과거 10여 년 간 Electro-Active Polymer(EAP) 분야는 큰 변형을 낼 수 있는 지능재료들이 출현함에 따라 인공근육을 만들 수 있는 가능성으로 인해 많은 관심이 모아지고 있다. EAP는 외부의 자극에 따라 큰 변위를 생성할 뿐만 아니라 근육과 같이 탄력성이 있는, 다른 재료기술들이 낼 수 없는 특성과 성능을 가지고 있다. EAP가 갖는 생체근육과 같은 작동을 할 수 있는 가능성은 곧 공상과학의 꿈을 이루고자하는 희망을 갖게 하며 인류의 문명발전에 크게 기여할 것이다. EAP는 차세대 마이크로 로봇, 오락산업 또는 초소형 비행체의 구동과 같은 인공근육 작동기의 응용분야를 창출하고 있다. EAP 작동기의 응용성은 폭넓으며 새로운 기술혁신의 기대를 불러 일으키고 있다. (중략)
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.433-436
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2002
본 논문은 인터넷상에서 전자우편물을 자동으로 생성하기 위한 에이전트에 관한 연구로서, 사례기반추론(Case-Based Reasoning:CBR) 모델을 통하여 우편물 발송자의 특성에 적응하는 에이전트의 설계 방안을 제안한다. 먼저, 지능형 에이전트와 사례기반 추론에 관하여 간략하게 조사한 후, 전자우편분석 에이전트, 색인 에이전트, 검색엔진 등으로 구성되는 다중 에이전트 시스템을 보여준다. 특히, 인공지능 기법 중의 하나인 사례기반추론의 유사도 계산 방식과 새로운 CBR 처리주기를 이용하여 전자우편물을 자동으로 생성하는 에이전트 시스템을 제안한다. 그리고 Databases와 Case-Bases를 설명하고 전자우편 자동생성 에이전트를 위한 CBR 처리주기를 제안한다. 그 다음, 에이전트와 사례 연구를 위한 프로토타입을 제공한다. 향후, Data-Mining 기법의 연구는 이 시스템이 사용자의 다양한 취향에 적응할 수 있는 유용한 시스템으로 발전하는데 도움이 될 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.04a
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pp.261-264
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2004
컴퓨터 전략 시뮬레이션 게임 설계에서는 Master ADU(Artificial Decision Unit)의 전략 수립을 위한 방법으로 다양한 기법들이 연구되고 있다. 특히 한정된 자원 하에서 게임을 사실적이고 지적인 기능을 구현하기 위해 치팅(Cheating)을 활용하거나 간단한 인공지능 기법이 적용되고 있다. 하지만 이 기법들은 사용자 적응성 및 전략 수립의 단순성을 야기하는 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 전략 시뮬레이션 게임의 전략 수립 에이전트인 Master ADU(Artificial Decision Unit)를 위하여 셀룰라 오토마타의 초기 규칙 생성에 유전자 알고리즘의 교배 및 돌연변이, 적합도 평가를 거친 유전자 형을 적용한 혼합형 전략 수립 기법을 제안한다 이 기법은 ADU가 적합한 유전자 형을 생산 및 선택하여 사용자에 대해 적극적으로 학습할 수 있었다.
Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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v.23
no.4
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pp.222-227
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2022
In this paper, we implemented a Korean text generation and classification model based on a deep learning algorithm that can be applied to various industries. It consists of two implemented GAN-based Korean handwriting generation models and CNN-based Korean handwriting classification models. The GAN model consists of a generator model for generating fake Korean handwriting data and a discriminator model for discriminating fake handwritten data. In the case of the CNN model, the model was trained using the 'PHD08' dataset, and the learning result was 92.45. It was confirmed that Korean handwriting was classified with % accuracy. As a result of evaluating the performance of the classification model by integrating the Korean cursive data generated through the implemented GAN model and the training dataset of the existing CNN model, it was confirmed that the classification performance was 96.86%, which was superior to the existing classification performance.
This paper examines research ethics in using the generative AI ChatGPT for research purposes. After reviewing traditional themes of research ethics and relevant principles, it will be argued to be inappropriate to discuss ChatGPT-related issues only from the perspective of permission, detection, and punishment. We need to consider the fundamental problem that the current rules pose concerning the way ChatGPT works. This leads to the proposal that the usage of ChatGPT should be clearly noted when it is used for research purposes and that some unresolved issues should be recognized. Although the advantages of ChatGPT cannot be denied, consensus on the appropriate scope of use is needed from perspectives of the research community and researcher's social responsibility. As generative artificial intelligence technologies are still in the early stages of development, researchers should pay attention to relevant research ethical issues, while not making hasty conclusions. In the conclusion, it will be also proposed to discuss and make a consensus regarding the definition of research that is premised on existing research ethics, but challenged with the advent of ChatGPT and AI technology.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.479-480
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2023
생성형 인공지능은 학습의 기준을 파악하기 어려운 모델이다. 그 중 DCGAN을 분석하여 판별자를 통해 생성자의 학습 기준을 판단할 수 있는 하나의 방법을 제안하고자 한다. 그 과정에서 XAI 기법인 Grad-CAM을 활용하여 학습 시에 모델이 중요시하는 부분을 분석하여 적합한 학습과 학습에 적합하지 않은 데이터를 분석하는 방법을 소개하고자 한다.
본 연구에서는 전자연동장치의 확장성과 신뢰성 제고를 위해 전자연동장치의 실시간 연동전략으로 활용될 수 있는 연동 지식베이스를 자동 생성, 구축할 수 있는 지능형 연동지식베이스 자동 구축 소프트웨어(IIKBAGS)를 개발한다. IIKBAGS의 추론부는 주어진 역 모델의 동적탐색하에서 휴리스틱 규칙들의 우선순위에 따라 모든 진로를 탐색함은 물론 각 진로들에 대해 진로상 신호설비들간의 연쇄관계를 확인하여 연동패턴들을 자동생성하는 연동지식 자동생성기능을 가진다. 지식베이스는 전자연동장치상의 실시간 전문가 시스템이 직접적으로 활용할 수 있는 구조로 설계됨으로써 연동도표 입력과정에서 발생할 수 있는 오류를 배제, 연동장치의 정확성과 신뢰성을 높인다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1999.06a
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pp.291-300
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1999
본 논문은 인공신경망과 귀납적 학습방법 등의 인공지능 방법과 선물가격결정에 대한 기존 재무이론을 사용하여 일상어취로 표현되는 파생상품 가격예측 모형을 개발하는데 있다. 모형의 개발은 1단계로 인공신경망이나 기존의 선물가격결정이론(평균보 유비용모형이나 일반균형모형)을 이용하여 선물 가격을 예측한 후, 서로 비교 분석하여 인공신경망 모형의 우수성을 확인하였다. 귀납적 학습방법중 CART 알고리듬을 사용하여 If-Then 규칙을 생성하였다. 특히 실용적 측면에서 선물가격의 일상어휘화를 통한 모형개발을 여러 가지 방법으로 시도하였다. 이러한 선물가격 예측모형의 유용성은 일단 If-Then 규칙으로 표현되어 전문가의 판단에 확실한 이론적인 근거를 제시할 수 있는 장점이 있으며, 특히 의사결정지원시스템으로 활용화 될 경우 매우 유용한 근거자료로 활용될 수 있다. 이러한 선물가격 예측모형의 정확성은 분석표본과 검증표본으로 나누어 검증표본에서 세가지 기본모형(평균보유 비용모형, 일반균형모형, 인공신경망 모형)과 각 모형의 귀납적 학습방법 모형의 다른 3가지 어휘표현방법 3가지를 모형별로 비교 분석하였다. 분석결과 인공신경망모형은 상당한 예측력을 갖고 있는 것으로 판명되었으며, 특히 CART를 기반으로 한 일상어취 기반의 선물가격예측 모형은 예측력이 높은 것으로 나타났다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.11
no.11
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pp.479-488
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2022
In recent years, with the rapid development of machine learning technology, research utilizing machine learning has been actively conducted in fields such as cognition, reasoning and judgment, and action among various technologies constituting intelligent systems. In order to utilize this machine learning, it is indispensable to collect data for learning. However, the types of data generated vary according to the environment in which the data is generated, and the types and forms of data required are different depending on the learning model to be used for machine learning. Due to this, there is a problem that the existing data collection method cannot be reused in a new environment, and a specialized data collection module must be developed each time. In this paper, we propose a specification-based methology for data collection in artificial intelligence system to solve the above problems, ensure the reusability of the data collection method according to the data collection environment, and automate the implementation of the data collection function.
With the development of information and communication technology, various methods have been tried to provide learners with a fun educational environment through fun and interest. It is a good example to utilize technologies such as games and robots in education for edutainment and game-based learning. In this study, we propose an intelligent rhythm education system using user data collection and analysis for humanoid robot rhythm generation. To do this, the user selects music and inputs rhythm information according to the selected music. The robot utilization data of this user extracts patterns through collection and analysis. Patterns are based on frequency, and FFT similarity comparison method is applied when past data is insufficient. The proposed method is validated through experiments of kindergarten children.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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