• Title/Summary/Keyword: 상호 주도적

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The Interface Design and Development of Learning Management System and Contents for Self-Directed Learning based on Interaction and Usability (상호작용성과 사용편이성에 기초한 자기주도 학습운영시스템과 학습컨텐츠의 인터페이스 설계 및 구현)

  • Baek, Soo-Hee
    • Archives of design research
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    • v.18 no.3 s.61
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    • pp.149-160
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    • 2005
  • The Purpose of this study is to embody self-directed learning management system and contents which are considered of learner's interactivity and usability in e-learning environment; It is based on self directed teaching and learning strategies. It divides type of interaction centering on the learners into four categories: (1) learner and instructor (2) learner and learner (3) learner and contents (4) learner and learning management system. The specific elements of learning management system is set up and embodied to present the interaction strategies according to the above-mentioned patterns, to improve the self-directed learning ability and to facilitate an online communication. The learning contents based on the self directed learning strategies, design the interface in due consideration of the learners' usability based on six strategies such as simple navigation, consistency, intuitive interface, linkage, user supports and immediate feedback. This research makes up for the weak points in the self-directed functions of learning management system and links up with learning contents, therefore it has a value to improve learner's interactivity and usability. It is expected that the research results can be helpful in quality improvement of e-learning environment.

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A Design and Implementation of Web-Based Self-Directed Learning Through Dynamic Reciprocal action (동적 상호작용을 통한 웹기반 자기주도적 학습의 설계 및 구현)

  • 허순녕;이재희;이경현
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.419-422
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    • 2000
  • 본 논문에서는 길을 기반으로 하여 학습자 스스로 학습의 장면을 결정하고, 학습의 형태를 계획하여 학습을 주도적으로 이끌어 낼 수 있도록 하는 학습자 중심의 자기주도적 학습 환경을 선계 및 구현하였다. 학습 설계 대상은 학습자와 길 사이의 동적 상호작용을 통하여 지필 학습방법으로 학습하기 힘들었던 단원인 고등학교 공통수학의 삼각함수를 선택하였다. 학습자가 학습장면에서 직접 실행해 보고 도형을 이동시켜 변화하는 현상을 관찰하고 탐구함으로써 실시간으로 피드백이 가능하여 학습의 효과를 극대화하였으며 학습자에 대한 정보와 학습의 상태는 DB를 이용하여 관리하도록 하였고 형성평가와 총괄평가는 DB를 이용하도록 설계하였다.

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Structural Relationship among Self-Directed Learning Ability, Learner-Instructor Interaction, Learner-Learner Interaction, and Class Satisfaction in Online Learning Environments (온라인 학습에서 자기주도학습능력, 상호작용 및 수업만족도의 구조적 관계)

  • Yoo, Jieun
    • Journal of Christian Education in Korea
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    • v.63
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    • pp.255-281
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    • 2020
  • The purpose of this study was to investigate the structural relationship among self-directed learning ability, learner-instructor interaction, learner-learner interaction, and class satisfaction in online learning environments by the structural equation modelling (SEM). Participants of the study consisted of 300 students (110 = high school students, 190 = college students). Through latent mean analysis (LMA), there was no significant difference of study variables between high school and college groups. However, thorough multi-group analysis, self-directed learning ability had a direct and indirect effect on class satisfaction for the college group via learner-instructor and learner-learner interactions, while learner-learner interaction played a full mediating role of the relationship between self-directed learning ability and class satisfaction for the high school group. In addition, self-directed learning ability had a stronger influence on learner-learner interaction for the college group than the high school group. These results would provide important implications for understanding the different mechanisms between high school and college online learning contexts.

수학 개념의 자기 주도적 구성을 위한 교수 ${\cdot}$ 학습 모델 개발 - Cabri Geometry II와 MathView 활용을 중심으로 -

  • Park, Yong-Beom;Kim, Han-Hui;Park, Il-Yeong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.9
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    • pp.97-114
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    • 1999
  • 새로운 세기의 수학 교육은 직관과 조작 활동에 바탕을 둔 경험에서 수학적 형식, 관계, 개념, 원리 및 법칙 등을 이해하도록 지도되어야 한다. 즉 학생들의 내면 세계에서 적절한 경험을 통하여 시각적 ${\cdot}$ 직관적으로 수학적 개념을 재구성할 수 있도록 상황과 대상을 제공해야 한다. 이를 위하여 컴퓨터 응용 프로그램을 활용한 자기주도적 수학 개념 형성에 적합한 교수 ${\cdot}$ 학습 모델을 구안하여 보았다. 이는 수학의 필요성과 실용성 인식 및 자기주도적 문제해결력 향상을 위한 상호작용적 매체의 활용이 요구된다. 본 연구는 구성주의적 수학 교수 ${\cdot}$ 학습 이론을 근간으로 대수 ${\cdot}$ 해석 ${\cdot}$ 기하 및 스프레트시트의 상호 연계를 통하여 수학 지식을 재구성할 수 있도록 학습수행지를 제작하여 교사와 학생의 다원적 상호 학습 기회를 제공하는 데 주안점을 두고자 한다.

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An Implementation of System for the Extensiveness of Self-Learning Ability Using Homepage on Internet (인터넷상의 홈페이지를 활용한 자기 주도적 문제해결능력 신장을 위한 시스템 구현)

  • 신행숙;전형수;유철중;장옥배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.661-663
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    • 1999
  • 인터넷의 방대한 자료 중 필요한 자료만을 선별하고, 분석.종합하여 유용한 정보를 도출하는 능력이 더욱 더 요구되고 있다. 유용한 정보를 도출하기 위해서는 컴퓨터가 가지고 있는 정보처리 능력을 최대한 활용할 수 있어야 하며 교수자는 학습자에게 문제해결을 할 수 있도록 정보활용 능력을 길러주는 것이 교수자의 역할이다. 본 연구는 WWW에서 학습자와 학습자료간의 상호작용이 가능하도록 하였으며 학습자 상호간에도 상호작용이 가능하도록 공동학습장을 마련하였다. 또 교과학습을 효율적으로 하기 위해 홈페이지 제작학습 및 정보 검색방법, FTP 사용법, 압축/해제하기 등을 탑재하여 효율적인 정보활용을 위해 기본적인 도구들의 사용법을 습득할 수 있도록 하였으며, 학습자가 인터넷 홈페이지를 활용하여 과제 학습을 자기 주도적으로 해결함으로써 정보활용 능력을 신장시키는 시스템을 제안하였다.

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Intelligent Schedule Management Agent with Mixed Initiative Conversation and Context-awareness (상호주도형 대화와 상황인식을 통한 지능형 일정관리 에이전트)

  • Lim, Sung-Soo;Hong, Jin-Hyuk;Song, In-Jee;Cho, Sung-Bae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10b
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    • pp.83-87
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    • 2006
  • 업무 능률을 높이기 위해 일정의 입력이나 변경 및 삭제를 체계적인 관리하는 일정관리 에이전트에 대한 연구가 수행되고 있다. 사용자와의 지속적인 상호작용을 통해 사용자의 의도를 파악하며, 사용자에게 적절한 일정을 추천하거나 관련된 정보를 제공하는 서비스가 함께 요구된다. 본 논문에서는 상호주도형 대화를 통해 사용자의 의도를 능동적으로 추론하여 보다 자연스러운 대화를 제공하며, 상황인식을 통해 사용자에게 적절한 일정관리 서비스를 제공하는 지능형 일정관리 에이전트를 제안한다. 대화의 문맥 유지와 상호주도적 문제해결을 위한 반응형 스크립트를 설계하고, 동적 베이지안 네트워크로 일정과 관련된 사용자의 상태를 추론한다. 사용자에게 적절한 일정시간이나 장소를 추천하기 위해 최근 활발히 연구되고 있는 상식 DB인 ConceptNet을 도입하여 지능적인 일정관리 서비스를 제공한다. 각종 시나리오를 통해 제안하는 에이전트의 유용성을 검증하였다.

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User-Oriented Interactive Virtual Theme Park (상호작용을 지원하는 사용자 주도형 가상테마파크)

  • 조은경;김보경;진성아;최영미
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.949-952
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    • 2003
  • 웹상의 가상 놀이 공간은 사용자에게 2차원 인터페이스를 통해 즐거움을 전달하는 것이 대부분이다. 본 논문은 사용자가 주도적으로 가상공간을 항해하고 놀이기구를 체험하도록 하며 상호작용을 지원하는 실시간 웹3D 가상테마파크를 제안한다. 웹3D의 상호작용성의 장점과 사실감전달을 고려하여 개발하였다. 2단계 모델링의 최적화로 웹상에서 실시간 렌더링 및 네비게이션이 가능할 뿐만 아니라 양질의 콘텐츠가 되도록 구현하였다.

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An Implementation of a Stepwise Learning Model for Learner-based Solving of Mathematical Problems on the Remote Instruction (웹 기반 학습자 중심의 수학문제 풀이를 위한 단계학습 설계모형 개발)

  • 조우제;김태석
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.752-757
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    • 2001
  • 본 논문은 웹 상에서 자기 주도적 문제풀이 학습을 통하여 학습자가 자기 주도적으로 학습할 수학교과의 학습목표 및 내용, 관련된 학습자료를 탐색하고, 교수자나 다근 학습자와 서로 상호작용을 하여 문제를 해결하기 위한 원격강의 프로그램을 개발하고자 일반적인 멀티미디어 체계적 교수설계 모형을 기초로 웹 기반 코스웨어 설계모형을 제시하고 학습자 중심의 실시간 수학문제 풀이 원격학습 시스템을 구현하였다. 이는 웹 기반의 수학 코스웨어 및 텍스트 모드로 제작 설계되었으며 자기 주도적인 수학 문제 풀이 단계학습을 목적으로 한다.

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A Distance Education System for Supporting Learners' Interaction (학습자 주도의 상호작용을 지원하는 원격 교육시스템)

  • Jang, Si-Woong;Jeon, Won-Bae
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2007.06a
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    • pp.657-660
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    • 2007
  • With progress of informationalization, education has been transformed from traditional uni-direction education to bi-directional and consumer-oriented education, which is performed by learner's self study and interactive education of multiple dimension between a learner and contents, between a learner and a teacher, and between a learner and a learner irrespective of space-time. According to this trend, a new education method has been required. Therefore, in this paper, we will propose real-time consumer-oriented distance education system of making interaction maximum using WBI. In this system, a learner can participate in an individual study case by multiple interaction with a learner's designing and plaining study, and also participate in group study case by way of discussion and conversation among participants.

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The influence by the class using ICT which have a lot of interaction for the self-directed learning ability (상호작용이 풍부한 ICT활용 수업이 자기주도적 학습능력에 미치는 영향)

  • 이상철;박흥복
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.161-166
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    • 2001
  • 학생들에게 사고의 다양성과 창의성을 신장시킬 수 있는 가장 좋은 대안의 하나가 정보통신기술(ICT)을 활용한 수업을 들 수 있는데 아직까지 정보통신 기술을 활용한 수업이 실제적으로 학생들에게 어떠한 인지적, 정의적 영향을 미치는가에 대한 구체적인 연구결과는 없다. 따라서 상호작용이 풍부한 ICT 활용 수업이 정보화 사회가 요구는 자기 주도적 학습 능력을 얼마나 신장시키는지를 규명하기 위해 ICT활용 수업을 실시하기 위한 기초 자료를 제작한 후 홈페이지를 통한 정보 안내하기, 인터넷을 활용한 문제해결학습, 정보분석형 가상실습, 공동 협력 프로젝트 수업, 웹토론형 수업을 실시하여 ICT활용교육이 정보활용, 정보검색 능력, 학업성취도 향상 등에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하였다.

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