현대 사회는 빠르게 변화되고 있으며, 이에 따라 요구되는 교사상도 변하고 있다. 중학생은 신체적, 정신적으로 큰 변화를 겪는 미성숙한 시기로 교사의 영향력이 매우 크다. 학생들이 교사를 어떻게 인지하는가는 교사와 학생 간의 관계를 좌우한다. 이에 학생이 교사에게 바라는 것이 무엇인지를 파악할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 중학생이 인지하는 수업 상황별 선호, 기피하는 과학 교사 이미지에 대해 분석하고자 하는 것이다. 이를 위하여 중학생 502명을 대상으로 수업 상황을 수업 형태, 수업 자료 제시 방법, 교과 지도 방법, 교과 내용 설명 방식, 수업 분위기 조성의 5가지로 나누어 선호, 기피하는 과학 교사의 이미지를 개방형으로 기술하도록 하였다. 중학생들에 의해 제시된 개념들은 언어 네트워크 분석법을 통해 분석하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 중학생들이 과학에 흥미를 느끼게 하기 위해서는 탐구 중심의 실험 수업이 이루어져야 한다. 둘째, 과학 교사에 의한 수업의 변화가 선호하는 과학 수업으로 변화시킬 수 있다. 셋째, 학생이 이해할 수 있도록 수준에 맞는 학생 중심의 수업이 이루어져야 한다. 마지막으로 과학 교사와 학생, 학생과 학생 사이의 소통을 통해 과학 교사는 지속적으로 노력하며, 이를 통한 과학 수업의 변화가 있길 기대한다.
본 연구는 정보검색의 핵심 개념인 적합성을 사용자 중심 관점에서 접근한 연구이다. 적합성에 관한 기존 연구들은 적합성 판단에 영향을 주는 다양한 기준들을 정의해 왔다. 본 연구는 적합성 유형별로 사용자가 적합성을 판단하는 기준과 적합성 유형 간의 관계를 정보 검색 과제별로 연구함으로써 사용자 중심 적합성 판단 모형을 알아보았다. 본 연구는 7개의 사용자 적합성 판단 기준-주제성, 신선성, 신뢰성, 이해가능성, 특수 성, 구체성, 흥미성-과 3가지의 사용자 적합성 유형-인지 적합성, 상황 적합성, 정서 적합성-을 고려하였다. 이를 대학생 사용자들을 대상으로 검색 과제 수행 후 설문에 답하는 반 제어(semi-controlled) 설문 방법을 이용하여 자료를 수집하였고, 구조방정식 모형으로 분석하였다. 연구 결과 주제성, 신뢰성은 모든 검색 과제에 중요한 적합성 판단 기준이었고, 과제 유형별로 볼 때 사실 검색 과제에서는 주제성, 신뢰성, 신선성, 구체성, 흥미성이, 문제 해결 검색 과제에서는 주제성, 신뢰성, 이해가능성, 특수성이, 의사 결정 검색 과제에서는 주제성, 신뢰성, 신선성, 이해가능성, 구체성, 특수성, 흥미성이 적합성을 판단하는 주요 기준들이라는 것을 확인할 수 있었다. 또한 적합성 유형들 간의 관계도 실증적으로 밝힐 수 있었다. 본 연구는 적합성 판단 기준과 적합성 유형 간의 관계를 정보 검색 과제별로 확인함으로써 보다 구체적인 사용자 중심의 적합성 판단 모형을 확립하였다는 점에서 의의를 가진다.
안경원에 내원하는 고객에게 알기 쉽게 시각 기능에 대해 설명하고 효율적으로 상담하는 방법을 마련하기 위하여 교육용 웹툰을 안경원 내원객들에게 적용하여 환자 상담으로의 활용 가능성과 가치를 평가하고자 하였다. 2023년 1월부터 12월까지 인천의 A 안경원에 내원한 고객 152명을 대상으로 하여 설문조사 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 양안시 기능, 사위의 개념, 프리즘 렌즈, 양안의 밸런스 등 일반인이 이해하기 어려운 개념을 이해시키기 위해서 교육용 웹툰을 활용하여 상담을 진행하였다. 상담을 받은 내원객이 느낀 '이해도', '흥미도', '활용성', '필요성', '전문성 표현' 영역에 대해서 점수화하여 평가하였고, 상담 방법에 따른 차이를 독립표본 t-test를 활용하여 통계적 검증을 진행하였다. 안경사가 구두로만 설명했을 경우에는 이해도 항목에서 1.96점, 흥미도는 2.06점, 활용성은 2.96점, 필요성은 4.20점, 전문성은 3.19점으로 상대적으로 낮은 점수분포를 보였다. 안경사가 책과 함께 설명을 했을 경우에는 이해도가 4.14점, 흥미도는 3.28점, 활용성은 3.60점, 필요성은 4.17점, 전문성은 3.55점으로 나타났다. 안경사가 웹툰과 함께 설명하였을 경우에는 이해도가 4.57점, 흥미도는 4.96점, 활용성은 4.18점, 필요성은 4.65점, 전문성은 3.15점이었다. 구두로만 설명했을 경우에는 모든 항목에서 가장 낮은 점수를 보인 반면, 웹툰을 활용한 상담에서는 '전문성 표현' 항목을 제외한 모든 항목에서 4점 이상(우수함)을 보였다. 안경원에서 발생할 수 있는 다양한 상담 상황에서 웹툰을 적극적으로 활용한다면 고객의 흥미와 집중에 도움이 될 것이라고 생각한다.
이 연구는 우리 나라 여학생들에게 취약한 과학 학습의 특징을 파악하고 개선 방향을 제시하기 위한 목적을 가진다. TIMSS 2003 과학 공개 문항 95개를 분석한 결과, 우리 나라 여학생들에게 유리한 문항은 추론과 분석 관련 문항, 아주 어렵거나 아주 쉬운 문항, 이미 학교에서 학습한 문항, 순수 과학적 상황의 문항 등이었다. 우리 나라 여학생들은 개념 이해나 사실적 지식 관련 문항에서 취약했는데, 여학생에게 유리한 추론과 분석 문항 중에서도 과학 지식이 개입될 경우 여학생에게 불리하게 작용했다. 정답율에 있어서도 정답율 80% 이상을 받은 쉬운 문항 또는 정답율이 20% 미만인 어려운 문항에서 여학생들이 상대적으로 유리했다. 한편, 학교 과학 교육의 과정에서 학습하지 않은 내용의 문항에서 남학생에 비해 현저하게 낮은 정답율을 보였는데, 이는 여학생들이 과학에 대한 전반적인 관심과 흥미 부족에서 기인할 수 있다. 또한, 여학생들은 상황적 지식보다는 탈상황적 지식에서 강해 과학에 대한 진정한 의미의 지식을 남학생보다 덜 갖추고 있음도 드러났다. 문항 분석 결과를 바탕으로, 여학생을 배려하는 과학 교육으로 개선되기 위해서 우선 여학생들도 학교 밖에서 이루어지는 일상생활에서 자연스럽게 과학을 경험할 수 있는 분위기를 조성하고, 여학생에게 취약한 과학 개념에 대한 교수-학습 프로그램을 개발해야 하며, 과학 교육에서 의 성 차이 쟁점을 교육 과정 개편이나 교사 교육 과정에 적극적으로 반영해야 할 것을 제안한다.
미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.
본 연구에서는 초등학교 과학 교육과정에 현대 물리 내용을 도입하는 것의 가능성을 논의하였다. 초등학생에게 현대 물리를 지도하는 것이 왜 필요한지 현대 물리 도입의 필요성을 논의하였고, 실제로 초등학생에게 현대 물리를 지도한 외국의 사례와 연구 결과를 살펴보았다. 그리고 구체적으로 우리나라 초등학교 과학 교육과정에 현대 물리를 도입하기 위한 몇 가지 방안을 제안하였다. 현대 물리는 학생이 경험하는 다양한 일상적 상황과 연계될 수 있으며, 학생들이 배우고 싶은 내용으로서 과학에 대한 흥미와 호기심을 높일 수 있다. 또한, 아직 고전적 자연관이 굳어지지 않은 초등학생에게 현대 물리를 도입하면 새로운 자연관 형성을 도울 수 있다. 최근 현대 물리를 초등 수준에 도입하기 위한 해외의 몇몇 프로젝트에서도 학생의 이해와 흥미 증가에 관한 긍정적인 결과를 보고하고 있다. 연구자들은 초등학생 수준에서 이해가 가능할 것으로 생각하는 몇 가지 주제에 대해 구체적인 내용수준과 지도방안을 간략하게 제안하였다. 이러한 제안은 후속 연구를 통해 적절한 자료개발과 경험적이고 실증적인 연구를 통해 그 가능성과 효과가 입증되어야 하지만 현대 물리 도입 가능성에 대한 논의를 진전시킬 것으로 기대한다.
수학적 모델링 활동은 실생활에서 마주할 수 있는 상황을 수학적 모델로 변환하여 문제를 해결하는 과정으로 다양한 측면의 활용이 기대되고 있다. 수학적 모델링 활동에 대한 학생들의 인지적, 정의적 및 사회적 측면을 분석하기 위하여 초등학교 5학년 학생 10개 모둠을 대상으로 수학적 모델링 활동을 진행하고 과정 및 결과를 분석하였다. 활동 결과, 각 모둠은 실생활과 관련된 과제를 해결하기 위해 수학적인 모델을 만들고 필요한 정보를 수집하는 과정에서 수학적 개념과 원리를 적용하였다. 흥미, 수학적인 성취감 및 수학에 대한 태도에 대한 변화가 관찰되었으며 모둠원 간 협업, 의사소통을 경험하였다. 분석 결과를 바탕으로 효과적인 수학적 모델링 활동을 위한 교수학적 시사점 및 지도시 유의점을 제시하였다.
본 연구는 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 기독교교육과 수업에 적용한 사례 연구로 수도권에 위치한 A대학교의 기독교교육과에 개설된 교직필수 과목인 '교육방법 및 교육공학' 과목 수강생 20명을 대상으로 2020년 1학기에 진행되었다. 이를 위해 비대면 수업과 상호작용, 에듀테크와 상호작용에 관한 이론적 연구를 진행 한 후 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 설계 및 개발했다. 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업은 Flipped-PBL을 기반으로 상호작용적 에듀테크를 적용시키는 과정으로 개발했다. 또한 비대면 상황가운데서 진행될 Flipped-PBL 과정에 따라 적극적인 상호작용이 가능한 에듀테크를 선정 및 활용할 수 있도록 했다. 특히 수업 설계 및 개발의 과정에 있어서는 기독교교육과를 대상으로 하는 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'의 특성을 살려 기독교교육적인 특성을 살려 실천적 사역현장인 교회를 중심으로 문제를 개발하고 수업을 진행했다. 수업 적용결과 첫째, 학습자들은 수업에 대해 높은 만족도와 흥미도는 보였으며, 둘째, 학습의 공간과 생활의 공간에 긍정적인 전이가 나타났다. 셋째, 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업은 학습 간에 적극적인 상호작용이 가능하도록 했다. 특히 상호작용적 에듀테크와 학습방법은 적극적인 상호작용이 가능하게 하는 주요한 요인이 되었다. 이를 통해 학습자들은 학습의 효율성과 몰입, 그리고 만족도가 높아짐으로 인해 대면수업의 대안으로서 온라인 수업을 경험할 수 있었다. 즉 앞선 학습의 만족도와 흥미, 학습 공간의 전이 또한 수업 간에 상호작용적 에듀테크를 활용한 교육방법을 통해 발생된 적극적인 상호작용을 통해 가능했다. 그러나 학습에 대한 만족의 저해 및 상호작용의 방해 요인으로는 통신(인터넷) 환경적 요인과 학습자의 온라인 기반 환경에 대한 인식이 주요함이 나타났다. 학습 중에 통신 환경의 장애는 상호작용적 에듀테크를 활용하는데 방해를 일으켜 적극적인 상호작용이 발생하지 못하게 하였고, 이로 인해 학습의 만족과 흥미를 하락시키는 결과를 가지고 왔다. 또한 학습자에게 익숙하지 않은 온라인 학습환경도 적극적인 상호작용의 방해 요인으로 제시되었다. 그럼으로 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 설계함에 있어서 사전에 에듀테크 및 학습 방법에 대한 충분한 학습자 교육과 통신(인터넷) 환경에 대한 점검이 필요함을 알게 되었다. 이에 본 연구는 온라인 시대 가운데에 적극적인 상호작용과 학습과 생활의 일치적 전이가 가능한 대안적 교육방법으로서 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 기독교교육과 수업에 적용하여 그 가능성을 확인했다. 제한적인 기간과 인원이라는 한계성을 가지고 있는 사례 연구임에도 불구하고, 대면수업의 대안으로서 온라인 수업의 방향성을 제시해야 할 시대 속에서 대안적 기독교교육방법으로서의 가능성을 제시해보고자 했다.
한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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pp.269-279
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1999
본 연구는 Web상에서 원격 협력 학습을 위한 수준별 학습자 모집 스케줄링 에이전트의 설계와 구현에 관해 제안한다. 본 시스템의 구조는 원격 교사 모듈과 여러 명의 학습자, 그리고 이를 연결해 주는 스케줄링 Agents, 학습자를 진단할 수 있는 진단 Agent로 구성된다. 컴퓨터가 분산환경으로 발전됨에 따라서 교육의 변화도 가속화되었고, 지식의 공유와 정보의 공유가 원격 협력학습에 의하여 절실히 필요하게 되었다. 원격 협력 학습에서의 학습자는 동일한 과목과 주제에 흥미를 느끼는 여러 명의 아동이 동시에 학습할 수 있는 상황이 필요하며, 선행 지식 또한 비슷한 수준이어야 동일한 주제로 학습의 효과가 있다. 이런 학습자를 판단하기 위해서 진단 Agent가 학습자를 진단하며 스케줄링 Agents의 학습자 지식에 추가한 후 스케줄링 Agents가 학습자의 기본 사항과 요구 내용을 추론하여 비슷한 수준의 학습자를 연결한다. 교사 모듈은 전통적인 ITS의 구조의 교수 학습 모듈, 전문가모듈로 구성되어 교수 학습을 할 수 있다. 이렇게 여러 명의 학습자를 연결하여 협력학습을 하기 위해서는 학습자간의 요구사항과 지식 수준 그리고 학습 가능한 시간이 같아야 하는데 이를 위해 시간을 자원으로 하는 동적 자원 스케줄링(Dynamic Resource Scheduling)으로 모델링 하였다. 본 연구에서 도형학습을 기반으로 하는 실험을 통해 구현한 원격 협력학습을 위한 지능형 스케줄링 에이전트를 평가하였다.
Role-Playing Game (RPG)에서는 플레이어가 조종하는 캐릭터 외에도 컴퓨터가 조종하는 Non-Player Character(NPC)가 등장한다. 플레이어는 NPC와 이러한 상호 작용들을 통해 점점 게임의 세계관을 이해하면서 게임에 몰입할 수 있게 된다. 이를 위해서 일반적으로 시나리오나 세계관에 따라 필요한 NPC를 생성, 배치하고 적당한 대사와 퀘스트를 부여한다. 그러나 이러한 구조에서는 NPC는 항상 정해진 정적인 대사만을 할 수 있다. 그 결과, 플레이어들은 NPC와 플레이 시간이 길어질수록 반복되는 대사에 흥미를 잃고 점점 대사를 읽지 않고 진행에 필요한 부분만을 얻어내려 하게 된다. 또한 이러한 구조는 게임 콘텐츠를 추가하고자 할 때, 새로 생성하는 NPC의 대사를 전부 새로 작성해야 하는 단점도 존재한다. 본 논문에서는 이러한 동적인 게임 환경 구축을 위한 방법으로 온톨로지 기반의 대화 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 플레이어가 NPC와 대화하고 싶은 내용과 관련된 키워드를 제시하면 온톨로지를 이용하여 제시한 키워드와 관련이 있고, 현재 상황과 조건이 맞는 대화나 퀘스트를 제공한다. 그 결과, 유저와의 상호 작용이 중요해지므로 플레이어의 게임 몰입도를 더욱 높일 수 있다. 또한 시스템 구축 과정에서 생성되는 온톨로지를 이용하여 다른 다양한 기능들을 추론할 수 있는 장점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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