• 제목/요약/키워드: 생각표현

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다중 동영상 플레이어를 이용한 미디어아트로써의 확장성 연구 -작품 <희로애락(喜怒哀樂)>을 중심으로 (A Study of Multiple Video Players as Media Art -Focusing on )

  • 나정조;이지희;송필재;이명학;백범;김규정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.115-120
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    • 2008
  • 본 논문은 하나의 미디어아트 작품에 대한 분석과 구현된 기술을 제공한다 3차원 그래픽 기술을 이용하여 다중 동영상 플레이어를 구현하였으며, 모든 동영상은 상호 연동되어 동작한다 컴퓨터의 소프트웨어로 구현된 동영상 플레이어에 관객이 참여하여 관객 스스로 감성적 자극을 얻을 수 있도록 구상하였다. 각 플레이어에 인간의 희로애락을 표현하며 특정화면에 대한 경험의 공감을 표현한다. 시스템의 성능에 따라 N2개 플레이어가 증가될 수 있으며, 더욱 많은 동영상간의 복합적인 연계를 통해 예술적 메시지를 전달할 수 있을 것으로 생각한다.

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트랜슬레이션 임베딩 기반 관계 학습을 이용한 GUI 위젯 인식 (Recognition of GUI Widgets Utilizing Translational Embeddings based on Relational Learning)

  • 박민수;석호식
    • 전기전자학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.693-699
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    • 2018
  • CNN 기반의 객체 인식 성능은 매우 우수한 것으로 보고되고 있지만 모바일 기기의 앱 GUI와 같이 일반적으로 생각하기에 잡음이 적고 분명하게 인식될 수 있을 것으로 기대되는 환경에 적용해보면 인간의 관점에서 매우 유사한 GUI 입력 위젯들이 의외로 잘 인식되지는 않는다는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 CNN의 입력 위젯 인식 성능을 향상시키기 위하여 모바일 앱의 GUI를 구성하는 객체들의 관계를 활용하는 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 (1) CNN 기반의 객체 인식 도구인 Faster R-CNN을 이용하여 모바일 앱을 구성하는 입력 위젯을 1차 인식한 후 (2) 위젯 인식률 향상을 위하여 객체 간의 관계를 활용하는 방법을 결합하였다. 객체 간의 관계는 표현 공간상에서의 벡터의 평행 이동을 활용하여 표현되었으며, 총 323개의 앱에서 생성한 데이터에 적용한 결과 Faster R-CNN만을 사용한 경우와 비교하여 위젯 인식률을 상당히 개선할 수 있음을 확인하였다.

DNA 연산을 이용한 기억 인출 시뮬레이션 (Memory retrieval with a DNA computing)

  • 김준식;이은석;노영균;장병탁
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (A)
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    • pp.34-36
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    • 2006
  • 본 연구는 특정 사물을 계속 접하면서 그 사물에 대한 기억 강도가 의식적 노력 없이도 점점 강화되는 암묵적 기억 인출과정 associative memory retrieval의 DNA 연산 가능성을 논한다. 예를 들어 한 표적 단어에 대한 노출이 이를 관찰하는 시스템에게 그 단어의 기억 강도를 강화시키는 반면, 그와 유사한 다른 단어는 천천히 감소되고 나머지 가장 다른 단어는 일찍 잊혀지는 현상을 생각할 수 있다. 이들 단어들과 알파벳 철자들을 DNA 염기서열로 표현하고 simulated annealing을 통하여 결합 결과를 얻는다. Ridge regression 형태의 supervised 학습을 통하여 한 가지 표적 단어가 많이 생성되도록 DNA 조각들의 개수 분포를 변화시켜 진행한다. 실험 예로 'tic' 'tac' 'toe' 세 가지 단어를 그 아이템으로 정하여 계속 자극받는 표적 단어의 갯수가 증가함을 DNA annealing 시뮬레이션을 통하여 확인할 수 있다. 또한 'tac' 과 't' 와 'c'를 공유하는 'tic' 의 감소 점도가 't'만을 공유하는 'toe' 보다 느림을 확인할 수 있다. 위의 실험들을 통해 연합기억associative memory의 암묵적 인출과정을 분자 층위에서 표현할 수 있음을 확인 할 수 있다.

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Sucrose-NaCl- 물의 3성분 혼합액체의 점도에 관한 연구 (Viscosities of Ternary Mixtures of Sucrose-Sodium Chloride-Water)

  • 오명숙
    • 한국식품과학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.66-70
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    • 1990
  • sucrose-Nacl-물의 3성분 혼합액체의 점도를 예측하기 위한 모델을 결정하기 위하여 온도 $10{\sim}40^{\circ}C$, NaCl농도 $1.0064{\sim}5.7037mol$, sucrose농도 $0.3436{\sim}2.5966mol$의 범위에서 점도 실험을 행한 결과 다음의 결과를 얻었다. NaCl용액의 점도는 식 (8)로, sucrose용액의 점도는 식 (5)로 나타낼 수 있었다. 또한 식 (8)과 (5)의 계수들은 강한 온도의존성을 가지고 있었고 식 (7)로 표현되었다. NaCl-sucrose-물의 3성분 혼합액체의 점도는 5개의 계수를 가진 다항식인 식 (9)로 상당히 정확하게 표현할 수 있었고, NaCl용액과 sucrose용액 사이에는 상호작용은 거의 없는 것으로 생각되었다.

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깁스확률장의 공간정보를 갖는 조건부 모멘트에 의한 패턴분류 (Conditional Moment-based Classification of Patterns Using Spatial Information Based on Gibbs Random Fields)

  • 김주성;윤명영
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권6호
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    • pp.1636-1645
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    • 1996
  • 본 논문에서는 패턴을 효과적으로 분류하기 위하여 화상자료의 특성인 이웃 화소 간의 종속성을 잘 표현해 주는 깁스확률장의 크리크를 바탕으로 2차원 조건부 모멘트 를 제안하였다. 이 알고리즘 구축은 공간정보를 갖는 조건부 모멘트를 이용하여 특정 벡터를 추출하는 과정과 패턴을 분류하는 과정으로 분리하여 생각한다. 특정벡터를 추출하는 과정은 하나의 패턴에 대해 깁스분포의 크리크로 표현된 파라미터를 추정한 다음, 2차원 조건부 모멘트들을 계산하여 특정벡터로부터 제안된 판별거리함수를 계 산하여 여러 원형 패턴 가운데 최소거리를 산출한 미지의 패턴을 원형패턴으로 분류 한다. 제안된 방법의 성능을 검증하기 위하여 대문자와 소문자 52자로 된 훈련 데이 타를 만들어 486 PC 66Mhz에서 실험을 한 결과 97.5% 이상의 분류성능이 있음을 밝혔 다.

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원뿔곡선의 수학사와 수학교육 (The history of conic sections and mathematics education)

  • 진만영;김동원;송민호;조한혁
    • 한국수학사학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.83-99
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    • 2012
  • 고등학교 교육과정에서 학생들은 원뿔곡선 조작 환경을 제공 받지 못하고 초점과 준선을 이용하여 대수적 정의를 받아들이며, 원뿔곡선을 동적인 의미 없이 정적인 대수적 문제로 국한해서 생각하는 경향이 있다. 대수적인 표현뿐만 아니라 동적인 기하학적 표현을 보완하기 위해 원뿔곡선을 원뿔 절단으로 정의한 역사적 근거를 해시계에서 찾고 원뿔 절단으로는 설명할 수 없는 초점과 준선 개념의 역사도 살펴본다. 그리고 원뿔곡선을 연속적으로 그리기 위해 사용된 도구들에 대해서 알아보고, 학생들의 활동을 위한 공학적 도구로 컴퓨터 환경을 살펴본다.

단게 겐조(丹下健三)의 건축에서 나타나는 전통성 해석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Traditionality in the Architecture of Kenzo Tange)

  • 권제중
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.171-178
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    • 2019
  • 일본의 초기 현대건축을 성공적으로 이끌었던 단게 겐조는 1950년대부터 건축의 현실적 창작 과정에서 전통을 어떻게 표현할 것인가에 관심을 가졌고, 일본건축의 전통성을 자신만의 방식으로 현대건축에 표현하려고 노력하였다. 단게는 전통적인 형태 그대로를 보존하는 방식의 기존 전통론으로는 더 이상 일본의 전통성을 국제적인 것으로 만들 수 없다고 생각했고, 따라서 자신의 '신(新)전통'을 통해 전통을 끊임없는 혁신에 의해서만 지속되는 것, 창의적인 활동을 자극하는 촉매제로서 결과에는 흔적을 남기지 않는 것으로 주장했다. 따라서 본 연구에서는 단게가 자신의 건축에서 주장했던 '신전통'에 대해 그 개념과 특성을 분석하는 것을 목표로 했다.

조립 설계를 위한 온톨로지 기반의 협동학습 (Ontology-based Collaboration Learning for Assembly Design)

  • 최숙영;양형정;김경윤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.783-786
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    • 2006
  • 컴퓨터기반 협동학습(CSCL)은 컴퓨터를 기반으로 학습자들이 공동체를 형성하고 상호협력관계를 통하여 학습하는 환경으로 학습자가 자신의 능력에 맞게 학습할 수 있고 다른 이들과 생각과 정보를 표현, 교환, 조언, 수정하는 등의 상호작용을 할 수 있다. 이러한 CSCL환경에서 학습자들이 어떤 학습 주제에 대해 주어진 프로젝트를 수행하기 위해 서로간의 생각과 정보를 효과적으로 교환하기 위해서는 그 주제에 속하는 개념들에 대한 용어들이 표준화되어지고, 개념들간의 관련성 및 제약성에 대한 정보들이 미리 정의되어 알려져 있어야만 한다. 그런데, 그러한 정보들을 학습자들이 일일이 파악하기란 매우 힘든 일이다. 이러한 문제는 온톨로지 기술을 이용하여 기계로 하여금 그러한 정보들을 이해하여 처리할 수 있도록 함으로써 해결할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 CAD 분야에서 학습자들이 어떠한 제품을 설계하기 위한 프로젝트를 수행시 서로간의 정보와 의견을 효과적으로 교환함으로써 프로젝트를 보다 효율적으로 수행할 수 있도록 하기 위해 공동의 학습공간을 지원하고 제품 설계에 대한 온톨로지를 구성하여 이를 이용하는 것을 제안한다.

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자폐장애 - 자폐장애의 본질과 개념변천에 관한 고찰 - (AUTISTIC DISORDER - AN OVERVIEW OF THE NATURE AND THE CHANGING CONCEPTS IN COMMEMORATION OF KANNER'S ORIGINAL PUBLICATION -)

  • 홍강의
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제4권1호
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    • pp.3-26
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    • 1993
  • Leo Kanner (1943)의 자폐증에 관한 획기적 논문발표 50주년을 맞아, 자폐증의 개념변천, 분류, 의학, 원인설 및 자폐증의 본질을 문헌고찰을 통해 살펴 보았다. 초기에 자폐증을 정신병의 아형으로 보다가 1980년 (DMS-III)을 기점으로 전반적 발달장애로의 개념 변천이 일어났다 원인설도, 초기의 심리${\cdot}$환경설은 지지 받지 못하고 1960년대에는 신경${\cdot}$생물학적 이상이 자폐병리의 기저를 이룸이 분명해 졌고 1970년대에는 지각과 운동, 감각과 인지 통합의 결함, 심각한 언어, 인지의 장해가 일차적인 결함으로 생각 되었다 최근 1980년 후반기 부터 상징적${\cdot}$표상적 인지의 결함, 타인의 감정과 생각의 이해 결함, 사회적${\cdot}$정감적 표현의 결함등 사회${\cdot}$정서발달의 이상이 자폐의 근본적 결함이라는 비교 관찰 연구가 많이 보고되어, 자폐증의 근본적이고 일차적인 결함이 정감적 접촉의 선천적 장애라는 Kanner의 놀라운 임상적 통찰을 증명해 주고 있다. 저자는 이상의 광범위한 문헌 고찰을 통해 자폐장애를 일차성 애착장애로 개념화하고 앞으로 치료, 교육의 방향도 일차적으로 사회${\cdot}$정서발달에 촛점을 두어야 하며, 특히 어머니와의 애착증진 치료가 필요함을 제안하고 있다.

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수학교육에서 컴퓨터 환경이 지니는 유창성의 의미 (Fluency in Technology for Mathematics Education)

  • 김화경
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.229-248
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    • 2006
  • 이 글은 컴퓨터 환경에서의 유창성 교육에 대하여 논의한다. 여기서 유창성이란 컴퓨터 환경, 기술 정보 환경을 이용하여 지식을 재조직하고, 창의적이고 적절한 방법으로 자신을 표현하고, 정보를 단지 이해하기 보다는 생산하거나 만드는 능력을 말한다. 이 글은 구성주의적 입장에서 유창성 교육의 의미와 유창성 교육을 위한 학습 전략으로 디자인을 통한 학습에 대하여 살펴본다. 또한 디자인을 통한 학습 환경으로 수학교육용 마이크로월드의 설계 원칙을 생각하고 이를 적용하여 마이크로월드를 구현한다. 마지막으로 이 환경에서의 학습-지도 사례를 제시하여 그 의미를 생각한다.

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