인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.
컴퓨터 그래픽 기술의 발전에 따라 영화, 가상현실, 게임 등의 분야에서 캐릭터 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다 기존의 캐릭터 애니메이션 기술에서는 애니메이터가 직접 움직임을 정의하였지만, 최근에는 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작할 수 있는 감성 캐릭터 애니메이션이 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용하는 과정에서 사용자의 감정상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 캐릭터의 생성에 대한 연구이다. 본 논문에서는 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 OCC모델을 바탕으로 하여 시스템을 설계하였다
인터페이스 명세 방법들이 많이 개발되었지만, 현재 GUI 인터페이스 개발에는 인터스 명세 방법들은 사용되지 않고 인터페이스 디자인 중심의 개발 도구들이 주로 사용된다. 그러나, 현재 많이 사용되는 인터페이스 개발 도구들은 인터페이스 레이아웃을 기술하는 방법은 제공하지만, 상호작용을 기술할 수 있는 방법은 제공해주지 못하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 인터페이스 레이아웃과 상호작용을 동시에 지원할 수 있는 IIG(Interface Interaction Graph)와 IIG를 기반으로 한 Improve Builder 시스템을 소개한다.
본 연구에서는 차량-교량간의 상호작용 효과가 교량의 동적거동에 미치는 영향을 분석하기 위하여 실험적 연구를 수행하였다. 이를 위하여 차량-교량 간 상호작용이 가능하도록 윤하중 실험 장치를 개발하여 단순교량 형식의 교량을 대상으로 이동 질량 실험을 수행하였다. 이동질량 이론을 이용한 해석 결과와 이동질량 실험의 결과를 상호분석하여 각각의 합리성을 검증하였다. 수행된 실험의 결과를 분석하여 개발된 윤하중 시험기는 차량-교량 간 상호작용에 의한 교량의 동적 거동을 재현할 수 있음을 알았다. 아울러 이동질량 실험의 결과를 분석하여 차량-교량 간 상호작용이 교량의 동적거동에 미치는 영향을 분석할 수 있었다.
제한수역에서 바람과 조류와 같은 외력을 받으며 항행하는 선박들 사이에는 대양에서 항행할 때와는 달리 상호간에 여러 가지 작용이 일어나면서 선박의 안전이 위협받는 수가 많다. 본 연구에서는 협수로와 같은 제한수역에서, 해난사고를 피하기 위해 요구되어지는 선박들간의 적절한 안전속도 및 안전거리를 제안하기 위해 선장비, 속도비, 풍향, 풍속, 유향 및 유속 등을 파라메타로 해서 조종운동 시뮬레이션 계산을 행하였다. 시뮬레이션 계산 결과, 두 선박 간의 상호 영향은 대형선박에 비해서 소형선박에 보다 크게 작용하는 것으로 나타났고, 속도비 1.2 의 경우가 속도비 0.6, 1.5의 경우보다 매우 크게 나타났다. 한편, 외력하에서 항행하는 두 선박에 있어서, 고속 선박에 비해서 저속 선박에 미치는 외력의 영향은 상당히 크게 작용하기 때문에 조선할 때, 이 점에 유의하여 항행해야 함을 알 수 있었다.
이동 방송 환경에서 사용자가 특정 프로그램 또는 특정 서비스를 편리하게 수신할 수 있도록 하기 위해서는 고정 환경과 달리 적합한 사용자 상호작용이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 디지털 라디오 환경에서 청취자에게 서비스를 편리하고 효과적으로 접근하고 수신할 수 있도록 하는 멀티모달 기반의 사용자 상호작용 기술에 대해서 소개하고자 한다. 이를 위해 디지털 라디오 환경 및 서비스 구조를 분석하고 이를 기반으로 사용자 상호작용이 필요한 사항을 도출하였다. 사용자 상호작용 엔진은 XML 마크업 언어를 기반으로 서비스, 프로그램 및 콘텐츠 수준의 상호작용이 가능하도록 구성하였다.
본 연구의 목적은 유아교사의 행복감과 심리적 소진이 교사-유아상호작용에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구대상은 수도권 소재 유치원과 어린이집에 근무하는 유아교사 250명이다. 연구대상의 행복감과 심리적 소진 및 교사-유아상호작용은 설문지를 사용하여 측정되었다. 수집된 자료는 SPSS 24.0을 활용하여 분석했으며, 기술통계분석과 Pearson 상관관계분석 및 중다회귀분석을 실시했다. 연구결과로는 첫째, 유아교사의 행복감 수준이 높고 심리적 소진의 수준이 낮을수록 교사-유아상호작용의 질이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 유아교사의 행복감과 심리적 소진은 교사-유아상호작용에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 상대적 영향력에 있어서 행복감이 심리적 소진보다 큰 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 유아교육현장의 질적으로 우수한 교사-유아상호작용을 위해 교사의 행복감을 증진시키고 심리적 소진을 경감시키는 것이 요구됨을 시사한다.
본 연구의 목적은 유아교사의 교수효능감과 교수몰입 및 교사-유아상호작용 간 관계를 살펴보고, 교수효능감과 교수몰입이 교사-유아상호작용에 미치는 영향을 고찰하는 것이다. 연구대상은 수도권 소재 유치원과 어린이집에 근무하는 유아교사 386명이다. 연구대상의 교수효능감과 교수몰입 및 교사-유아상호작용은 설문지를 사용하여 측정되었다. 수집된 자료는 SPSS 21.0을 활용하여 분석되었으며, 기술통계분석과 Pearson 상관관계분석 및 중다회귀분석이 실시되었다. 연구결과로는 첫째, 유아교사의 교수효능감과 교수몰입은 교사-유아상호작용의 총점 및 하위요인과 유의한 정적 상관관계인 것으로 나타났다. 둘째, 유아교사의 교수효능감과 교수몰입은 교사-유아상호작용에 유의한 정적영향을 미쳤으며, 상대적 영향력에 있어서 교수몰입이 교수효능감 보다 더 큰 영향을 주는 것으로 밝혀졌다.
본 연구에서는 챗봇 기반 인터페이스 이용 시 상호작용성과 사용 모드가 어떻게 사용자 경험에 영향을 미치는지에 대하여 알아보았다. 챗봇은 인공지능 및 자연어 처리 기술의 향상에 힘입어 빠른 속도로 상용화되고 있다. 하지만 대부분의 연구가 챗봇의 성능을 높이기 위한 기술적 측면에만 집중된 실정으로, 사용자 경험 측면의 연구가 시급하다. 이에 본 연구에서는 챗봇 인터페이스의 사용자 경험 양상을 살피기 위하여 인터페이스의 '상호작용성' 수준과 사용자의 인터페이스 상황인 '사용 모드'가 어떻게 사용자의 만족, 몰입, 지각된 유용성에 영향을 미치는지 살펴보았다. 연구 결과 상호작용성은 그 수준이 높을수록 더 높은 사용자 경험을 환기했다. 또한 사용 모드는 주 효과를 보이지는 않았지만, 상호작용성과 몰입에 대하여 상호작용 효과를 나타냈는데, 구체적으로 사용자의 인터페이스 사용 목표가 뚜렷한 상황 속에서 상호작용성이 높을 경우 몰입이 최대로 올라간다는 결과가 도출되었다. 이를 통해 긍정적인 사용자 경험을 이끌어 낼 수 있는 챗봇 인터페이스를 디자인하기 위해서는 상호작용성을 반드시 고려해야 하며, 구체적 목적을 수행하길 원하는 사용자에게는 쉽게 과업을 달성할 수 있도록 추가적 기능을 제공해야 한다는 사실을 밝혀내었다.
최근에 인간과 컴퓨터 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 테이블-탑 디스플레이 시스템은 터치 감지 기술의 발전, 협력적인 작업 추구에 발맞추어 다양한 응용으로 발전하였다. 이전의 테이블-탑 디스플레이는 오직 한명의 사용자만을 지원하였으나 현재에는 멀티터치를 통한 멀티유저를 지원하게 되었다. 따라서 테이블-탑 디스플레이의 궁극적인 목적인 협력적인 작업과 네 가지 원소 (인간, 컴퓨터, 투영된 객체, 물리적 객체)의 상호작용이 실현 가능하게 되었다. 일반적으로 테이블-탑 디스플레이 시스템은 다음의 네 가지 요소; 맨 손을 이용한 멀티터치 상호작용, 동시적인 사용자 상호작용을 통한 협력적인 작업의 구현, 임의의 위치 터치를 이용한 정보 조작, 상호작용의 도구로서 물리적인 객체의 사용을 중심으로 설계되어 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이 시스템을 위한 최첨단의 멀티터치 센싱 기술을 시각기반 방법, 비-시각 기반 방법으로 분류하고 비판적인 견해에서 분석을 하였다. 또한 테이블-탑 디스플레이 관련 연구들을 시스템 구성방식에 따라 분류하고 그 장단점과 실제 사용되는 응용 분야에 대해 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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