워게임은 전쟁수행능력 평가를 위하여 수많은 변수들이 복잡하게 연결되어 있는 극한상황에서전투수행상황을 신속학 분석할 수 있는 전쟁모의분석 기법의 하나이다. 최근 컴퓨터의 처리능력이 급격히 증대됨에 따라서 워게임의 활용영역이 점진적으로 확대되고 있다. 워게임운용에 있어서 우리의 전쟁상황과 실정에 맞는 전쟁모의모형을 우리가 개발하여 사용하는 것이 가장 이상적이다. 그러나 이러한 모형개발·운영에는 막대한 비용과 시간이 소요되며, 최근까지 초대형모형을 독자적으로 개발할 수 있는 여건이 충분히 성숙되어 있지 않다. 아직가지 워게임 전문연구기관이 국내에 없으며, 워게임모형개발과 전문이력확보에 대한 투자가 미흡함으로써 전쟁연구의 해외의존이 지속되고 있으며, 한국상황에 적합한 전쟁연구는 국내 워게임 관련기관을 중심으로 제한적으로 수행되고 있는 실정이다. 하지만 당면한 국방정책결정과 전쟁수행능력 평가를 효율적으로 수행하기 위해서는, 선진외국의 개밞형을 보전·보완·개선하여 활용하면서 이와 병행하여 중장기적으로 독자적인 한국형 모형을 개발할 수 있는 능력을 보전하여야 한다. 본 논문은 한국형 워게임 보형개발에 있어서 필수적으로 검토 분석되어야 하는 사항과 주요 전투논리를 개선하는데 필요한 개발단계별 검증방법을 제시한다.
유비쿼터스의 주요한 특성은 상황 인식(Context-Aware)이며 이것은 사용자의 시공간에 따라 변하는 데이터를 사용자가 직접 입력하지 않고 상황에 맞게 자동적으로 처리해 주는 것을 뜻한다. 그러나 이러한 유비쿼터스의 특성은 데이터의 보안이 취약할 경우 기존 컴퓨팅 환경보다 더 큰 문제를 가져올 수 있다. 한편, 미 벨 연구소에 의해 개발된 PCP(Privacy Conscious Personalization)는 모바일 및 유비쿼터스 환경에서 사용자의 프라이버시 문제에 Context-Aware의 특성을 반영해 준다. PCP는 위치 정보에 대한 요구를 받으면 Houdini로 명명된 Rule Engine을 작동시키며 현재의 상황 및 사용자의 설정을 고려하여 정보를 공개할지 여부를 결정한다. 또한, 네덜란드의 University of Twente는 P3P를 확장하는 P3P Extension과 상황-의존 Preference를 표현하는 XML 기반 언어를 개발하고 이를 바탕으로 WASP 플랫폼을 위한 아키텍쳐를 개발하였다. WASP Framework는 웹서비스 기반의 프라이버시 보호 아키텍쳐이며 사용자의 위치, 시간, 상태, 신원 등 다양한 Context 정보를 제공할 수 있다. 본고에서는 Location Context의 관점에서 Context Aware Computing 환경의 하나로 LBS 위치정보의 프라이버시 구조에 대한 두가지 사례 연구를 수행한다.
사회 기간산업이라 할수 있는 전기, 가스 석유등의 대단위 산업설비들은 사고 발생시 대량의 인명, 재산 피해를 가져오기 때문에 고도의 안전관리 시스템 하에서 운용되고 있다 이러한 기존 산업설비들의 안전관리는 서로 분산, 독립적인 안전관리 시스템들을 사용하고 있다 분산, 독립적인 안전관리 시스템은 산업설비에 대한 사고나 고장발생시 대부분 사람에 의존한 상황처리 작업을 수행하게 된다. 즉 사고가 발생하면 다른 안전관리 시스템들을 확인하고 그 결과를 통합하는 과정을 거처 상황처리에 대한 대책을 세우게 된다 이러한 과정은 추가적인 인력소모와 시간소모가 발생하게 되고 상황처리자의 미숙한 상황처리로 인한 사고가 발생하기도 한다. 본논문에서는 이러한 독립 안전관리 시스템의 단점을 극복하고 사고 발생시 신속, 정확하고 효율적인 상황처리를 위해 개별적인 안전관리 모니터 시스템들을 통합하는 방법을 제시한다. 또한 기존의 독립적이고 단편적인 상황추론을 국복하고자 통합된 지식베이스와 모니터 시스템들의 실시간 자료에 근거한 블랙보드 기반의 제어지식을 이용하여 종합적인 상황추론을 수행한다. 이를 위하여 각 시설물들에 대한 고장진단 시스템을 포함하는 지능형 원격감시 제어 통합시스템을 제안한다.
스포츠팀 운영에 있어서 경기 중 상황에 대한 통계와 분석을 통해 좋은 성과를 내는 것은 스포츠 야구 종목의 Sabermetrics를 통해 이미 증명된 바가 있다. 한편, 축구에서는 최근 들어 선수의 역량을 평가하기 위하여 객관적인 시각에서 슈터(Shooter)에게 주어진 기회, 즉 슈팅 상황을 바라보는 기대 득점(Expected Goal; 이하 xG)이라는 지표가 등장하였으나, 객관성이라는 평가 의도와 다르게 경기 내 각각의 슈팅 상황을 정의하는 것에 있어 축구 분석관들의 주관성에 의존하는 한계성을 지녔다. 본 논문은 xG를 산출하는 방식에 있어서 기존의 주관성을 배제하고 인공지능을 통해 상황을 정의하여 객관적인 평가지표를 지향하며 유의미한 통계적 수치를 지닌 xG를 도출함으로써 결과 위주의 분석만이 존재하던 축구 종목에 있어서 경기 중 상황에 대한 객관적인 판단 및 정의에 대한 방향성을 제시한다. 또한, 본 논문에서의 인공지능은 국내 K리그 슈팅 데이터를 통해 학습되어 K리그 내 전략적인 상황들에 대한 특화된 xG를 도출하며, 이를 웹을 통해 K리그 내 선수 개개인에 대해서 시계열, 상대 팀, 슈팅 위치별 그래프로 시각화하여 제공하는 시스템을 구축함으로써 K리그를 기준으로 선수에 대한 평가 및 경기 운영에 기여할 수 있는 기대 득점 분석 서비스를 제공한다.
많은 논리학 교과서들은 무지에의 호소 논증을 무차별적으로 오류로 취급하고 있다. 그러나 나는 무지에 호소하고 있다는 형식적인 이유만으로 오류라고 취급하는 것은 잘못이라고 주장한다. 무지에의 호소가 오류인지 아닌지는 그 무지가 철저한 조사 과정을 거쳐서 나왔는가 그리고 입증의 부담이 누구에게 있는가에 따라 달라진다. 그리고 그것은 그 논증이 어떤 맥락과 상황에서 쓰이고 있느냐에 의존한다.
우리나라의 전체양곡 자급률은 2002년 기준 30.4%이며, 칼로리 기준으로도 2001년 49.2%로 그 부족분은 수입에 의존하여야 한다. 본 고에서는 이러한 상황에서 세계 농축산물의 무역현황과 우리나라의 위치를 살펴보고, 우리나라의 무역현황과 식품으로서의 수입 농ㆍ축산물의 검사현황에 대하여 기술하였다.(중략)
전자산업의 급속한 성장에 따라 수정응용산업도 지속적인 성장을 해왔으나 기술적인 측면에서 균형적인 발전이 이루어지지 않아 부품기술 수준이 완제품 개발을 뒷바침 하지 못나는 실정으로서 사실상 기술집약형 고부가가치 제품은 수입에 의존하고 저부가가치 제품을 국내 생산을 통해 해외로 수출하고 있는 상황이다.
대통력직 인수위원회에서 ''아파트 후분양 제도 도입''을 검토 중이라는 사실이 언론에 알려지면서 이에 대한 찬반 양론이 팽팽히 맞서고 있다. 주택건설 공급자 금융(Construction Mortgage)제도가 발달되지 못한 상황에서 선분양 대금에 크게 의존하는 현행 주택 공급 방식의 구조적 한계로 인해 후분양제 도입시 주택 공급이 크게 감소할 것이라는 우려가 제기되고 있다.
자동차 본래의 주행에 관한 기능은 최근 괄목할 정도로 발전되고 일반화되었으나, 운전자의 판단에 기본이 되는 주행 상황이나 다른 차와의 위치 관계 등 운전 정보를 제공하는 기능은 최근에서야 겨우 고기능화되어 일반적으로 실현되게 되었다. 이들 운전 정보에 관한 기능의 고도화는 원래 운전자의 시각에 의존하였던 정보를 보완하여 제공하는 것이기 때문에 광학적으로 대응할 수 있는 경우가 비교적 많으며, 본 고에서는 이들 자동차용 광학계에 대하여 개요를 파악하여 향후의 동향을 예측해 보고자 한다.
노인들은 연령에 따라 기억력의 저하가 일어나면서 일상생활을 영유하는데 많은 불편함을 겪고 있다. 정해진 시간에 약을 복용하는 것을 기억하거나 가스 불에 물을 끊인 후 끄는 것을 기억하는 것 등 의도한 행위를 실제로 수행하거나, 진행 중인 행위와 미래에 수행하여야 할 행위 등을 기억 (미래기억; prospective memory) 해야 하는 데 부담을 갖는다. 특히 노인은 시간-의존 미래기억(time-based PM)에서 다른 미래기억보다 연령에 따른 낮은 기억 수행을 보였다. (Einstein & McDaniel, 1995) 본 논문은 인터뷰와 설문을 통해 노인의 일상생활의 패턴을 파악하고, 일상생활과 비슷한 상황에서 노인의 시간-의존 미래기억(time-based prospective memory)과 노인의 자율성(autonomy)을 높이기 위한 몇 가지 UI 방식을 알아보고자 하였다. 실험 결과, 노인 실험 참가자는 사건의존 미래기억에서 의도와 연합된 '맥락 단서'를 제시하는 방식을 더 선호하였으며, 시간의존 미래기억 실험에서는 대학생 집단보다 미래기억 수행 시 외부 도구에 대한 강한 의존도를 보였다. 이는 적절한 미래기억 보조도구가 제시된다면 더 높은 수행을 보일 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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