소상팔경은 중국에서 태동하여 오랫동안 동아시아의 시와 그림에 지대한 영향을 미쳤으며, 한국과 일본에서 전통 경관의 원형을 이끄는 문화현상으로 자리하였다. 지금까지 팔경 등 '경(景)'에 대한 연구는 지속적으로 이루어져 왔지만 정작 국내 팔경문화의 원류가 되는 소상팔경의 형식과 의미를 집중적으로 조명한 조경학적 연구 성과는 찾을 수 없다. 본 연구는 '문화경관 텍스트'로서의 소상팔경가와 소상팔경도에 담겨진 정형적 모습은 무엇이며 소상팔경이라는 문화현상 속에는 과연 어떠한 인식체계와 사유방식(思惟方式)의 결속구조가 엮여져 있는가를 밝히기 위해 시도되었다. '팔(八)'의 상징성을 정리하고 경관 어휘소의 분절 및 해체를 통해 '소상팔경' 각 경의 표층구조와 상관관계를 기호학적 관점에서 아이콘과 코드로 풀이하는 한편 텍스트 '소상팔경가'와 '소상팔경도'의 결속구조와 그 의미를 파악하였다. 소상팔경은 음양관과 팔괘(八卦)를 기본으로, 인생과 자연의 순환 및 변환 원리를 문자와 그림 텍스트로 정리한 언어기호이며, 문장의 문법적 구조와 형식은 단어의 상징성을 강조한 함축언어를 유사성과 대비성의 원리로서 전개 대응시킴으로서 자연의 섭리를 인간의 의식 안으로 옮겨오려고 시도한 결속구조와 결속성이 강하게 작용하고 있다. 또한, '소상팔경'은 다양한 경관 요소를 일정한 형식과 구조의 틀 속에서 배열함으로써 인생과 자연의 생멸 과정과 교감 그리고 소통을 변증법적으로 묘사하고 있다. 소상팔경의 이미지 기호는 결국 인생과 자연의 순환론을 강조하기 위한 것으로 보이며, 시간 및 계절 순환체계에서 인간이 관조하여 바라본 서사적 풍경이다. 고려에서 조선으로 이입된 "소상팔경"의 문화현상은 성리학적 풍경으로 덧칠되면서 조선의 문예미학을 이끄는 원동력이 되었고, 그 결속구조는 조선의 색채 풍경으로 변형되었지만 결속력은 꾸준히 전승되어 전래 문화경관의 기본 텍스트이자 한국적 풍경의 원형이 되었다.
장명등은 능묘의 능침 앞 중앙에 놓여 사자(死者)를 지키고 밝혀주는 상징적인 기능과 함께 뛰어난 조형성으로 능역을 장식하는 역할도 담당했던 중요한 석물로서, 석등의 한 범주에 속한다. 정릉 장명등은 조선왕릉 장명등 중 최초로 조성된 장명등이며, 조선 전 중기 왕릉 장명등 가운데 유일한 사각 장명등(四角長明燈) 형태를 이루고 있다. 대석, 화사석, 옥개석 형식이 기본적으로 사각을 이루고 있어 팔각 장명등(八角長明燈)형식과는 완연하게 구분된다. 하대석, 간주석, 상대석을 1매의 통석으로 마련하고, 화사석은 1매의 통석으로 전후로 화창을 표현하였다. 정릉 장명등은 고려 현 정릉 장명등의 전통을 그대로 따랐으나, 이보다 뛰어난 조형성을 보이고 있어 조선 개국 이후 최초로 조성되었던 왕릉 장명등으로서의 격조를 무리없이 보여준다. 본고에서는 정릉 사각 장명등 양식의 원류를 파악하는 데 연구 목적을 두고 고려 왕릉 장명등과 더불어 사각 장명등의 연원이 되는 사찰 사각 석등과의 비교 고찰을 시도하였다. 그 결과 고려 말 회암사지 지공선사 석등 및 나옹화상 석등, 조선 초 회암사지 무학선사 석등 및 청룡사 보각국사 정혜원융탑석등과 다음의 공통점들을 확인할 수 있었다. 첫째, 대석, 화사석, 옥개석 등이 기본적으로 사각을 이루고 있는 점, 둘째, 간주석이 낮아지면서 대석부분이 안정적인 형태를 이루는 점, 셋째, 화사석의 경우 대석 위에 양측으로 석재를 세워 자연스럽게 전후로 화창을 구성하는 방법, 넷째, 옥개석이 사모지붕 형태를 하고 있는 점 등이다. 한편 정릉 장명등에는 불교적 요소가 다분히 내제되어 있는데, 간주석의 삼주문(三珠文)표현이 그것이다. 삼주문은 밀교와 관련된 상징물의 하나로서, 우리나라의 경우 고려 불화 및 조선 초기 보살상의 보관에 표현된 예가 확인된다. 정릉 장명등은 이후 묘 사각 장명등 조성에 직접적인 영향을 끼치는데, 15세기 후반 이후부터는 점차로 정릉 장명등의 영향에서 벗어나 팔각 장명등 형식이 보다 많이 가미된 경향으로 변모해 나간다. 정릉 사각 장명등은 고려왕릉에서 조선왕릉으로의 능제 계승, 사찰 사각 석등 양식의 수용, 그 시대 불교사상의 반영 등 당대의 시대상과 문화의 흐름을 유추해 볼 수 있는 다양한 요소들이 담겨진 산 증거물로서 의의가 있다 하겠다.
프레임에 나타난 사물들이 하나의 쇼트 안에서 어떻게 보이는 가에 따라 그 의미가 달라진다. 특히 프레임의 위치는 형식이 어떻게 실질적으로 내용이 되는가를 보여주고 있다. 이는 관객과의 커뮤니케이션에 많은 영향을 미치게 되며 대상에 대한 특별한 느낌이나 분위기를 연상시키기도 하고 앞으로 일어날 일에 대해 암시적인 역할을 하는 것이다. 그러므로 프레임 위치에서 나타난 상징성들은 등장인물들의 내러티브와 성격과 갈등과 관계에 어떻게 나타나는 지 살펴보고, 그에 따라 프레임 위치와 등장인물들의 상관관계를 파악하고자 하였다. 분석할 대상으로는 각기 다른 성격 연인들의 내러티브를 가지고 진행해 나간 <신사의 품격>을 선정하였다. 분석 결과, 등장인물들은 프레임의 윗부분에 주로 나타났는데 프레임 위 중앙(UC)은 자기주장이 강한 캐릭터가 주로 나타났고, 위 오른쪽(UR)은 자신의 입장을 뭔가 표현하기 불편한 캐릭터들이 상대방을 주로 바라보거나 상대방에게 공격을 하거나 트러블이 생기는 경향을 보였다. 위 왼쪽(UL)은 상대방에게 주도적으로 어떠한 행동을 당하거나 자신이 숨기고 있던 마음을 읽히거나 하는 캐릭터가 위치하였다. 전반적으로 긍정적인 캐릭터는 우측에 나타난 반면, 부정적이거나 불가항력적인 캐릭터는 좌측에 나타났다. 여성과 남성으로 분류해서 위치를 살펴본 결과는 남성에 비해 여성이 위쪽 중앙(UC)에 위치하는 장면이 적었다. 중앙에서 남성은 여성에게 주도적인 행동을 하거나 자신의 마음을 보여주는 장면에서 나타났으나 여성은 남성에 의해 행동을 당하는 장면이나 자신의 마음을 상대방에게 보여주는 것이 아니라 자신의 마음을 관객과 소통하는 장면에서 사용되었다. 커플의 내러티브와 관련이 깊게 나타났는데 커플간의 관계에 트라우마나 단절되는 관계에서는 좌측 위치에 많이 나타났고, 긍정적이며 미래지향적인 커플은 우측에 주로 나타났으며, 사랑의 권력 관계에 따라 중앙에 위치하는 비율이 높은 것으로 나타났다. 이렇게 프레임 위치에 따라 나타난 상징성과 다양한 캐릭터들이 가지고 있는 내러티브와 트라우마들을 비교한 결과 프레임 위치가 캐릭터의 성격을 구성하는데 중요한 역할을 하고 있었다.
Light has primary function to enlighten the darkness. However, as development and progresses in media has caused big change in our life, the range of usage and application of light is broadened. And these days, light is actively used as a communication tool in a space. This thesis is based on an idea that a new prospect of light is required and at the same time the theoretical foundation should be established to take active advantage of light. In Chapter two, analysis criteria are established to verify study hypothesis. The applied methodology is to analysis the contents based on literature review. Key words related light in space design are extracted and the frequency of those key words are quantitatively measured. Taking advantage of the result, the characteristics of light are divided into three categories, 'light as symbolic information', 'light as communication medium' and 'light as topological form'. In chapter three, analysis of cases is performed. The cases are selected based on space analyzing criteria established in Chapter two. Qualitative analysis is performed on the cases categorized into natural light and artificial light. Basic analysis elements are evaluated for each case. And each case is allocated to one of three categories, 'light as symbolic information', 'light as communication medium' and 'light as topological form'. Through this analysis, it is found that light in space has prevailing characteristics of 'light as symbolic information' and 'light as communication medium'.
본 연구는 중국 고대예술의 이미지 서사와 시각문화에 관한 연구로, 문학과 회화형식이 결합된 복합적인 텍스트와 시각성을 연구대상으로 하였다. 특히 고대예술의 시각적 사유방식과 이시동도(異時同圖)적 표현, 고대의 도상 서사방식과 만화예술의 칸의 상호 해석을 통한 매체적 합일성 그리고 도상서사의 만화적 연원과 현대적 수용방식이다. 중국 고대의 시각에 대한 인식은 전통적인 양식적 형상과 의미적 상징을 포괄한다. 예술의 서사적 이미지로서 도상의 형상적 사유와 시각적 표상은 예술 창작활동 가운데 중요한 의의를 가지며, 예술적 사유 또한 시각적 표상과 분리되어 질 수 없다. 시각적 이미지를 매개로 하는 도상적 서사방식은 일종의 이성적 사고를 지닌 창의적 언어표현이다. 고대예술의 이미지 사유방식과 이시동도적 시공간표현 특징은 일종의 예술적 공간의 시간화로 현대 만화예술의 사유공간으로서 또 다른 조형적 수용방식이다. 이러한 이미지의 서사방식은 새로운 조형미와 매체형식 그리고 문화가치가 결합된 현대인의 대중적 미적욕구와 소통을 필요로 한다.
본 연구는 무소오 소세키의 작품을 통해서 그의 작정기법을 밝히고자 하는 목적을 가지고 진행되었다. 본 연구에서는 무소오 소세키의 삶과 종교관을 통해서 무소오 소세키를 인간적으로, 종교적으로 이해하고자 했으며, 그의 작품 가운데 가장 대표적이라고 생각하는 에이호지, 에린지, 사이호지, 텐류지 등 4사찰을 대상으로 무소오 소세키가 추구한 작정관과 작정기법을 찾아보았다. 연구결과, 무소오 소세키는 불교의 선사상을 기본으로, 본인이 터득한 다양한 사상과 철학을 공간구성으로 상징화하고, 석조와 지천이라는 두 가지 정원요소를 통해서 구체화하였음을 확인할 수 있었다. 부처의 세계를 형상화한 석조와 마음 심(心)모양의 지천 구성기법에서 작정자의 절대적인 종교미를 알 수 있었다. 이러한 그의 작정기법은 당시 중국을 모티브로 한 일본 정원에서 벗어나, 선 공부를 위한 전용공간, 즉 방장정원을 고안하였으며, 이는 대표적인 일본정원 형식이 되었다. 만약 무소오 소세키의 작정술이 일본정원에 도입되지 않았다면 일본정원은 지금과 같이 상징적 개념을 가진 사유정원이 될 수 없었을 것이다. 본 연구에서 아쉽게 생각하는 것은 또 다른 선승 셋슈와 무소오 소세키를 비교연구하지 못했다는 것이다. 이 연구에 대해서는 다음 과제로 남기고자 한다.
인터넷의 발달과 가속화는 다양한 상호문화를 만들어냈고 애니메이션은 이러한 환경에 발맞추어 새로운 특성을 지닌 웹애니메이션들을 탄생시켰다. 국내에서도 2000년대 초반 <마시마로>나 <졸라맨>과 같은 웹기반의 플래시 애니메이션들을 통해 창작 애니메이션의 발전과 도약을 꿈꾸었지만 열풍은 오래 지속되지 못했고, 다양한 스타일과 서사들로 발전, 확장해 나가지 못했다. 적은 용량으로 최고의 컨텐츠를 선보이며 관객들을 빠른 시간 안에 사로잡아야했던 웹기반의 애니메이션들은 자극적이고 코믹한 서사 전략으로 일관했고, 상징적 자리에 오르지 못한 영상들은 '웹'이라는 매체 자체의 특성과 이에 대한 심도 있는 연구의 부재 속에서 열악한 수익구조, 모바일 게임과 이러닝과 같은 새로운 산업의 급부상, 다양성의 부재등으로 인해 1회용 소모성 컨텐츠 그 이상도 이하도 아니게 되었다. U.C.C(User Created Content)를 비롯한 멀티미디어 시대의 소규모 영상들은 여전히 범람하고 있지만, 이렇듯 국내 웹애니메이션은 후속 세대를 충분히 양성해내지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 웹애니메이션에 대한 다양한 사례 연구의 부재를 인식하고, 웹애니메이션의 새로운 형식과 스타일을 선보이며 2007년 국제에미상 수상으로 그 가능성을 입증한 <이제부터 제리타임!>의 서사적 특징을 웹애니메이션의 새로운 사례로써 소개, 분석하고자 한다. 특히 이 웹애니메이션이 어떻게 텔레비전과 영화와 같은 기존 전통 매체들과의 차이점을 활용해 공감을 이끌어 내었는지를 서사적 관점에서 살펴보고자 한다. 이는 웹이라는 환경과 문화가 주는 독특한 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 웹애니메이션의 현재를 재고하고, 나아가 여러 가지 제약으로 침체되었던 국내 웹애니메이션 제작에 있어 향 후 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하는데 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 최근 웹 애니메이션의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.
이 연구는 애니메이션에서 나타나는 연상몽타주에 관한 해석을 시도하고 있다. '몽타주'는 다양한 몽타주 조각들이 결합되어 하나의 총체적인 이미지로 상징되는 연상 작용에 의해 이루어진다. 몽타주 이론은 쿨레쇼프, 푸도스킨, 아른하임, 에이젠슈테인까지 러시아 형식주의 영향을 많이 받았다. 사실주의, 충돌, 그리고 지적 몽타주에서 나타나는 연상 몽타주는 예술가와 관객의 문제로 대두되었다. 여기서 관객과 작품 사이에서 일어나는 소통의 문제는 필수적 요인이다. 이러한 소통은 이미지와 이미지 사이의 공백을 관객들이 유추하는 연상에 의해 이루어진다. 이러한 연상을 몽타주에서 논리적 연상과 충돌적 연상으로 크게 분류하여 분석하였다. 애니메이션 <파프리카>에서 씬과 씬 사이에서 그리고 프레임 안에서 연속적으로 일어나는 시각적 작용이 어떠한 관계적 작용을 통해 연상이 이루어지는 가에 대한 문제를 살펴보고자 하였다. 이 연구가 추구하는 바는 연상몽타주가 애니메이션 작품에서 어떻게 나타나고 관객과 소통하는지에 관하여 심층적으로 접근하는 것이다.
인간은 자연현상으로 발생되는 소리와 인공적으로 발생되는 소리 속에 살고 있다. 인간의 생물학적 행동을 유발시키는 것 또한 소리이다. 감각기관 즉, 청각으로만 인식할 수 있는 소리의 또 다른 표현은 예술의 형식을 통해서 가능하다. 음악과 미술은 같은 감정을 표현하는 예술호서 표현방법만 다를 뿐 둘 모두 우뇌(右惱, dextrocerebral)를 사용하고 직관력이 필요하다는 공통점을 가지고 있다. 이런 관계로 지금까지 음과 시각예술을 접목하려는 시도가 계속되어 왔으며, 주관적인 해석의 예술적 작품에서 컴퓨터를 이용한 작품에 이르기까지 음의 시각화 실험은 계속 시도되어지고 있다. 본 연구는 음의 시각적 표현 중 디자인 저 표현의 본질과 특성을 규명하며, 기존의 학문적 특성과 연구 범주, 최근의 주요 동향에 대한 고찰을 바탕으로 향후 음의 시각표현의 방법론을 정리하고 재해석하여 이의 디자인에 대한 연구 방향을 제시함을 목적으로 한다. 본 연구를 토대로 향후 한국음악 특히 사물놀이가 가지고있는 음색적 특색 및 각 악기의 상징을 이용한 시각적 표현의 가능성을 모색하는 후속연구를 통해 음의 새로운 시각표현의 기능성을 모색코자 한다.
패션은 한 시대와 지역의 일상적이고 보편적인 미의식을 표현하는 문화 요소로서, 신발 역시 우리나라만의 미의식을 반영하는 패션의 하나라는 관점에서 전통 화(靴)에 나타난 미적 특성을 통해 그 안에 내포되어 있는 미의식을 분석해 보고자 하였다. 미적 특성은 형식적인 면에서 곡선과 직선, 단순한 형태, 대비되는 색상과 소재 등 각 요소들의 균형 있는 사용이, 내용적인 면에서 신분과 지위의 상징으로서의 활용과 사상적 의미 부여가 특징적으로 나타났다. 미의식은 첫째, 곡선과 직선의 절충(折衷)으로 한 가지 요소에 치우침이 없이 서로의 특징을 수용하여 균형을 이루는 중용(中庸)의 미를 추구했다는 점이다. 둘째, 무심(無心)과 기교(技巧)의 조화(調和)로 형태와 색상, 소재에 대한 표현을 적절히 조절하여 비움과 채움을 자연스럽게 나타냈다는 점이다. 셋째, 정신과 물질의 합일(合一)로서 전통 화가 신분과 지위를 나타내는 표식으로 활용되었으나 물질에 정신적인 의미를 부여함으로써 기운생동(氣韻生動)의 가치를 추구했다는 점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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