국내 자동차 산업은, 과거부터 현재까지 지속적인 정부 지원 정책과 높은 기술력으로 인하여 성장하고 있다. 자동차 산업이 활발해짐에 따라, 자동차 부두의 역할 또한 중요성이 높아지고 있다. 하지만, 여전히 자동차부두와 관련된 연구는 미비한 실정이다. 이에, 국내 자동차부두의 실증 데이터를 활용하여 국내 자동차부두 생산성 사례분석을 진행하였다. 본 연구는, 내 자동차부두의 생산성 사례분석 결과를 토대로 국내 각 자동차 부두별 생산성을 비교분석하고 시사점 제시하는데 목적을 가진다. 생산성 분석의 경우 설비, 노동, 작업시간, 비용 생산성을 산출하였으며, 기간의 경우 2021년부터 2022년 2분기까지로 생산성 사례 분석을 실시하였다. 생산성 분석을 종합적으로 분석한 결과, 2021년부터 2022년 2분기까지 D부두가 모든 생산성에서 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로는 B부두,C부두,A부두로 나타났다. 본 연구는 국내 자동차부두의 실제 기항 데이터를 활용한 생산성 분석으로, 각 자동차부두의 현재 상황을 파악하고 발전방향을 도출하였다는 점에서 유의미하다고 판단된다. 따라서, 본 연구 결과를 바탕으로 각 부두가 발전방향을 모색하고 보다 구체적인 전략을 수립에 기차 자료로 활용될 수 있을 것이다.
최근 인터넷의 급속한 확산에 따른 전자상거래의 활성화는 조직과 규모 면에서 열세인 중소기업들의 판로 확장 및 홍보를 위한 새로운 대안으로 인식되고 있다. 그러나, 전자상거래 환경은 비약적으로 성장하고 있지만, 여전히 국내 중소기업들은 인력 및 자금의 상대적인 열세로 이러한 환경변화에 효과적으로 대응치 못하고 있다. 본 논문은 이러한 문제를 해결하기 위한 노력의 일환으로, 인터넷 상의 판매 에이전트를 지원할 수 있는 가상생산 에이전트(Virtual Manufacturing Agent)의 개발에 관한 내용을 담고 있다. 제품의 흥보, 주문의 선택 및 수락 여부에 대한 결정은 생산라인의 상태와 매우 밀접한 관계에 있다. 주문의 수락과 주문 조건에 대한 협상을 위해서는 제조가능성 여부, 생산 부하 및 생산일정 등에 대한 정보가 필요하다. 본 논문에서는 중소제조업체의 판매활동을 인터넷상에서 가능하게 하는 판매에이전트가 요구하는 생산정보를 적시에 제공할 수 있는 가상생산 에이전트를 설계, 구현하였고, 이를 통하여 구현된 시스템을 사출금형제조업체의 생산과정과 주문처리과정을 통하여 검증하였다.
석탄층 메탄가스 저류층의 개발을 위해서는 석탄층 특성에 부합하는 생산방법을 적용하는 것이 중요하지만 대부분의 개발현장에서는 경험적인 판단에 의존하여 생산방법을 선정하고 있어 결과에 대한 신뢰도가 떨어질 뿐만 아니라 복잡한 시뮬레이션 해석을 통해 최적 생산방법을 규명해야 하는 등의 많은 시간과 노력이 필요하다는 문제점이 있다. 이에 본 연구에서는 인공신경망을 활용하여 석탄층 메탄가스 최적 생산방법을 선정하기 위한 지능형 시스템을 개발하였다. 시스템 개발에 앞서 문헌 조사를 통해 석탄층 메탄가스 생산방법 선정 가이드라인을 분석하였고, 이를 활용하여 시추 방법과 유정완결법 선정 시스템, 수압파쇄공법 수행시 파쇄액 선정 시스템을 개발하였다. 개발된 생산방법 선정 시스템의 타당성 평가 결과, 높은 정확도를 나타냄으로써 본 연구에서 개발된 생산방법 선정 시스템은 향후 석탄층 메탄가스의 개발에 앞서 석탄층 특성에 부합하는 생산방법을 선정할 수 있는 효율적인 도구로 활용될 것으로 판단된다.
소프트웨어 프로덕트 라인 공학의 목표는 일련의 유사한 소프트웨어 시스템의 공통성과 구별되는 특성을 이해하고 제어함으로써 시스템의 체계적인 개발을 지원하는 것이다[1]. 이것은 소프트웨어 개발 시 나오는 산출물들을 핵심 자산으로 만들어 놓고 이를 체계적으로 재사용 할 수 있도록 지원하기 위한 프레임웍 역할을 한다. 현재 많은 기술들이 프로덕트 라인 공학 관련하여 연구되고 있지만, 그 초점이 소프트웨어 아키텍쳐나 상세 설계 또는 코드에 맞추어져 있다[2]. 소프트웨어 프로덕트 라인 공학에서는 컴포넌트의 공급, 조립뿐만 아니라 조립공정까지 특정 요구나 변화에 신속히 적응할 수 있도록 관리하는 것이 중요한데, 이는 요구사항 분석 단계에서부터 이루어져야 한다. 소프트웨어 프로덕트 라인 공학에서 요구사항은 전통적인 시스템 개발에서와 마찬가지로 모든 개발의 기초가 되는 부분이며, 다른 핵심 자산의 공통성과 가변성의 성질을 결정짓게 만들 수 있는 기준이 된다. 그러나 요구사항들을 다 반영하기도 전에 변경이 발생하는 수많은 경험을 해 온 것처럼, 올바른 요구사항을 획득하고 이를 분석, 관리한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 특히, 여러 개의 시스템을 개발할 때 사용할 요구사항은 공통성과 가변성의 속성을 가지게 된다. 그러므로 계획할 수 있는 변화에는 충분히 안정적이면서, 반면에 예측하지 못하는 변화에 잘 적응하고 개조될 수 있도록 유연성을 지닌 핵심 요구사항을 개발, 관리하기 위한 체계적인 방법이 필요하다. 본 논문에서는 소프트웨어 프로덕트 라인에서 핵심 자산의 하나인 도메인 요구사항을 관리하는 방법에 대하여 제안한다. 이를 통해 도메인 요구사항에 대한 재사용성을 중대시키고 시스템의 목표를 정확히 세우는 데 투자되는 많은 시간과 노력을 감소시켜 준다. 이는 결과적으로 소프트웨어 개발 시간과 비용을 줄이고, 생산성을 향상시키는 등의 장점을 가져다준다.
USN(Ubiquitous Sensor Network) 응용 S/W는 다양한 타겟 운영체제의 핵심모듈들을 기반으로, 다양한 종류의 센서 노드들을 유기적으로 제어하는 복잡한 특징을 가진다. 현재 USN 응용 분야에서도 효율적으로 S/W를 개발하기 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. S/W의 개발생산성을 높이기 위해서는 프로덕트라인 기반 개발과 같이 도메인에 따라 어플리케이션들의 핵심 공통기능을 명세하고, 어플리케이션의 워크플로우에 따라 핵심 공통기능에 가변적인 기능만을 취사 선택하여 개발하는 방법이 효율적이다. 이러한 방법을 USN 도메인에 적용하기 위해서는 USN 응용 S/W의 특성과 프로덕트라인 기반 개발의 특성을 일관성 있는 하나의 뷰로 명세 가능하여야 한다. 그러나 일반적인 UML 표기법만으로는 이러한 특성을 효과적으로 명세하기 어렵다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 기존 UML의 확장 메카니즘인 프로파일을 이용하여 USN 어플리케이션의 특성과 프로덕트라인 기반 개발의 특성을 효과적으로 명세할 수 있는 기법을 제시한다. 제시하는 프로덕트라인 기반 USN 응용 개발을 위한 UML 프로파일은 어플리케이션 개발자에게 USN이나 프로덕트라인 기반 개발에 특화된 새로운 설계기법이나 도구 등의 추가적인 자원을 요구하지 않고, 기존의 UML과 지원도구를 활용하여 효과적으로 프로덕트라인 기반의 USN 응용 개발을 가능하게 한다.
고품질 수박을 생산하기 위하여 서로 다른 염색체 배수화제를 처리하여 3가지 4배체 육종라인(‘SA03-1’, ‘SA06-1’ and ‘SB01-1’)을 개발하였다. 최적의 4배체 유기조건들을 조사하기 위하여, 3가지 육종라인들의 4배체는 공변세포의 배수화된 엽록체 수를 조사하는 것으로 선발하였다. 4배체 유기율은 배수화제의 종류와 유전자형에 따라 다르게 나타났다. 가장 높은 4배체 유기율은 colchicine 1.0%에서 82.2%로 가장 높게 나타났다. 이들 잠재적인 4배체 라인들의 배수성은 flow cytometer와 염색체 수 분석을 이용하여 재확인하였다. 확보된 4배체 육종라인들의 절간은 그들 2배체와 비교하여 4배체와 유사하거나 짧게 나타난반면, 잎의 크기는 4배체에서 더크게 나타났다. 과중은 ‘SA03-1’, ‘SB01-1’ 라인에서는 다소 감소하였고, 과피 두께와 당도는 ‘SB01-1’라인에서만 2배체와 차이를 보여주었다. 4배체 육종라인은 수정능력을 가지고 있었고 종자는 열매마다 ‘SA03-1’ (21개), ‘SA06-1’ (62개), ‘SB01-1’ (34.7개)로 수확되었으며, 4배체 종자는 그들의 2배체보다 더 크고 두터웠다. 이러한 4배체 품종 육성 결과는 씨없는 수박의 신품종 육성을 위해 유용하게 활용될 것으로 기대된다.
크라우드 펀딩은 소셜 펀딩으로도 불리며, 예비 창업자, 메이커스들이 사업자금과 생산자금을 모을 수 있는 창구이다. 최근에 와서 크라우드 펀딩은 높은 성장률을 기록하고 있으며, 정부에서도 각종 관련 지원 정책을 내놓고 있다. 본 연구는 이와 같은 시대적 상황을 배경으로 제품 디자인 중심의 메이커스들을 대상으로 크라우드 펀딩 디자인 진단 가이드라인을 도출하는 것을 그 목적으로 하며, 이를 위해서 문헌 조사 방법, 전문가 인터뷰 방법과 같은 복합적 연구방법을 적용하였다. 문헌조사는 관련 뉴스와 선행연구를 중심으로 조사하였으며, 인터뷰의 경우 관련 전문가 10명을 대상으로 1차와 2차로 나누어서 진행하였다. 문헌 조사 결과 크라우드 펀딩에서 사용 중인 진단 가이드라인에는 디자인과 관련된 내용이 부족하고 세부적이지 못했다. 그 결과 디자인 카피와 제품 사기 문제가 있는 것으로 조사되었다. 그리고 선행연구를 통해서 펀딩 성공을 위해서는 정보전달 글과 이미지가 중요한 요소임을 알게 되었다. 전문가 인터뷰의 경우 1차 인터뷰에서 7명의 전문가가 참여하였으며, 2단계 프로세스의 9개 진단 주제의 가이드라인 초안을 도출하였다. 이후 2차 인터뷰에서는 3명의 진단 경험을 가진 전문가가 참여하여 가이드라인 초안에 대한 검증과 보완과정을 거쳐서 3단계 프로세스의 8개 진단 주제의 최종 크라우드 펀딩 디자인 진단 가이드라인을 만들었다. 본 연구결과는 메이커들 외에 관리자들도 활용할 수 있도록 하였으며, 이를 통해 문제점을 사전에 예방하고 건전한 메이커스 크라우드 펀딩 생태계 조성에 도움이 되기를 기대한다.
본 논문에서는 수도권 리사이클링 센터 폐냉장고 전처리 공정의 성능 개선 방안에 관하여 연구하였다. 이를 위해 현행 전처리 공정을 기본 작업 단위로 구분하고 공정 별 작업 시간을 측정하여 ARENA를 이용한 모델링 및 성능 분석을 수행하였다. 또한 실무자의 경험과 선진 사례 등에 기반한 3가지 새로운 전처리 공정 대안을 생성한 후 ARENA를 이용한 모델링 및 시뮬레이션을 통해 평가하였다. 최종 선정된 대안은 현행 2-라인 공정을 1-라인으로 전환하고, 냉매를 회수하기 위한 별도의 셀라인을 도입하는 것을 포함한다. 본 연구 결과는 현재 새로운 전처리 공정 라인으로 설치되어 운영되고 있으며, 이전 공정에 비해 사이클 타임과 생산성 향상뿐만 아니라, 공간 활용률 측면에서도 크게 개선된 결과를 보였다.
최근 컴포넌트 기반의 소프트웨어 프러덕트 라인에 대한 연구와 소프트웨어 프러덕트 라인에 자동 생성 프로그래밍 기법을 적용하기 위한 연구가 활발히 진행 중이다. 본 논문은, 컴포넌트 기반의 소프트웨어 프러덕트 라인 개발에 활용될 수 있는 컴포넌트 재구성 자동화 도구를 제안한다. 본 도구는 도메인 공학의 주요 산물인 특성 모델로부터 재사용자의 요구 사항을 받아들여 특성 구성(feature configuration)을 만들고 이를 바탕으로 재구성된 컴포넌트 코드를 자동으로 생성한다. 이를 위하여 컨포넌트 패밀리는 자동 생성 프로그래밍의 한 기법인 GenVoco의 아키텍처를 가지며 XSLT 스크립트가 컴포넌트론 구성하는 구현 부품의 코드 템플릿을 제공한다. ‘은행 계좌’ 컴포넌트 패밀리를 사례 연구로 하여 본 논문의 컴포넌트 재구성 자동화 도구가 재사용자의 목적에 맞는 컴포넌트를 자동으로 생성함을 보였다. 본 논문의 연구 결과는 소프트웨어 프러덕트라인 개발의 생산성을 향상시키는데 응용될 수 있다.
유비쿼터스 컴퓨팅은 매우 광범위한 기술 분야에 적용될 수 있고 완벽한 사용자 요구를 필요로 하며, 많은 시나리오와 기술들을 포함하고 있으므로 이러한 요구를 충족시켜주는 새로운 소프트웨어 개발 툴과 방법론이 필수적이다. 이를 위한 새로운 기술로써 소프트웨어 프로덕트 라인은 공통의 유사한 기능을 가지고 있는 소프트웨어 제품 혹은 소프트웨어 시스템 집합으로 특정 영역의 시장과 용도의 요구사항에 따라 재사용 가능한 아키텍처 및 컴포넌트를 구성함으로써 생산성과 품질을 향상시킬 수 있다. 특히, 시스템을 분할하고 구조화하여 시스템의 성능과 효율성을 향상시킬 수 있는 소프트웨어 아키텍처 개념이 중요시되면서 아키텍처의 개발과 평가에 대한 체계적인 연구가 필요하다. 본 논문에서는 CBD(Component Based Development)를 기반한 소프트웨어 프로덕트 라인(PLD : Product Line based Development)을 도입하여 모바일 비즈니스 도메인에 적합한 모바일 응용 시스템 아키텍처(MASA. Mobile Application System Architecture)를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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