이 연구에서는 1970년부터 2002년까지의 시계열 자료를 이용하여 우리나라의 사회경제상황이 이혼율 증가에 어떤 영향을 미쳤는지를 분석하였다. Land and Felson(1976)의 거시 동태 사회지표 모형을 바탕으로 경제상황과 남녀 성비, 그리고 이혼 관련법의 개정 등을 분석모형에 포함시켰다. 경제상황에는 여성의 경제활동 참여율, 실업률 그리고 1인당 국내총생산으로 측정된 소득수준을 포함시켰다. 분석의 결과는 실업률과 소득수준이 이혼율의 증가 추이에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 1인당 국내총생산의 수준이 높을수록 이혼율도 증가하는 분석의 결과는 경제적 호황기에는 이혼율이 증가하고 경제적 쇠퇴기에는 이혼율이 감소한다는 선행연구의 주장을 실증적으로 뒷받침해주고 있다. 그러나 실업률이 증가할수록 이혼율도 높아지는 것으로 분석되고 있는데 이는 혼인의 결정 요인과 관련한 남성 중심의 가설을 뒷받침하고 있다. 이러한 연구의 결과는 경제상황을 구성하는 하위요인(소득수준과 실업률)이 이혼율의 변화에 미치는 영향의 기제가 다름을 보여주고 있다. 사회경제상황 자체보다는 경제상황의 변화가 이혼율의 변화에 어떤 영향을 미치는지를 분석하기 위하여 회귀분석의 모형에 변화율을 변수로 포함시킬 경우에는 1977년의 가족법 개정만이 이혼율의 변화율에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석에서 이혼율에 영향을 미치는 모든 거시적 요인을 통제하지 못하고 있는데, 이는 이 연구의 내적 타당도를 저해하는 요인이 된다. 우리나라의 경우 이혼율은 경제적 상황보다는 오히려 문화적 또는 사회적 요인에 의해서 결정될 수도 있기 때문에 이혼율을 결정짓는 경제적, 문화적, 그리고 사회적 요인들을 모두 포함하는 분석 모형의 개발과 실증 자료를 이용한 검증은 향후의 연구 과제로 남는다.
본 연구의 목적은 아동 성폭력 상황 자체와 성폭력 가해자에 대한 간호사의 태도가 상황 판단에 미치는 영향을 규명하는데 초점을 둔다. 503명의 병원 간호사와 526명의 보건교사를 대상으로 vignette 디자인 설문조사를 실시하였다. 아동성폭력 상황 vignettes은 7가지의 특성 (성폭력 행위, 성폭력 빈도, 피해자의 연령, 피해자의 저항, 가해자의 연령, 가해자와 피해자의 교차성별, 가해자와 피해자와의 관계)을 조합하여 구성하였다. 1/4 factorial design의 결과로서 64개의 vignettes 이 도출되었으며 이 중 16개 vignettes을 무작위로 추출하여 그 vignettes에 나타난 각 성폭력 상황들의 심각정도를 표시하도록 하였다. 성폭력 가해자에 대한 문항들은 1) 가해자가 아동 성폭력을 하는 이유 2) 전형적인 성폭력 가해자3) 아동성폭력 가해자의 처벌방법에 관한 간호사의 태도를 묻는 것이었다. 자료분석은 Logistic Regression을 실시하였다. 연구결과에서 간호사들은 아동 성폭력 상황의 심각도를 판단할 때 주로 성폭력 상황에 의해 영향을 받고 아동 성폭력 가해자에 대한 개인적 태도는 거의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 아동 성폭력 상황 특성 중 피해자의 저항, 성폭력 행위, 성폭력 빈도, 가해자의 연령, 가해자와 피해자의 교차성별 순으로 아동 성폭력상황의 심각도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 간호사들은 아동 성폭력 상황에 직면하여 사례를 판단할 때 아동 성폭력 문제에 대한 개인의 태도에 영향을 받기보다는 사례 그 자체에 근거를 두고 판단하는 경향을 나타낸다. 본 연구 결과는 법적, 전문가적 의미에서 아동성폭력 신고자로서의 의무와 사례중재에 개입된 의료인으로서의 역할 수행에 긍정적인 면을 시사한다.
본 연구는 불확실하고 덜 검증된 인터넷 쇼핑몰 환경에서 거래당사자간의 심장역할을 하는 신뢰의 선행요인을 확인하고, 신뢰와 지각된 위험, 태도, 구매의도간의 관계를 실증분석 하였다. 똔 연구모형을 검증한 결과 신뢰의 선행요인일 것으로 예상했던 이해타산 기반의 믿음, 구조적 보장, 상황적 규범, e-벤더에 대한 친숙함이라는 4가지 요인 중 구조적 보장, 상황적 규범, e-벤더에 대한 친숙함은 신뢰에 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 선행요인을 기반으로 구축된 신뢰는 지각된 위험을 낮추고 낮아진 지각된 위험은 고객의 호의적인 태도에 영향을 미칠 것으로 기대했지만, 실증분석 결과를 보면 신뢰가 지각된 위험은 낮추지만, 지각된 위험이 태도에 직접적으로 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉 신뢰와 지각된 위험은 부(-)의 관계가 확인되었고, 지각된 위험과 태도의 관계는 통계적으로 유의성을 찾기가 힘이 들었다. 또한 신뢰는 호의적인 태도에 긍정적인 영향이 확인되었으며, 호의적인 태도 역시 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 신뢰가 태도를 매개로 구매의도에 영향을 미칠 뿐만 아니라 신뢰가 태도에도 직접적으로 영향을 미치는 관계도 확인되었다.
구매환경이 포함하고 있는 상황적 요인은 소비자들의 의사결정 과정에 상당한 영향력을 행사할 수 있음에도 불구하고 그간 이루어진 연구들은 의사결정이 발생되는 특정 시점이나 장소를 고려하지 못한 것이 일반적이다. 그러나 현실적으로 이러한 상황적 요인은 소비자의 구매행위에 커다란 영향을 미치게 된다. Belk(1975)는 상황적 영향력(situational influence)이란 현재의 행위에 명백하고 구체적인 효과를 미치는 특정 시점(time) 및 장소(place)와 관계되는 요인이라고 정의하고 있다. (중략)
기존의 전문성 연구들은 참가자들에게 일상적인 과제를 수행하게 함으로써 전문가와 초보자들의 차이를 알아보고자 하였다. 하지만, 본 연구는 일상적 비행 상황에 익숙해진 조종사들이 이전에 경험해보지 못한 새로운 비행 상황에서도 유연하게 대처할 수 있는지 알아보고자 하였다. 즉, 조종사의 숙련정도에 따라 정상적 및 비정상적 상황에서의 상황인식 능력이 차이가 나는지 관찰하였고 추가적으로, 전문성이 자극 제시 시간에 따른 수행변화에 영향을 주는지 알아보았다. 이를 위해 42명의 조종사들을 전문성의 정도에 따라 초보자와 전문가 집단으로 나누고 이들의 수행이 상황의 특수성 및 자극 제시 시간에 따라 어떻게 달라지는지 알아보았다. 연구를 위하여 조종실 계기판을 모방한 동영상이 제작되었는데, 동영상에 보여지는 계기판들이 모두 정상으로 움직이는 정상적 상황과 이들 중 하나의 계기가 오작동을 일으키는 비정상 상황이 연출되었다. 또한 상황을 지각하기 위한 시간의 차이가 전문성에 따라 다른 효과를 가져오는지 살펴보기 위해서 계기판 상황이 오랫동안 제시되는 긴 제시 조건과 상대적으로 짧게 제시되는 조건으로 조작되었다. 실험 결과, 정상적인 상황에서는 초보자와 전문가 집단 사이의 상황 인식이 유의한 차이가 없었으나, 비정상적인 상황에서는 전문가 집단의 상황인식이 초보자 집단보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 또한, 비행 상황의 제시 시간이 짧아졌을 때 조종사들의 전반적인 상황인식 정확도가 떨어졌지만, 전문가와 초보자의 수행차이는 변함없이 초보자 집단에 비해 전문가 집단의 높은 수행이 유지되었다. 비행 상황의 특수성과 제시 시간의 상호작용에 따라 초보자와 전문가의 상황인식은 어떻게 달라지는지 보았을 때, 비행 상황의 제시 시간이 길고 짧음에 관계없이 정상적 상황에서는 초보자와 전문가 집단의 상황인식 차이가 나타나지 않았으나, 비정상적 상황에서는 전문가 집단의 상황인식 정확도가 초보자 집단 보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 전반적으로 볼 때, 비정상적 상황은 전문가 집단의 수행에 미치는 영향에는 큰 영향을 미치니 못하나 초보자 집단의 수행에는 현저한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 셀프서비스기술 도입에 있어 개인의 기술 수용 성향과 주변 상황이 미치는 영향을 조사하는 것을 목적으로 하고 있다. 셀프서비스기술 관련 연구는 주로 개인이 가지고 있는 기술에 대한 성향을 중심으로 연구가 이루어졌으며 상황적 요인에 대한 연구는 상대적으로 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 개인의 기술 수용 성향을 기술준비도의 네 가지 구성요소를 제시하였으며 상황적 영향은 위치 편의성과 서비스 직원의 존재로 분류하였다. 본 연구에서는 셀프서비스기술을 이용한 적 있는 20대를 연구의 표본으로 하였으며 은행 ATM은 연구대상에서 제외하였다. 분석 결과, 기술에 대해 호의적인 감정을 가진 사람일수록 셀프서비스기술에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 또한 셀프서비스기술을 고객에게 유리하게 배치하고 서비스 직원을 통한 방법보다는 셀프서비스기술에 대한 지식을 사전에 전달하는 전략이 호의적인 태도 형성과 사용 의도에 더 효과적이라는 것을 증명하였다.
본 연구는 비유명인모델이 출연하는 증언식 광고에 있어서 모델의 제품보증 동기에 대한 소비자의 귀인(attribution)이 그들의 광고태도, 브랜드태도, 그리고 행동적 의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 상응추론이론 및 선행연구의 결과에 기초해서 비유명인모델의 제품보증 메시지에 대해 소비자가 가지는 동기 추론의 유형을 기질적 귀인(모델의 신념이나 경험에 기초한 증언)과 상황적 귀인(금전적 보상이나 유명세를 목적으로 한 증언)으로 나누고, 각 귀인의 형태는 상호 대별되는 광고효과를 낳을 것이라 예측하였다. 또한, 기질적 귀인이나 상황적 귀인을 발생시키고 그 정도에 영향을 미치는 잠재요인으로서 정보원 신뢰도와 제품관여도를 설정하여 그 유효성을 검증하고자 하였다. 대학생 표본을 대상으로 한 예비조사 이후 다양한 연령대의 소비자 335명을 모집하여 본실험을 실시한 결과, 비유명인의 제품보증 상황에서도 정보원 신뢰도의 수준에 상관없이 상황적 귀인의 발생이 보편적인 것으로 나타났다. 또한, 가설을 통해 예측한 것과는 달리 상황적 귀인이 부정적 광고효과를 유발하지 않는 것으로 드러났으나, 기질적 귀인이 상황적 귀인보다 효과변인에 대해서는 훨씬 더 큰 영향력을 미친다는 사실도 발견되었다. 본 연구를 통한 주요한 결과에 근거하여 이론적·실무적 시사점을 논하고 후속연구에 대한 방향성을 제시하였다.
소비자의 집단 구성원에 대한 자아지각은 소비자 의사결정에 어떠한 영향을 미칠까? 집단소비자 상호간에 영향을 미치는 의사결정 상황이나 소비자 개인적 의사결정상황 등 의사결정 상황에 따라 다르게 영향을 미칠까? 본 연구는 소비자가 집단의식을 인식할 때 개인적 차원과 집단적 차원에서 행해지는 의사결정이 어떻게 이루어지는지를 검증하고, 이때, 소비자의 위험회피성향에 따라 소비자 의사결정이 어떻게 조절되는가를 2 가지 실험을 통해 밝히고자 하였다. 미국 오레곤 주립대학교의 아시아계 학생들을 대상으로 2 가지 실험을 실시한 결과, 집단의식을 지각한 소비자는 집단관련 의사결정은 물론 개인관련 의사결정에서도 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, 위험회피성향의 조절효과에 대한 실험결과는 집단의식을 지각한 소비자와 집단의식을 지각하지 않는 개인적 소비자 모두 처벌에 관한 상황에서 형평성 선호와 협상적 대안을 선택하는 것으로 나타나 집단의식지각의 의사결정에 대한 위험회피성향의 조절효과는 부분적으로 나타났다.
본 연구에서는 구매 상황과 직접적 관련이 없는 특정 정서 상태가 상품 선택에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 상품 범주는 구매하고자 하는 물품을 대하는 태도로 분류된 실용적/쾌락적(utilitarian/hedonic) 물품 기준을 사용하였고, 동일한 시나리오 상황에서 특정 정서(긍정/부정/중립)에 따라 선택된 상품에 차이가 발생하는지를 살펴보았다. 그 결과, 중립적 정서 상황에 비해 부정적 정서 상황에서 실용적 목적을 지닌 상품을 선택하는 비율이 유의미하게 높았다. 이는 부정적 정서가 체계적이고 구체적인 정보 처리 과정을 촉진시킨다는 기존 연구 결과가 구매행동에서도 적용 가능함을 시사한다.
사람들은 같은 상황에서도 감정적 경험에 따라 다르게 반응한다. 상황에 따른 감정을 나타내고자 하는 인공감정에 대한 많은 연구가 이루어지고 있지만, 기존의 인공감정들은 같은 상황에서 같은 반응을 하도록 설계되었다. 하지만 현재 느끼는 감정이 과거에 경험했던 감정적 경험에 영향을 받기 때문에 같은 상황에서 다른 반응을 유발한다. 본 논문은 감정적 경험을 기억해서 현재의 감정에 영향을 주는 메커니즘을 제안한다. 감정적 기억은 연관성이 있는 기억끼리 연상되는데 이 과정은 SOM의 연관성이 있는 것끼리 뭉치면서 스스로 학습하는 자기조직화의 특성과 유사하다. 이러한 유사점을 이응해서 감정적 경험을 기억하는 과정을 설계했다. 제안된 방법을 가위바위보로 승자가 패자를 뿅망치로 때리는 게임에 적용하여 같은 상황에서도 감정적 경험에 의해 다르게 반응하는 모습을 나타낸다. 게임을 진행하면서 가위바위보 승패에 따라 분노, 공포, 쾌락 등의 감정을 경험하게 되는데 이러한 감정적 경험이 SOM을 이용한 감정기억메커니즘에 의해 기억된다. 그 결과 감정적 경험에 대한 기억이 가위바위보에 이겼을 때의 느끼는 감정에 영향을 주어 현재 느끼는 감정 상태에 따라 뿅망치 파워가 달라지도록 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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