'색채는 우리의 의식과 상관없이 긍정적 혹은 부정적으로 우리에게 영향을 미치는 에너지이다.' 라고 이텐(Johannes Itten)은 말했다. 우리가 자연에서 보는 색채는 감정에 우선적으로 강하게 작용한다. 이러한 색채의 경험은 우리에게 상징 또는 도상으로 다가오며 인간의 심리를 알레고리로 표현하게 된다. 애니메이션의 색채는 영상매체가 갖는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시지각적 요소이다. 형태, 움직임, 명암 등과 같은 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다. 애니메이션에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 처한 상황을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다. 심리적 의미전달은 색채의 상징성을 도상(icon)적으로 표현하게 된다. 따라서 애니메이션의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 작품에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추었다.
색채는 이제 현대 산업사회의 핵심이다. 색채의 영향력과 활용 국면을 다룬 책들의 등장은 그 자체로서 의미를 지닌다. 최근 출간된 "색채심리"와 "우울한 블루, 그리운 파랑" "색으로 승부하는 21세기" "한국의 전통색과 색채심리" 등은 색채와 인간의 관계를 생물학적.사회심리학적 혹은 산업적 영역의 다양한 시각으로 풀이하고 있어 흥미롭다.
사람은 개인마다 선호색이 다르다. 때문에 색채를 통해서 개인의 성향을 분석하기도 한다. 일반적으로 난색은 밝고 따뜻한 색으로 활기와 적극성을 띄며 한색은 차갑고 냉정함, 차분함 등과 같은 의미를 지닌다. 이러한 색채가 가지는 의미는 개인의 환경, 성향, 성별, 연령 등에 따라 다르게 나타난다. 색채 선호는 일반적으로 개인이 색채에 대해 좋아하는 정도를 의미하는 것으로 개인의 성향이나 상황, 경험 등에 의해 형성된 지극히 개인적인 색을 말한다. 본 논문에서는 색채 선호를 분석하는 심리 검사 CRR와 Flood Fill 알고리즘을 적용하여 그림에 색채를 채워서 주조색과, 보조색을 각각 Decision Tree에 적용한다. Decision Tree의 결과를 기반으로 데이터베이스와 연동하여 개인의 심리 상태를 분석할 수 있는 방법을 제안한다.
이 연구는 분석심리학적 관점에서 구스타프 융(Jung)의 원형이론의 내용과 클림트(Klimt)의 회화를 중심으로 작품의 특성과 색채가 가지는 의미와 상징성을 살펴보고, 인간의 무의식 속에서 발현되는 심리와 색채의 연관성을 살펴보는 데 그 목적이 있다. 융의 원형이론으로 분석해 본 결과 첫째, 클림트의 회화에서 황금색과 노란색의 화려한 장식과 문양은 무의식과 성(性), 그리고 여성의 성(性)으로 욕망을 표출하고, 남녀의 육체적 관계를 에로스와 삶과 죽음으로 표현했다. 둘째, 작품에 나타난 주요색은 푸른색, 검은빛 초록, 황금색, 노란색, 주황색으로 분노와 억압, 열정, 욕구, 희망, 에로티시즘을 나타내고, 주황색과 노란색의 배색은 희망의 내면적 치유 색으로 표현했다. 셋째, 작가 내면의 치유과정으로는 자신을 위한 컬러를 담고 있으며 내면의 '무의식과 의식'을 통합하고, 회화에 표현된 색채가 치유적인 의미뿐만 아니라 내면의 무의식을 의식하는 그것으로 치유로서 가치가 있음을 확인했다. 이에 상담심리 장면에서 색채는 심리표현 전달 도구로 활용하는 데 의미가 있다.
색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.
패션 디스플레이는 패션 브랜드의 마케팅 전략 중의 하나이다. 오늘날 소비자의 심미가 높아지면서 소비자들이 패션 매장의 디스플레이에 대한 요구도가 높아지고 있다. 더욱이 색채 디자인은 디스플레이에서 심리적으로 매우 중요한 심리적인 역할을 하고 있으며, 본 연구에서는 디스플레이의 색채 디자인 중심으로 색채 디자인의 현황, 감정적인 특성, 또한 디스플레이의 색채 디자인의 심리 및 생리적 기능을 살펴보고자한다. 선행연구를 통해 구체적인 사례를 분석하고, 이러한 연구의 기초 위에 색채 디자인 방법과 규칙을 연구한다. 하는데, 그리고 배색미의 원칙을 파악하고, 패션 디스플레이에서의 색채 디자인의 효과를 더 잘 얻을 수 있도록 디스플레이의 색채 디자인의 향후의 계획을 제시해야 한다. 다음과 같다, 첫째, 전체적인 색채매치에 중점을 둔다. 둘째 매장의 구조 형태를 고려해야 한다. 셋째, 과학적 합리적 배색 질서를 강조해야 한다. 따라서 본 연구는 그 후의 색채 디자인에 관한 연구에 긍정적인 의미를 가지고 있는 것이 판단한다.
최근에 색상에 관한 인간의 감성과 심리상태에 대한 많은 연구가 진행 중이며 색채 심리 치료의 필요성이 급증하고 있다. 그중에서 아동의 그림은 자신의 감정을 표출하는 수단이 될 수 있다. 그림에 사용된 색채는 무의식적으로 자신의 내면 심리 상태를 나타내는 경우가 많고 또한 색채의 밝기에 따라 심리상태가 다르다. 본 논문에서는 퍼지추론을 사용하여 색채이미지 공간 순색의 분류 및 밝기 정도에 따른 세분화를 통해 주조색을 추출하는 방법을 제안하고 실험을 통하여 아동 그림에서의 주조색에 따른 심리적 의미를 분석할 수 있음을 보이고자 한다.
영상이 일상화되어 있는 오늘날 비디오 영상은 특별할 것이 아니다. 비디오 영상에 대해서 거론하는 것 또한 새로운 것이 아닐 수도 있다. 하지만 요즘 대표적 영상작가인 백남준의 타계 후 그의 작업을 제대로 재분석하자는 목소리들이 높아지고 있다. 이는 많은 사람들에 의해서 연구되어 온 것을 또 다시 안일하게 답습하지는 않아야 한다는 의미로 해석될 수 있다 할 것이다. 본 연구는 선행 연구자들이 많이 관심을 두지 않았던 색채학의 입장에서 백남준의 작품에 접근함으로써 차원에서 비디오 이미지를 나타내는데 사용된 색의 의미를 재조명해 보고 그것이 교육적으로 어떠한 의미를 가져오게 되는 것인가를 살펴보고자 한다. 특히 색의 심리학적 분석과 주관적 분석에 초점을 맞추어 영상의 의미를 체계화하고자 한다. 비디오영상이 특별하지 않은 보편적 예술이 된 현시대이지만, 영상의 대표적인 작가인 백남준은 자신만의 시각으로 비디오 영상 예술의 세계를 구축하였다고 하였다. 그는 현시대에서 자신만의 개성적 시각으로 색채언어를 창조하였던 것이다. 이러한 관점예서 백남준의 작품들을 새롭게 분석해 봄으로써 테크놀로지를 통한 '자연의 확장'을 발견하고 이를 교육적 의미로 활용하고자 하는 것이 본 연구의 중심 과제인 것이다.
배경: 본 연구는 반 고흐의 특징적인 노란색 표현에 대한 다양한 가설을 살펴보고 그 원인을 검증함으로써 예술가에게 색채표현의 의미가 무엇인지 살펴보는 것이다. 목적: 본 연구는 노란색의 구도자로 대변되는 빈센트 반 고흐의 특징적인 노란색 표현이 알토올 중독에 의한 생리적 반응의 결과인지, 정신증적인 문제로 인해 나타난 표현특징인지, 아니면 심리적 동기에 기인한 문제인지를 밝히는데 연구의 목적이 있다. 방법: 연구문제를 검증하기 위해 고흐의 증상을 연구한 연구논문들과 고흐 본인의 기술이 담긴 글 그리고 심리학자와 정신의학자 등 다양한 분야에서 고흐의 작품특성을 분석한 연구문헌을 참고하였다. 결과: 고흐의 노란색 선호는 알코올과 관련된 황시증과 정신증적 증상과는 관계가 없는 것으로 보이며 내적 동기 등 심리적 요인인 것으로 추정된다. 결론: 고흐의 특징적인 노란색 색채표현은 심리적 요인이 작용한 것으로 보이며 예술가의 특징적인 색채표현은 그 내부에 심리적 동인이 커다란 영향을 가져다준다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 국내 애니메이션 색채표현에 있어서 심리적 의미가 모호하게 전달되는 단점을 극복하기 위한 새로운 방안을 제시하는데 연구 목적이 있다. 또한 미디어 환경에 맞는 애니메이션을 제작하기 위해서는 지역마다의 잠재력과 특성을 활용 할 수 있는 지역 특화 영역과 애니메이션 연계의 중요성을 강조한다. 특히 지역사회 중 광주의 '빛'이 지역을 대표하는 이미지로서 애니메이션과 공감각적 색채를 연계한다면 기존에 볼 수 없었던 독특한 영상색채를 발견할 수 있다. 지역 애니메이션을 특성화시키기 위해 기존에 애니메이션에 있어서 시도하지 않았던 공감각적 색채 접근이 어려운 점이 있었으나, 그 활용가능성은 시사하는 바가 크다. 본 연구를 통해 제시된 가이드라인을 바탕으로 영상색채를 효과적으로 전달하는 방법에 있어서 꾸준한 연구가 지속될 때 지역 애니메이션의 색채를 보다 나은 방법으로 연출 할 수 있는 가능성이 잠재되어 있음을 강조한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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