 다중 사용자가 공유하여 가상환경에 참여할 수 있도록 하는 재생기폰 제안한다. 본 논문에서는 MIEG-4 컨텐츠 공유를 위하여 필요한 부분을 분석하여 기술하고, 분석된 기능을 토대로 MFEG-4 재생기를 설계하였다. MFEG-4 컨텐츠 공유를 위하여 본 재생기는 컨텐츠 공유 세션의 설정을 지원하고, 컨텐츠에 입력되는 사용자 이벤트를 공유 세설에 참여하는 모든 사용자에게 전송한다. 또한 전송된 사용자 이벤트를 입력받은 원격지 재생기는 공유 메시지를 해석하여 MFE7-4 씬을 갱신한다. 이러한 MPEG-4기반 공유 컨텐츠는 다중 사용자웅 게임 컨텐츠와 교육용 컨텐츠, 방송용 컨텐츠 등에 활용 될 수 있다.

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Generating Code for Distributed Environment (분산 환경을 위한 코드 생성)

  • 박찬모;정성옥;이준
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05c
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    • pp.58-63
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    • 2002
  • 본 논문에서는 분산 환경을 위해 OMG에서 발표한 CORBA의 표준에 따라 하는 컴파일러의 전반부를 위해 OMG IDL 컴파일러를 사용하였다. CORBA에서 클라이언트와 서버간의 상호 동작을 위해 인터페이스를 정의한다. CORBA에서 인터페이스는 IDL(Interface Definition Language)를 통해 정의를 할 수 있다. IDL은 CORBA의 인터페이스를 기술하기 위한 추상 표기법이므로 개발에 사용되는 언어와는 연관성이 없다. 이를 개발에 사용하기 위해서 해당 언어로 맵핑을 하여야 한다. 본 논문은 IDL로 정의된 인터페이스를 C++로 맵핑하도록 하여 분산 객체 환경을 지원하도록 하기 위한 것이다. IDL 컴파일러는 IDL 정의를 입력 받아 어휘 및 구문 분석을 한 후 AST 트리를 생성하며, 생성된 각 노드를 통해 맵핑된 C++ 코드를 생성토록 한다.

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A Real-World Workload Generation Tool for Database System Benchmarks (데이터베이스 시스템 벤치마크를 위한 실세계 부하 생성 도구)

  • Kim Kee Wuk;Jeong Hoe Jin;Lee Sang Ho
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.11D no.7 s.96
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    • pp.1427-1434
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    • 2004
  • Database system benchmarks, which are usually evaluated to use the maximized resource in order to get the best results, arc not likely to simulate the real environment. We propose a workload generator that helps benchmarks be executed in the environment similar to a real world. The workload generator can create memory-bound, CPU-bound, and I/O-bound workloads. The workload generator allows users to create an integrated workload. which is similar to a real workload users run across in practice. Finally, we conducted the experiments that the Wisconsin benchmark was performed with the TPC-C and with the workload generation tool, and showed the feasibility of the proposed workload gen-eration tool comparing with two experimental results.

Ontology-Based Context Aware System for Ubiquitous Environment (유비쿼터스 환경을 위한 온톨로지기반 상황인지 시스템)

  • Kwon, Sun-Hyon;Park, Young-Tack
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06c
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    • pp.281-286
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    • 2007
  • 유비쿼터스 컴퓨팅이란 사용자에게 지속적인 서비스를 제공해주는 컴퓨팅 환경을 말한다. 끊임없이 동적으로 변하는 유비쿼터스 환경에서 수많은 상황데이터가 발생을 하고 상황정보로 추상화하는 과정이 필수적이다. 상황인지시스템은 동적인 상황정보에 대한 생성, 조작, 공유 등이 일관성 있게 이루어져야 한다. 이러한 상황정보의 조작을 위한 수많은 상황인지 모델이 제시되고 연구되어 왔다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경을 위한 온톨로지 기반 상황인지 시스템을 제시한다. 상황정보에 대한 생성, 컨텍스트 추론, 지식의 공유을 위해 온톨로지 표준언어인 OWL을 사용한 컨텍스트 온톨로지를 생성한다. 디바이스의 상황정보 생성을 위해 SWRL 규칙언어를 사용하고 생성된 디바이스 상황에 고장진단 및 수리서비스를 제공하기 위해 규칙추론기반 언어인 Jess를 사용하고 OWL기반의 컨텍스트 온톨로지와의 연계를 위해 Jess Tab API를 사용한다.

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Hybrid of Reinforcement Learning and Bayesian Inference for Effective Target Tracking of Reactive Agents (반응형 에이전트의 효과적인 물체 추적을 위한 베이지 안 추론과 강화학습의 결합)

  • 민현정;조성배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.94-96
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    • 2004
  • 에이전트의 '물체 따라가기'는 전통적으로 자동운전이나 가이드 등의 다양한 서비스를 제공할 수 있는 기본적인 기능이다. 여러 가지 물체가 있는 환경에서 '물체 따라가기'를 하기 위해서는 목적하는 대상이 어디에 있는지 찾을 수 있어야 하며, 실제 환경에는 사람이나 차와 같이 움직이는 물체들이 존재하기 때문에 다른 물체들을 피할 수 있어야 한다. 그런데 에이전트의 최적화된 피하기 행동은 장애물의 모양과 크기에 따라 다르게 생성될 수 있다. 본 논문에서는 다양한 모양과 크기의 장애물이 있는 환경에서 최적의 피하기 행동을 생성하면서 물체를 추적하기 위해 반응형 에이전트의 행동선택을 강화학습 한다. 여기에서 정확하게 상태를 인식하기 위하여 상태를 추론하고 목표물과 일정거리를 유지하기 위해 베이지안 추론을 이용한다 베이지안 추론은 센서정보를 이용해 확률 테이블을 생성하고 가장 유력한 상황을 추론하는데 적합한 방법이고, 강화학습은 실시간으로 장애물 종류에 따른 상태에서 최적화된 행동을 생성하도록 평가함수를 제공하기 때문에 베이지안 추론과 강화학습의 결합모델로 장애물에 따른 최적의 피하기 행동을 생성할 수 있다. Webot을 이용한 시뮬레이션을 통하여 다양한 물체가 존재하는 환경에서 목적하는 대상을 따라가면서 이종의 움직이는 장애물을 최적화된 방법으로 피할 수 있음을 확인하였다.

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Design of ECC-based Fast Key Generation Algorithm for Security in Mobile Environments (모바일 환경의 보안을 위한 ECC 기반의 빠른 키 생성 알고리즘 설계)

  • Yun, Sung-Yeol;Kim, Hyun-Soo;Park, Seok-Cheon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.851-853
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    • 2011
  • 모바일 환경에서 ECC 암호화 알고리즘을 사용할 때 키 교환을 위해 ECDH 알고리즘을 사용한다. ECDH 알고리즘에서 공개키를 생성할 때 난수와 타원곡선위의 점 G를 생성해야 한다. 이 때 타원곡선을 구성하는 파라미터 값의 크기가 클 경우, G를 생성할 때 좌표에 맞는 값을 구하는 시간이 오래 걸릴 수 있기 때문에 결과적으로 모바일 환경에서의 데이터 통신에 제약이 될 수 있다. 따라서 본 논문에서는 모바일 환경에서 ECDH 알고리즘의 키 생성 시간을 줄일 수 있는 알고리즘을 설계한다.