본 연구에서는 기 개발된 유한요소-경계요소 조합을 통한 지반구조물 상호작용해석기법을 이용하여 주파수 특성이 다른 여러 가지 지진파를 이용한 수치해석을 통하여 지진파에 따른 거동특성을 분석하였다. 사용한 기본해의 검증을 위하여 적용된 다층 반무한 해를 Estorff 등의 연구결과와 비교하였으며, 기본해를 이용하여 개발된 지반-구조물 상호작용해석기법의 검증을 위하여 자유장해석을 수행하였다. 자유장 해석결과는 1차원 파전달 이론에 의하여 개발된 자유장응답해석 프로그램인 SHAKE의 결과와 비교하여 그 타당성을 검증하였다. 검증된 해석기법을 이용하여 특성이 다른 3종류의 지진파가 적용된 2차원 평면상의 지반-구조물 상호작용해석을 수행함으로써 지진파와 말뚝유무에 따른 지반-구조물 상호작용거동특성을 분석하였다. 해석결과 지진이 작용할 때는 말뚝기초를 사용하는 것이 반드시 유리한 결과를 주지는 않는다는 것을 알았으며, 지반의 비선형성을 고려 할때는 말뚝의 유무가 지진응답결과에 큰 영향을 미치지 않는다는 것을 알 수 있었다.
본 연구에서는 스마트폰, 태블릿 PC를 활용한 스마트러닝 환경에서 기기의 유형 및 모달리티(modality)가 학습자의 주관적인 상호작용경험에 미치는 영향을 실험연구를 통해 검증하였다. 분석 결과, 모달리티는 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험(상호작용경험 평가, 다른 학습자에 대한 태도)에 유의미하게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스마트 기기 유형의 경우 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험에 직접적으로 미치는 영향은 없었으나, 모달리티가 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험에 영향을 미칠 때 조절변인으로서 상호작용효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 다양한 기기를 활용한 스마트러닝 환경에서 사회적 실재감 및 학습자 간 상호작용을 증진시킬 수 있는 학습 환경의 설계 원리를 제시한다는 측면에서 시사점을 가진다.
이 글은 물질의 본질로 규정한 아리스토텔레스의 색채론과 디지털이미지의 비물질적 특성으로서의 검정을 전제로, <신과 함께>의 서사를 주도하는 인물과 이미지를 구성하는 공간에 채워진 검정의 의미를 분석한다. 할리우드영화에서 검정은 악의 근원이며 공포이다. 검정에 관한 예외적이고 특별한 특성을 성찰하는 철학, 회화, 문학에서의 비유와 달리, 대중영화에서 검정은 가장 보편적인 의미를 표현한다. 삶과 죽음의 경계를 오가는 <신과 함께>에서 검정은 저승의 공간과 차사라는 인물을 구성한다. 한국영화에서 검정은 상상의 공간을 상징화하는 유용한 색이다. 이 글은 한국영화 <신과 함께>에 사용된 검정을 통해 동서양 색채문화의 차이를 살펴보고, 사회문화적 맥락에 따라 상호작용하는 의미를 분석한다.
3파 상호작용은 천수파 또는 유한 수심 풍파의 경우에만 중요한 것으로 알려져 왔다. 파랑 성분간의 에너지 전달에 의한 풍파의 성장 관점에서 볼 때 심해에서 3파 상호작용은 4파 상호작용에 비해 별로 중요하지 않다. 그러나, 심해에서도, 특히 풍파 성장의 초기 단계에서는, 3파 상호작용이 중요할 수 있는데, 이는 3파 상호작용이 쇄파에 결정적인 영향을 미치는 파형경사, 수면 위에서의 공기 흐름의 항력, 선박의 항해 등과 밀접한 관계를 가지고 있기 때문이다. 본 연구에서는 일련의 실험실 실험 결과를 제시하고, 이에 대한 bispectrum 분석을 통하여 심해 풍파의 3파 상호작용을 고찰한다. 스펙트럼 첨두 주파수에서의 bicoherence와 파형경사가 거의 정비례하는 것으로 나타나는데, 이는 파봉이 뽀족하고 파곡이 밋밋한, 경사가 큰 파가 3파 상호작용의 결과임을 나타낸다. Bicoherence 및 파형경사 모두가 파랑 성장의 초기 단계에서는 파령에 따라 증가하다가 파랑이 발달함에 따라 다시 작아진다. 파랑 성장의 초기 단계에서 3파 상호작용에 의하여 발달된 스펙트럽 2차 첨두의 에너지가 그 이후에는 4파 상호작용에 의해 주변의 주파수들로 재분배되는 것으로 추측된다.
Self-adaptive 시스템에서 adaptation은 시스템 운영의 부담으로 작용할 수 있다. Self-adaptive system의 구조적인 고려는 이러한 부담을 줄일 수 있는 방안의 힌트로써 작용 할 수 있다. 본 논문에서는 self-adaptive 시스템을 구성할 때 가능한 소프트웨어 구조인 사용자 레벨 adaptation과 커널 레벨 adaptation을 살펴보고 각 구조에서 대상에 대한 adaptation을 수행할 때 발생하는 상호작용에 따른 비용을 추정하여 비교하였다. 특히 빠른 적응과 다양한 변화에 따른 적응이 요구되는 Networked Embedded Self-adaptive system을 대상으로 하였다. 본 논문은 Self-adaptive S/W 시스템을 설계할 때 기존의 기능적인 고려 외에 구조적인 고려가 필요함을 말하고자 하며 본 논문의 분석 결과는 Selfadaptive 시스템을 설계하고자 할 때 좋은 참고 자료가 될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 골조튜브 및 가새튜브시스템의 60층 철골구조물에 말뚝-지반간의 상대변위를 고려한 p-y 스프링 계수를 지반의 깊이별로 적용시키는 방법과, 지반 및 기초를 나타내는 6개의 선형 스프링 계수를 구조물 하부에 적용시키는 방법을 사질토와 점성토에 적용하여 지반 연성을 고려하는 고층 구조물의 지진해석을 수행하였다. 각 경우에 대한 횡변위 및 층간변위, 최대응력, 주기 및 1차 모드 질량참여율을 비교하여 지반-구조물 상호작용에 따른 고층 구조물의 거동을 분석하였고, 그 결과 건축구조설계에서 지반-구조물의 상호작용에 대한 고려가 중요 변수임을 확인하고, 구조시스템 변화에 따른 지반-구조물 상호작용의 영향을 알아보았다.
유비쿼터스 환경에 존재하는 스마트 객체들 사이의 협력으로 지능적인 서비스를 제공하는 시스템을 구축하기 위한 새로운 패러다임으로 커뮤니티 컴퓨팅이 제안되어, 활발히 연구되고 있다. 커뮤니티는 해결해야 할 목표를 가지며 목표 달성을 위해 필요한 멤버들을 구성하고, 멤버들은 목표 달성을 위해 상호작용한다. 이러한 상황에서 멤버의 결함은 멤버 사이의 상호작용을 중단시키는데, 원활한 멤버 사이의 상호작용이 커뮤니티의 목표를 달성하는 가장 중요한 문제이므로, 결국 멤버의 결함은 커뮤니티의 목표 달성의 실패를 가져온다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 컨텍스트 온톨로지를 이용한 멤버의 복제 방법 및 복구 알고리즘을 제안한다. 각 멤버는 자신의 상태를 커뮤니티에 전송하며, 커뮤니티는 모든 멤버의 상태를 온톨로지로서 유지한다. 멤버의 결함이 발견되면, 커뮤니티는 결함이 발생한 멤버의 상태 온톨로지를 추론하여 이 멤버를 대신할 새로운 멤버를 커뮤니티로 끌어들인다. 커뮤니티에 들어온 새로운 멤버는 다른 멤버들과 즉시 상호작용을 할 수 없기 때문에, 커뮤니티로부터 결함이 발생한 멤버의 온톨로지를 전송 받아 추론하여 자신의 상태를 결함이 발생한 멤버의 상태로 전환시킨다. 이 과정이 끝나면, 새로운 멤버는 자연스럽게 다른 멤버들과 상호작용을 할 수 있으며, 커뮤니티는 목표 달성을 위해 계속적으로 나아간다. 본 논문에서는 이 알고리즘의 빠르고 효율적인 수행을 위해 OWL(Web Ontology Language)로 기술된 컨텍스트 온톨로지를 사용하였으면, Jade 에이전트 플랫폼을 이용하여 제안한 방법을 실험, 분석 하였다.
웹 2.0을 적용한 블로그, 위젯, RSS 등의 여러 가지 기술들의 발전은 계속적으로 변화하는 교육에 필요한 다양한 툴을 제공해 주고 있다. 현재의 초등학교 교육은 단순히 지식을 전달하고 그것을 학습하는 과정뿐만 아니라 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 사이의 상호작용을 통한 교수.학습과정이 이루어지고 있다. 따라서 앞으로의 교육은 교수자와 학습자 모두가 참여하는 형태로 발전하게 될 것임에 분명하다. 그러나 이러한 상호작용에만 국한될 경우 학습자들이 기본적으로 알아야 할 핵심지식에 대한 교육이 소홀해 질 수 있다. 따라서, 교수자와 학습자가 원활한 상호작용을 이루어 질 수 있는 새로운 형태의 학습 환경이 필요함과 동시에, 핵심지식의 전달이 원활하게 이루어질 수 있는 툴이 필요하다. 본 연구에서는 웹 2.0의 여러 가지 기술들을 통해 교수자와 학습자가 원활한 상호작용을 이룰 수 있는 환경에 대한 분석을 통하여 핵심지식의 전달이 원활하게 이루어질 수 있는 교육용 위젯을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 교육용 위젯을 활용한다면 교수자와 학습자의 상호작용을 통한 교육에서 다루지 못하는 부분의 핵심지식 교육을 보충함으로써 학습자들의 핵심지식의 습득 및 학습효과를 증진시키는데 기여하게 될 것이다.
본 연구는 상호작용이 사용자 경험에 미치는 영향을 평가하기 위한 디자인 설계로서, 제작자 관점에서 Interactive VR 패션쇼 프로토타입을 분석하고 제작한 사례연구이다. VR 패션쇼 디자인 설계에서 네 가지 상호작용 요소로 선정된 카메라 시점, 의상, 이펙트, 그리고 사운드 UI 아이콘을 통한 Interactive VR 패션쇼를 제작하였다. 최종 디자인 설계는 VR 공간 설계에서 속도, 범위, 매핑의 세 가지 적용요소 중심으로 제안하고, Unity3D 엔진에 적용될 데이터의 포맷 변환을 3D 모델, 애니메이션, 2D UI 디자인, 그리고 시뮬레이션 과정에 맞추어 사용자 경험에 영향력을 전달하는 디자인을 설계하였다.
모든 약물은 신체 내에서 특정한 작용을 하며, 많은 경우 합병증 또는 기존 약물치료 중 새롭게 발생하는 증상에 의해 약물이 혼용되는 경우가 발생한다. 이런 경우 신체 내에서 예상치 못한 상호작용이 발생할 수 있다. 따라서 약물 간 상호작용을 예측하는 것은 안전한 약물 사용을 위해 매우 중요한 과제이다. 본 연구에서는 다중 약물 사용 시 발생 가능한 약물 간 상호작용 예측을 위해 약물 정보 문서를 이용해 학습시키는 딥러닝 기반의 예측 모델을 제안한다. 약물 정보 문서는 DrugBank 데이터를 이용해 약물의 작용 기전, 독성, 표적 등 여러 속성을 결합해 생성되었으며, 두 약물 문서가 한 쌍으로 묶여 딥러닝 기반 예측 모델에 입력으로 사용되고 해당 모델은 두 약물 간 상호작용을 출력한다. 해당 연구는 임베딩 방법이나 데이터 전처리 방법 등 다양한 조건의 변화에 따른 실험 결과의 차이를 분석하여 차후 새로운 약물쌍 간 상호작용을 예측하는 데에 활용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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