Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2010.04a
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pp.285-288
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2010
유체저장탱크가 외부로부터 지진과 같은 동적하중을 받게 될 경우 유체와 구조물의 상호작용(Fluid-Structure Interaction)으로 인하여 일반적인 구조물과는 상이한 거동을 보이게 된다. 이러한 복잡한 상호작용을 고려하여 현재 내진 설계에서는 Housner와 Haroun의 이론을 적용한 단순화 모델들이 사용되고 있다. 이들 모델은 유체의 거동을 대류(convective) 성분과 충격(impulsive) 성분으로 구분하여 집중질량으로 단순화 한다. 하지만 점차 대형화되고 있는 유체저장탱크의 정확한 동적 거동 특성을 파악하고, 지진하중과 같은 방향성을 가진 하중에 대한 구조물의 정확한 응답을 해석하려면 단순화 모델의 적용성 검토가 필요하다. 본 연구에서는 지진하중을 받는 유체저장탱크의 동적거동을 집중질량 모델과 3차원 모델을 이용하여 해석하였다. 나아가 해석결과의 차이를 분석하여 단순화 모델의 정확도 향상을 위한 내진설계변수 산출에 관하여 향후 연구방향을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.294-296
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2018
최근 디지털 홀로그래피는 3차원 영상을 획득, 처리 및 재생을 하지만, 디스플레이 전자 소자 특성에 의한 시야각이 작아서 사용자의 관찰 가능한 시역이 제한적인 단점이 있으며, 따라서 복원된 입체 영상과 사용자 사이에 상호작용 서비스 제공이 용이하지 않는 한계를 지니고 있다. 본 논문에서 우리는 $360^{\circ}$ 전방향 (1,024 시점)의 홀로그래픽 3D 콘텐츠를 FFT 알고리즘을 이용하여 생성하고, 이 콘텐츠를 디스플레이할 수 있으면서 동시에 이 콘텐츠와 사용자 간 상호작용이 가능한, 광시야각 (${\pm}60^{\circ}$) 홀로그래픽 디스플레이 시스템의 설계 및 제작한 결과를 실증한다.
This paper presents a human-machine interaction based on a realtime upper limb motion prediction method using surface electromyography (sEMG). The motions were predicted using an artificial neural network algorithm and sEMG signals which are acquired from five muscles, and then a manipulator was controlled to follow after the predicted motions. Upper limb motions were restricted to 2D vertical plane with the contact condition between a user and an end-effector of manipulator. In order to demonstrate the feasibility of the proposed method, experiments using developed method and using a goniometer were performed. The results showed that the proposed real-time motion prediction method can be implemented a human-machine interaction system.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.301-303
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2001
본 연구는 저가의 가상현실 시스템을 구현하기 위하여 LAN에 연결된 다수의 PC들로 구성된 가상현실 시스템을 제시한다. 이때, PC들은 고유 기능에 따라 3차원 그래픽을 실시간으로 랜더링 하는 VR 서버, 가상공간의 운영을 위하여 GUI 인터페이스를 지원하는 제어 서버, 상호작용을 위하여 입출력 장치가 연결된 장치 서버로 분류한다. 제안하는 시스템의 핵심 기능은 분산된 서버들을 단일 가상공간에 통합하는 것이다. 우리는 서로 다른 특징을 가지는 서버들을 통합하기 위하여 동기 마스터/슬레이브, 이벤트 관리자, 상호 작용 관리자를 설계하고 이를 구현하였다.
This study analyzes the impact of digital strategy on firm performance through relational behavior, cognitive dimensions, and continuous digital transformation based on social capital theory. The research model was tested using data collected from a survey of 300 domestic corporate employees who have worked for over a year, conducted from February 20 to 23, 2024, using Smart PLS 4.0. The key findings of the study are as follows: First, it was confirmed that digital strategy plays a crucial role in promoting cooperation and interaction within the organization, enhancing members' understanding and perception of digital technology, and strengthening the firm's competitiveness through continuous change and innovation. Second, continuous digital transformation and cognitive dimensions positively impact firm performance, while the influence of relational behavior dimensions was found to be insignificant. These findings suggest that digital strategy can significantly affect firm performance by fostering interaction and perception changes within the organization, beyond mere technology adoption, and provide strategic implications for Korean firms to effectively pursue digital transformation.
측발유동을 받는 일렬 군말뚝의 그룹효과를 파악하이 위해 3차원 유한요소해석을 수행하였다. 국내의 대표적인 화강풍화토 지반에 선단지지된 말뚝을 대상으로 측방으로 지반변위 발생시 말뚝 두부조건과 중심간격(2.5D, 5.0D, 7.0D, 단독말뚝) 및 말뚝주면의 접촉효과를 고려한 군말뚝의 상호작용계수를 산정하였다. 본 연구 결과, 단독말뚝과 비교하여 군말뚝의 간격이 좁아짐에 따라 상호작용계수는 현저하게 감소하였으며 말뚝 두부조건이 회전구속, 힌지,자유단의 순으로 감소정도가 크게 나타났다. 이는 실내모형실험을 통해 산정된 상호작용계수와도 비교적 잘 일치함을 보였다.
This research sees that even interactivities have differences by the types of internet shopping malls and compared and analyzed the interactivities by classifying them into open market and special malls. The research survey was conducted aiming at those who purchased products in Internet shopping malls within the latest 6 months, and, then, a statistical analysis was carried out. The analysis result showed the interactivity in internet shopping malls was deduced as 2 perspectives while it was confirmed that there are differences according to shopping mall types. For open markets, interactivities of both 'between company and customers' and 'between customers and customers' have significant influences on the satisfaction degree. Especially, the interactivity of 'between company and customers' have higher influences on the satisfaction degree. However, for the specialty malls, it was shown that only the interactivity of 'between company and customers' have significant influences on the customer satisfaction degree. Additionally, it was confirmed that the satisfaction degree toward a shopping mall has positive influence even on future recommendation intentions. Such research results confirmed that distinctive strategies which consider the patterns of shopping malls should be applied in order for a company to effectively utilize the interactivity in internet shopping mall markets.
Proceedings of the Korean Society of Propulsion Engineers Conference
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v.y2005m4
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pp.413-422
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2005
In this paper, numerical results for 3-D supersonic turbine flow have been firstly compared with the experimental results to verify results computed by $Fine^{TM}/Turbo$. It was found that $Fine^{TM}/Turbo$ can accurately predict flow characteristics within supersonic turbine. Next, an grid system for 3D turbine flow was optimized selected through grid independency test. Finally the effect of axial gap between rotor and nozzle and chamfer angle of blade edge on the flow characteristics within 3-D supersonic turbine was analyzed with Frozen Rotor method.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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2006.05a
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pp.103-115
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2006
중국은 세계 무역기구에 가입하면서 세계경제에서 차지하는 위치가 강화되고 디지털 경제체제에 편입되면서 산업구조를 고부가가치 산업으로 개편하고 있다. 동안 상대적으로 외국기업에 대해 폐쇄적이었던 중국의 유통시장은 2006년부터 전면개방이 시작될 것으로 전망되고 있다. 그러나 중국전자상거래 시장에서 정보 기초화와 물류배송 금융체계의 문제는 나날이 안정화되어 온라인 구매환경은 나아지고 있으나, 오히려 해마다 인터넷쇼핑물 구매율의 하락은 온라인 쇼핑몰 상거래에 대한 불신 문제가 그대로 남아있음을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서는 중국의 소비자수준에서의 온라인 구매가 활성화되지 못하는 주요 장애요인으로써 불신(distrust)을 제기하고자 하며 신뢰를 신뢰와 불신의 2차원으로 파악하여 각각의 차원(신뢰와 불신)이 마케팅 성과에 차별적으로 공헌하고 있음을 밝히고자 한다. 본 연구에서 선행변수로 상호작용, 지각된 평판, 정보유용성, 지각된 보안위험, 지각된 거래위험을 설정했으며 매개변수로는 신뢰와 불신을, 결과 변수로는 관계몰입과 구매의도로 구성하였다. 결과에서는 온라인 맥락에서는 신뢰와 불신의 선행요인이 온라인 쇼핑몰에 대한 관계몰입과 구매의도에 서로 차별적으로 공헌한다는 것을 밝혔다. 이는 기존의 신뢰를 2차원으로 구분하여 신뢰와 불신으로 분리하여 관리하는 것이 필요하다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.10a
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pp.862-865
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2011
WebGL is a cross-platform web standard for a low-level 3D graphics API based on OpenGL ES 2.0 and presents 3D graphics in web browsers without installing extra plug-ins. The reason that WebGL is notable is because it is included in the HTML5 standard which is getting the spotlight as a next-generation RIA(Rich Internet Application) platform for variable devices such as PCs, smart phones, table PCs, and smart TVs. In this research, we would like to introduce and develop a behavior engine for easy and rapid authoring of complicated interactions and 3D object's behavior models in WebGL-based contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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