Fault Tree Analysis(FTA) builds fault trees to perform safety analysis of systems. However, building fault trees depends on domain knowledge and expertize on target systems and consumes lots of time and efforts. In this paper, we propose a technique that builds fault trees systematically based on state-transition models which are software design artifacts. For the end, this paper identifies conditions that should be satisfied to guarantee safety of state-transition models and develop templates for fault tree construction. This paper also describes the results of appling the proposed method to railway crossing control system.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2004.10d
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pp.191-199
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2004
본 논문에서는 텍스트에 나타난 감정상태를 인지하는 모델을 제안하고, 이러한 모델을 활용하여 현재문장에서 나타난 감정 및 이후에 나타나게 될 감정상태들을 예측하는 시스템에 대하여 다룬다. 사용자의 감정을 인지하고 이에 대한 자연스러운 메시지, 행동 등을 통해 인간과 상호작용 할 수 있는 컴퓨터시스템을 구현하기 위해서는 현재의 감정상태뿐만 아니라 사용자 개개인의 정보 및 시스템과 상호작용하고 있는 상황의 정보 등을 통해 이후에 사용자가 느낄 수 있는 감정을 예측할 수 있는 감정모델이 요구된다. 본 논문에서는 파악된 이전의 감정상태 및 실제 감정과 표현된 감정간의 관계, 그리고 감정에 영향을 미친 주변대상의 특징 및 감정경험자의 목표와 행동이 반영된 상태-전이형태의 감정모델인 감정망(Emotion Network)을 제안한다. 감정망은 각 감정을 나타내는 상태(state)와 연결된 상태들 간의 전이(transition), 그리고 전이가 발생하기 위한 조건(condition)으로 구성된다. 본 논문에서는 텍스트 형태의 상담예시에 감정망을 활용하여 문헌의 감정어휘에 의해 직접적으로 표출되지 않는 감정을 예측할 수 있음을 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.310-312
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2005
유한상태 기계는 신뢰성이 요구되는 내장형 시스템의 제어흐름을 표현하고 검증하는데 많이 사용되는 모델이다. 하지만 자체가 가지고 있는 단순함으로 인해 복잡한 시스템을 명세하기에는 부족하다. 이러한 유한상태 기계의 단점을 극복하기 위해 다양하게 확장시킨 유한상태 기계들이 나왔지만 이렇게 확장된 유한상태 기계들에 대한 정형 의미의 부재로 인해서 요구사항중 하나인 명세를 검증하는데 어려움이 따른다. 이에 우리는 확장된 유한상태 기계의 정형 단계 의미를 정의하고, 이를 사용하여 모델에 대한 정형검증을 수행하였다. 그 결과 레이스 조건(race condition)과 애매한 전이, 순환하는 전이 등의 버그들을 모델에서 정형적으로 검출 할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.123-125
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2020
정보 서비스를 포함한 웹 서비스에서 사용자 의도를 파악하는 것은 해당 사용자에게 맞춤형 서비스를 제공하기 위한 중요한 단서가 된다. 본 연구는 과학기술 대표 정보 서비스인 ScienceON에 맞춤형 서비스를 도입하기 위해 사용자가 해당 서비스를 사용하는 과정에서 발생시키는 사용자-서비스 간 상호작용인 사용자 행동을 분석하고 사용자 의도를 파악하여 동적으로 맞춤형 서비스를 제공하는 방식을 제안한다. 특히, 사용자 행동 상태 전이 모델을 도입하여 사용자가 반복적으로 행하는 검색 행동과 내비게이션 행동을 추적하고 의도를 파악할 수 있도록 한다. 288,200 건의 웹 로그 분석을 통해 만들어진 상태 전이 모델과 특정 사용자 로그를 분석하여 본 연구가 어떻게 사용자 의도를 파악할 수 있는 지를 보여준다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.864-867
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2012
사람들이 휴대용 위치정보 수집 장비나 혹은 스마트폰을 사용하면서 사람의 이동 정보인 위치정보들을 모으는 일이 가능해 졌다. 이러한 위치정보들을 가지고 본 논문에서는 사람의 이동 모델을 나타내고자 하였다. 이동 정보들은 머물러 있는(Stay)상태와 이동하는(Moving) 상태로 나눌 수 있는데 이러한 상태 중 머물러 있는 상태가 군집화가 되어 연쇄 모델속의 하나의 상태(State)로 나타나 질 수 있다. 물론 이동 정보들을 통해 연쇄모델 속 각 상태간의 전이 확률 또한 계산 할 수 있다. 이러한 일련의 과정을 본 논문에서는 기대치 최대화 기반 군집화 과정을 통해 연속시간 연쇄 모델의 형태로 인간의 이동성을 표현하였다. 또한 이러한 모델에서 대표 군집(macro)과 그 부속 군집(micro)을 표현할 수 있었고 이러한 모습은 대표적인 큰 군집 속의 작은 군집의 형태로 나타나게 된다.
NPC in game is an important factor to increase the fun of the game by cooperating with player or confrontation with player. NPC's behavior patterns in the previous games are limited. Also, there is not much difference in NPC's ability among the existing games because it's designed to FSM. Therefore, players who have matched with NPCs which have the characteristics may have difficulty to play. This paper is for improving the problem and production and evaluation of the game NPC behavior model based on wolves hunting model in real life. To achieve it, first, the research surveys and studies behavior states for wolves to capture prey in the real world. Secondly, it is implemented using the Unity3D engine. Third, this paper compares the implemented state transition probability to state transition probability in real world, state transition probability in general game. The comparison shows that the number of state transitions of NPCs increases, proportions of implemented NPC behavior patterns converges to probabilities of state transition in real-world. This means that the aggressive behavior pattern of NPC implemented is similar to the wolf hunting behavior pattern of the real world, and it can thereby provide more player experience.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.501-503
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2000
인터넷을 기반으로 웹이 급속하게 성장함에 따라 웹 기반 어플리케이션의 품질이 점차 중요시되고 있다. 이로 인하여 웹 어플리케이션의 품질을 검증할 수 있는 수단이 필요하게 되었고 산업계에서도 연구가 활발히 이루어 지고 있는 실정이다. 하지만 대부분의 연구가 웹 사이트에 대한 부하시험들에 치중하고 있고, 기능적 측면의 시험은 제대로 지원하고 있지 못한다. 본 논문에서는 웹의 기능적 측면을 시험할 수 있는 기법을 제시하려 한다. 웹을 기반 모델로 보고, 웹의 동적 행위를 웹의 상태 전이로 정의하였다. 이러한 상태 전이를 표현하기 위한 상태 전이 그래프를 제안하였고, 이를 기반으로 기존의 상태 기반 시험 기법을 도입하여 시험사례를 생성하는 기법을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.04a
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pp.506-509
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2004
생물과 같이 외부 환경의 변화에 적응하는 능력을 갖도록 하기 위한 시스템을 다치오토마타를 사용하여 모델화하고 이들에 대하여 도태, 교배, 돌연변이 둥의 유전적 조작을 반복함 적용에 의해 유한 상태 전이 과정을 해석하고 응용할 수 있는 방법을 제안한다. 이러한 해석과 방법에 대한 모델을 기초로 자기 갱신할 수 있는 자율 오토마타와 환경에 적응할 수 있는 적응 오토마타를 실현하는 기초 단계로 적용할 수 있는 가능성을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06b
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pp.134-137
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2007
임베디드 소프트웨어 모델링에서 패턴의 활용은 설계 모델의 품질을 향상시키는데 매우 중요한 역할을 수행한다. 특히 상태 기반의 모델링은 임베디드 시스템의 행위를 중심으로 표현되기 때문에 패턴의 활용은 정확한 기능의 설계 및 설계 모델의 복잡도 감소에 도움이 된다. 본 연구에서는 임베디드 소프트웨어의 상태 전이 모델의 복잡도를 감소시키기 위해 제시된 기존의 설계 패턴을 고찰하고, 이에 대한 신택스와 시맨틱의 확장을 통해 새로운 설계 패턴을 제시한다. 제시된 설계 패턴은 임베디드 소프트웨어가 갖는 비예측성(unexpected) 이벤트를 반영할 수 있도록 확장되었으며, 이는 보다 유연하고, 확장 가능한 임베디드 소프트웨어의 모델링을 가능하도록 할 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2001.12a
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pp.213-216
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2001
기존의 유한오토마타는 입력 값에 따른 상태 전이가 유한개의 문자열이 입력될 때는 정확하게 인식하나 무한개의 문자열이 입력될 때는 정확하게 인식하지 못한다는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 유한오토마타의 상태 전이를 다치오토마타 모델을 이용하여 무한개의 상태로 확장할 수 있는 가능성을 제시하고 이를 신경망 (Neural Network)으로 구현한 다치-신경망 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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