이 연구는 인터넷 소설을 읽을 때 사용자의 참여도에 따라 그 내용의 이해도가 어떻게 영향을 받는지 알아 보고자 한다. 현재 인터넷 소설은 소설의 양식이 인쇄매체에서 인터넷 매체로 옮겨졌음에도 불구하고 인터넷이라는 매체의 특성을 활용하지 못하고 있다. 인터넷 매체의 여러 특징들 가운데 상호작용성은 인쇄매체에서 인터넷 매체로의 전환을 이룬 다른 장르에서 주요 특징으로 고려되고 있다. 이것은 디지털 스토리텔링에서 사용자의 활동(action)에 관한 부분으로 활동적인(active) 사용자의 참여를 말한다(이 연구에서는 상호작용성을 사용자가 매체에 활동을 통한 개입, 사용자 참여도로 조작적 정의를 내린다). 또한 모니터를 통한 글 읽기는 인쇄매체에 비해 가독성이 떨어지고 훑어보는 글읽기(scanning)가 이루어지기 때문에 내용을 이해하는 데 어려움이 따른다. 인터넷 매체의 특성을 살리면서 글에 대한 이해도를 높이기 위해 사용자의 참여도를 독립변인으로 글의 이해에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 실험 1에서는 기존의 단편 추리 소설을 이용해 사용자의 글읽기 과정에서 범인추측의 정도에 차이를 주어 참여도에 변화를 주었다. 그 결과 사용자의 참여도에 따라 이해의 정도가 유의미함을 보였다. 이는 사용자의 참여도가 이해에 영향을 미친다는 기존 연구를 뒷받침하며 인터넷 소설에서 인터넷 매체의 특성을 살린 글의 기재가 글의 이해에 도움이 된다는 것을 말해준다. 실험 2에서는 실험 1과 같은 추리 소설을 이용하되 사용자의 참여도에 따라 소설 내용의 변화를 주었다. 실험 2의 결과 내용 변화에 따른 이해도의 차이는 나타나지 않았으나 자신이 선택하지 않은 경로로의 이야기 내용에 궁금증을 보고하며 글의 전체 내용에 관한 관심을 보였다. 이는 사용자의 참여가 글의 이해뿐만 아니라 흥미유발에도 영향을 미친다는 가능성을 보여주므로 상호작용적인 글읽기와 흥미유발에 관한 추후연구가 필요함을 시사한다. 이 연구는 또한 기존의 인터렉티브 스토리텔링 연구가 현 상황에 대한 보고와 구현된 시스템의 사용성 평가에 국한된 것에 반해 실험 연구로의 변화를 꾀하였다는 것에 의의를 둘 수 있다.
본 논문은 옛 궁궐 또는 민속마을과 같이, 어떠한 사건 또는 상황과 관계 있는 문화관광지를 관광하는데 있어서 몰입적 체험관광 시스템이 갖는 효용성을 탐구한다. 현재까지 대부분의 국내 문화관광지는 정적이고 정보전달 중심인 고전적 관람 형태를 유지하고 있다. 이는 관광 형태가 새로운 경험을 추구하는 방향으로 변화하고 문화 관광산업의 규모와 중요성이 커져가는 추세에서 해결해야 할 과제로 부각되고 있다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위한 일환으로 몰입적 체험관광 개념을 탐구하였다. 몰입적 체험관광이란, 유적지 및 사적지 유형의 관광지에서 관련된 실황을 마치 시간여행을 하듯 생생하게 체험하는 관광 방식을 의미한다. 본 개념을 실현하기 위해 증강현실 기술을 활용하였으며 문화관광지에 적용할 수 있는 시스템을 고안하였다. 이 시스템은 한 장소에 고정되는 포스트 형태로 시청각적 증강현실을 구현하여 몰입적 체험 관광을 제공한다. 실제 유적지에서 일반관람객들을 대상으로 시청각적 증강현실 체험을 실험한 결과, 흥미와 현장감이 향상됨과 동시에 컨텐츠에 대한 이해도 또한 향상되는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 과정을 통해 유적지 및 사적지 유형의 문화관광지에서 관광의 질을 높일 수 있는 몰입적 체험관광의 효과와 가능성을 확인할 수 있었다. 더 나아가, 본 연구는 기술의 새로운 적용 방법을 통해 새로운 경험을 창출하는 측면에서 의의를 갖는다.
정보화된 미래사회를 준비하기 위하여, 우리나라에서는 실과의 한 영역과 학교재량시간을 통하여 컴퓨터 교육을 하고 있다. 그러나 실과 교육과정은 지나치게 기능 위주의 내용으로 되어있고, 학교 재량시간을 이용한 컴퓨터 교육에서는 타자연습이나 컴퓨터 활용교육만을 강조하고 있다. 이러한 교육은 컴퓨터와 친숙해지는 데는 도움을 줄 수 있지만, 고차원적인 사고력을 지닌 학생을 교육하는 데는 도움이 되지 못한다. 특별히 컴퓨터의 무한한 사용 가능성을 이용하여 창의적 문제 해결력을 기르는 교육은 매우 필요하다 하겠다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 문제 해결 능력 교육, 즉 문제 상황이 주어지고 이것을 해결하는 프로그래밍 교육이 매우 유용하나, 지금까지의 프로그래밍 교육은 지나치게 언어 기술교육에 초점을 두고, 단순 반복과 암기, 아동의 발달단계를 고려하지 않음으로 인해 오히려 창의성을 해치고 학습의 흥미도를 저하시켜왔다. 이에 본 연구에서는 학생들 수준에 맞춰 구체적인 결과물이 보이고, 쉽고 흥미롭게 학습할 수 있는 프로그래밍 교육과정을 개발하기 위해 'LED 소자를 이용한 프로그래밍 교육 방안'을 설계하였다. 본 연구를 통하여서 초등학교 학생들이 쉽고 재미있게 프로그래밍에 접근하고, 고차원적인 문제 해결력을 기르는 컴퓨터 교육과정의 한 모델을 제시하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.809-812
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2006
현재 일선학교에서 대부분의 특기 적성 교육의 안내와 홍보, 신청은 인터넷을 활용하지 못하고 거의 가정통신문에 의존하고 있는 상황이다. 학교에서 이루어지고 있는 특기 적성 교육이 활성화되고 효율적이고 바람직한 교육활동으로 자리매김하기 위하여 XML에 기반을 둔 특기 적성 지원 시스템을 웹 상에서 가능하도록 설계하고 구현하였다. 특기 적성 교육을 온라인상에서 실현함으로써 학교와 강사, 학생 간에 상호작용이 가능하게 하였으며, 문서의 공유와 재사용성을 높이고 학생들에게 흥미와 동기 유발을 촉진시켜 높은 학습효과를 기대할 수 있다.
프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.
개인화는 사용자에게 개인의 필요와 목적, 지식, 흥미 또는 상황에 맞는 상품과 서비스 그리고 정보를 제공한다. 개인화 서비스의 과정을 통하여 개인 사용자는 자동적으로 선별된 정보만을 제공받음으로써 정보화 사회의 정보과잉 문제를 완화하고, 시간의 절약을 가져올 수 있다. 본 연구에서는 제주물산업의 주요 분야인 병입수, 기능성 주류 및 음료, 수치료 등에 적용할 수 있는 개인화 기술에 대해 연구하고 제주 맥주를 위한 개인화 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 연구의 성과로 제주물산업을 통해 개발되는 다양한 상품과 서비스에 대해 고객 개별적인 맞춤형 서비스를 제공해 줌으로 해서 고객의 만족도를 극대화하고 제주물산업의 상품을 글로벌 브랜딩화하는데 기여할 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.893-896
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2003
기존의 멀티 프로그램이나 환경에 관한 인터넷 사이트의 환경교육 자료들이 초등학교의 또래 문화에 부합하지 않는 내용이 상당히 많이 수반되어 일선 학교에서 적용하는데 나름대로의 고충이 있었다. 이런 점을 고려하여 학습자 중심의 흥미와 놀이, 가상 실습 중심의 멀티미디어 프로그램을 설계하기로 하였다. 본 연구에서 지향할 멀티미디어 프로그램의 특징은 환경교육 영역 중 초등학교 저학년의 교육과정을 감안하여 그 수준에 맞도록 내용을 함축하여 구성주의 이론에 따른 상호작용을 강화하고 상호작용 기법을 활용하여 문제해결학습 형태로 프로그램이 전개된다는 점이다. 또한 학습자 스스로 자기 주도적 학습을 할 수 있게 될 것이고, 컴퓨터를 통하여 가상의 문제 상황을 제시하고 이를 해결하는 방식으로 설계 및 구현됨으로써 컴퓨터를 통한 문제 해결 학습의 방향을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04b
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pp.580-582
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2002
지금가지 컴퓨터를 기반으로 하는 가상 공간에 관한 연구는 게임, 교육 시스템 가상 현실(VR) 등의 분야에서 많은 연구가 이루어지고 있다 그러나 기존의 연구분야는 그래픽스에 치중해오고, 가상 공간에서 다양한 변화에 관한 연구는 미흡하다. 그래픽스에 치우친 응용 프로그램은 처음에는 사용자의 몰입감을 높이지만, 가상 공간에서 정해진 변화로 인해 사용자의 흥미 유발을 감소시킨다. 그래서 가상 공간에서 다양한 변화를 나타내기 위한 연구가 있어 왔는데, 이들도 여러 가지 문제점으로 제한된 범위의 응용에서만 사용이 가능하다 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 존재성과 논리성을 가지는 physicalentity의 기본 구조와 Message Model에 기반하여 다양하고, 예측할 수 없는 상황을 전개해 나가는 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.685-687
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2012
현재 스마트폰에서 제공되고 있는 모바일 광고들은 많은 애플리케이션에 포함되어 애플리케이션을 이용하는 다양한 사용자들에게 광고 정보를 노출 시키고 있다. 그러나 현재 서비스 되고 있는 모바일 광고는 제품의 이미지를 사용하여 제작된 단순한 2D 이미지 광고이기 때문에 사용자들에게 광고 정보를 전달하는데 한계가 있는 상황이다. 이에 본 논문은 2D 이미지 보다 사실적인 표현 및 흥미 있는 정보 전달이 가능한 3D 모델을 이용하여 광고 정보를 제공할 수 있는 엔진을 아이폰 기반으로 설계 및 구현하였다. 또한 원활한 3D 광고의 효과 표현을 위해서 애니메이션 기능의 구현과 다양한 종류의 아이폰 기반 디바이스에서 3D모델들의 렌더링 프레임 측정을 통하여 광고 엔진의 적용 가능성 여부를 분석하였다.
현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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