디지털 시대인 21세기는 시각 정보 디자인의 중요성이 과거의 그 어느 때보다 요구되는 시대이며, 정보전달을 위한 가독성 위주의 전통적 개념의 타이포그래픽 디자인과, 전통적 개념에 역행하는 표현위주의 실험적인 타이포그래픽 디자인이 공존하고 있다. 타이포그래피에 관한 실험은 현대미술의 개념정립과 더불어 과거에도 있어 왔지만, 데스크탑 컴퓨터의 상용화된 기술적 발달에 힘입어 1980년대 이후에 더욱 거세게 일어나고 있다. 실험적 타이포그래픽 작업으로 90년대를 대표하는 디자이너 중의 한사람으로 각광받고 있는 데이비드 카슨(David Canon)의 작업의 생성 배경과 작품의 분석을 통해, 그의 전통시각에 역행하는 디지털 시대의 실험적 타이포그래피의 문제점과 전망에 관해 알아본다.
컴퓨터 프로그래밍에 의해 특정 모티브 이미지를 기반으로 다양한 규칙과 불규칙요인을 포함한 동적구성을 완성한다. 완성된 동적구성에서 타임 슬라이스를 통해 다수의 이미지컷을 생성하고 이를 단독 또는 혼합하여 그래픽디자인의 소스로 사용하는 등 예술적으로 활용하는 것이 본 연구의 목적이다. 이러한 방법을 '프로그래밍아트'라고 칭하고자 한다. 첫번째 시도한 모티브는 색동이다. 조선 복식에서 기쁨과 즐거움의 표현으로 사용된 원색들은 배열의 질서를 갖춰 색동의 형식을 취함으로써 원색 조화의 미를 보여준다. 이제까지 "탈 색동화에 의한 디자인 전개"는 색동의 조형요소를 다양하게 변형시키는 것으로 여러 분야의 디자이너들에 의해 색동의 색이나 색 너비등의 변형으로 시도되고 있다. 색동의 색상과 이미지틀을 유지하면서 변형할 영역을 도출하여 프로그래밍하였고, 몇가지 유형의 그래픽 재료를 생산하고 이를 재가공하였다. 예술의 창의적 과정에서 프로그래밍을 통한 자동화 영역을 찾는 것은 다소 불합리해 보이지만, 창의적인 작업과정을 세부적으로 나누면서 규칙적 영역을 발굴하거나, 그 영역 내에서도 인터랙션을 통해 인간의 의지가 반영될 수 있다. 이는 인간과 컴퓨터가 공조하여 창의성을 추구함으로써 컴퓨터를 또 하나의 생명체로 간주해가는 미래사회 협업의 새로운 유형의 시도라 생각한다.
본 연구에서는 창의적 문제 해결 프로세스로 주목받고 있는 디자인 씽킹 프로세스를 도입하여 초등학생 인공지능 교육 프로그램을 개발하고 적용하였다. 인공지능의 이해, 공감적 문제발견, 문제 정의, 아이디어 창출, 프로토타입 제작, 평가 및 공유 단계로 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램을 개발하였으며, 초등학교 4~6학년 학생을 대상으로 개발 프로그램을 적용하였다. 프로그램의 효과를 확인하기 위해 학생들의 컴퓨팅 사고력을 사전 사후 검사한 결과 학년별로 컴퓨팅 사고력이 상승했으며, 학생들은 공감적 문제발견에서 얻은 통찰을 바탕으로 창의적 문제 해결을 위해 협업하는 과정을 경험하였다. 또한 인공지능 기술을 활용하여 문제를 해결하려는 태도를 엿볼 수 있었고, 프로토타입 단계에서 아이디어를 생성하고 팀원 간 의사소통을 통해 아이디어를 발전시키는 모습을 확인하였다. 이를 통해 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램은 초등학생들을 위한 인공지능 교육 중 하나의 방안으로써 학습의 연속성을 보장하며, 창의적 문제 해결 과정의 경험을 제공할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
온톨로지를 효율적으로 관리하기 위한 관리도구의 프레임워크로써, 온톨로지 편집과 통합, 추론을 다루고 있다. 온톨로지 편집에 있어 텍스트 기반의 편집과 한국어 사용자를 위한 편집 방식 지원 그리고 semi-Automatic 편집 및 템플릿 생성에 대해 다루고 있으며 온톨로지 통합과 관련된 여러 알고리즘을 구상하고, 온톨로지에 대한 정당성 체크 및 향후 유비추론을 위한 프레임워크 개발에 대한 통합 측면과 추론에 대해 언급한다.
본 논문에서는 중학생으로 대상으로 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하였다. 검사도구는 이화선, 표정민, 최인수(2014)의 CPS 이론을 토대로 창의적 사고유형 능력을 측정하기 위한 검사도구인 창의적 문제해결 프로파일 검사(CPSPI: Creative Problem Solving Profile Inventory)를 사용하였다. CPSPI는 기존 검사들의 한계를 보완하여 인지적 선호도와 인지적 능력을 평가하고, 자신의 아이디어를 타인과 공유하고 설득하는 단계를 포함하였다. 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램 적용 전 후, 창의적 문제해결력을 분석한 결과, 모든 영역에서 유의미하게 상승하였다. 중학생의 창의적 문제해결력을 분석한 결과 문제발견 및 분석, 아이디어 생성, 실행계획, 실행, 설득 및 소통 영역에서 유의미한 결과가 나타났다. 인공지능교육에서 창의적 문제해결력을 향상시키기 위한 교수학습 방법으로 디자인 씽킹의 효과를 확인하였다.
본 연구에서는 '제품에 대한 사용자의 심리적 가치의식이 디자인 평가에 어떠한 작용을 하는가'에 문제의식을 제기하여 14가지의 제품 샘플을 대상으로 평가를 실시하였다. 이에 따른 주요내용은 '제품평가의 단계별 사고', '제품에 대한 가치의식', '조형이미지 생성과 디자인 평가' 등 크게 3가지 영역을 주요 골자로 하여 분석을 실시하였다. 결론 도출을 위해 먼저 4개의 연구가설을 설정하였고, 이를 검증하기 위하여 '종결적 조사'의 일환으로 사례연구를 실시하였다. 표본은 데이터의 정확성을 높이기 위하여 제품디자인을 전공으로 하는 20대 대학생 120명을 대상으로 선정하였다. 수집된 데이터는 '단순집계'에 의하여 전체적인 흐름을 파악하였고, 이를 토대로 3개의 평가항목에 대한 구체적인 분석을 실시하였다. 분석방법은 '요인분석(factor analysis)', '클러스터분석(duster analysis)' 등 '다변량분석(multivariate analysis)'에 의한 '정량적 분석'에 중점을 두었다. 본 연구의 실증분석은 유의수준 p<.05에서 검증하였고, 통계처리는 'SPSSWIN 12.0' 프로그램을 사용하였다. 그 결과 '제품에 대한 사용자의 가치의식에 따른 디자인 평가의 유형'에 관해 4가지 결론을 얻었다.
정보디자인에서 중요하게 다루고 있는 정보의 생성, 전달, 처리하는 문제는 인류의 발전 과정과 함께 진화해오고 있다 현대에는 빅데이터 등과 같이 방대하고 복잡하며 인위적인 형태의 정보가 주류를 이루고 있으며, 이 같은 정보를 어떻게 효과적으로 디자인 할 수 있는지에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구는 방대하고 복잡한 정보를 사용자가 쉽게 지각하고 인지 할 수 있도록하기 위한 방안의 하나로서 자연물을 모티브로 한 시각화 기법에 관해 탐구하였다. 예로부터 자연은 인간의 많은 조형 활동에 영향을 주고 있다. 또한 자연물은 시각적으로 최적화된 형상을 지니며 제품디자인, 건축디자인 등과 같은 다양한 디자인분야에서 디자이너가 문제를 해결하기 위한 영감과 감성을 제공한다. 본 연구는 문헌연구를 통해 자연 물을 정보디자인에서 활용하기 위한 원리로서 '자연물의 구조적 원리'와 '자연물에 대한 관찰 및 분석 원리'를 제안하였다. 또한 이러한 2가지 원리를 정보디자인의 '시각적 재현요소'와 연결시켜서 자연 물을 모티브로 한 정보디자인 연구모형을 제시하였고 사례연구를 통해 그 가능성을 탐색하였다.
이 연구에서는 우리나라의 과학 교육에 도입 가능한 디자인적 사고 프로세스를 제안하고, 집단 창의성의 발현 측면에서 프로세스의 타당성을 검토하였다. 이를 위해 국외에서 개발된 다양한 디자인적 사고 프로세스로부터 우리나라 과학 교육 상황에 적용 가능한 디자인적 사고 프로세스를 선정하고, 이를 수정 및 보완하였다. 그리고 개발된 디자인적 사고 프로세스를 바탕으로 교육 프로그램을 만들고, 이를 고등학교 학생들에게 적용하였다. 연구 결과, '관련 지식 이해', '공감', '관점 공유', '아이디어 생성', '프로토타입'의 다섯 단계로 디자인적 사고 프로세스를 제안할 수 있었다. 그리고 이를 과학 교육 현장에 적용한 결과, 관련 지식 이해 단계에서는 관계 형성과 정보 수집 요소를, 공감 단계에서는 사용자 지향, 관계 형성, 대인 이해 요소를 확인할 수 있었다. 관점 공유 단계에서는 팀의 조직 요소를, 아이디어 생성 단계에서는 분석적, 전략적 사고력 요소를 확인할 수 있었다. 마지막으로, 프로토타입 단계에서는 의사소통과 분석적, 전략적 사고력 요소를 확인할 수 있었다. 집단 창의성 과정에 능숙한 전문가들로부터 발견되는 집단 창의성의 핵심 속성을 학생들로부터 모두 확인할 수는 없었지만, 이 연구에서 개발된 프로세스를 통해 우리나라 학생들이 집단 창의성이 발현되는 과정을 경험하고, 관련 가치를 배울 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
Cooper 는 퍼소나를 구체적으로 만들수록 유연성이 사라지기 때문에 디자인 도구로써의 퍼소나는 더욱 더 강력해진다고 하였다. 하지만 정밀한 퍼소나가 중요함에도 생성 초기에 특성과 관련하여 각각의 필요성과 우선순위에 대한 복잡함, 시간 투자 대비 정밀함의 정도를 예측불가 등에 대한 문제점을 제기할 수 있다. 따라서 본 연구는 5 명의 기존 연구자들이 언급한 퍼소나 특성을 기반으로 KJ 법을 활용해서 특성을 재분류 하였다. 그리고 각 분류별 세부항목을 Pruitt 와 Adlin 의 '퍼소나 특성의 종류와 빈도'와 Brown 의 '특성 정보 양에 따른 세 가지 층'에 기반한 정밀성, 중요성, 신속성을 기준으로 분류하였다. 최종적으로 퍼소나 실무 관련 전문가의 평가를 거쳐 퍼소나를 생성하는 단계에서의 효율적인 특성 구축을 위한 $6{\times}6{\times}3$ 프레임웍을 제안하였다.
인간은 보다 풍요로운 삶을 살고자 하는 욕구와 최근 소비문화의 변화는 대형 할인매장이라는 소비시장의 생성을 가능케 하였고, 이는 할인매장에서 소비자의 사용 편의에 대한 욕구가 더욱 증가하게 되었다. 이러한 대형 할인매장에서 쇼핑방법은 소비자에게 많은 정신적, 육체적 어려움을 주고 있다. 이에 현재 대형 할인매장에서의 문제점을 해결할 수 있는 쇼핑 지원 로봇을 개발, 상용화 시켜 사용자의 원활한 생활 지원을 목적으로 하는 로봇의 디자인 개발을 위한 기초 연구이다. 본 연구에서는 소비자의 쇼핑 지원시 필요한 사용자의 행태 분석과 설문조사를 통해, 쇼핑 지원 로봇의 니즈를 분석 도출하여 쇼핑 지원 로봇의 디자인 개발 시 형태 디자인을 위한 가이드라인을 제안했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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