온라인 게임 내의 가상재화인 게임 머니 취득을 목적으로 한 게임 봇의 사용이 게임 서비스에 심각한 문제를 야기하고 있다. 때문에 게임 회사에서도 보안 솔루션을 도입하는 등 여러 가지 대응을 시도하고 있으며 그에 대한 사례로 실제 라이브 서비스에서 게임 봇 탐지에 사용하였던 애니메이션 유사도 분석 프레임워크를 제안한다. 사람과 게임 봇 간에는 애니메이션 패턴 차이가 존재하기에 이를 분석하면 게임 봇을 탐지할 수 있다. 제안하는 프레임워크는 도메인 전문가가 설정한 룰셋에 의존하지 않고 애니메이션 패턴 데이터를 기반으로 생성한 모델을 활용하기에 작업장에서 우회하기가 어려우며, 분석 모델 업데이트만으로 대응이 가능하다는 점에서 게임 운영상 장점이 많다. 이러한 장점들로 향후 애니메이션 패턴 유사도 분석 기법이 게임 봇 탐지에 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2013.02a
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pp.593-593
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2013
나노패턴 제작은 차세대 초고밀도 반도체 메모리기술과 바이오칩 등 나노기술의 핵심 분야로, 나노패턴 구조를 나노-바이오 전자소자 및 반도체 산업분야에 적용할 경우 시장 선점 및 막대한 부가가치 창출 등을 통해 국가경쟁력 강화에 크게 기여할 것으로 기대된다. 하지만 대면적 패턴형성이 어려워 뿐만 아니라 $300^{\circ}$ 이상의 열처리 과정에 의한 생산성이 떨어진다. 또한 나노구조가 잘 이루어진 차원, 표면상태, 결정성, 화학적 조성을 갖도록 하는 합성 및 제조상의 어려움 때문이다. 이에 반해 자기정렬 ITO Dot 형성은 상기 기술한 1차원 나노구조형성을 하는 것에 비하여, 나노구조를 제작하기 위하여 공정이 단순하며, 비용 및 생산성 측면에서 유리 할 것으로 생각된다. 이에 본 연구는 E-beam을 이용하여 형성된 ITO 박막에 HCl solution을 이용하여 자기정렬 ITO Dot 형성 후 n-AlGaInP Vertical LED[VLED] 표면에 nano pillar의 두께에 각기 다르게 형성하였으며, 최종적으로 제작된 VLED의 전기적, 광학적 특성을 조사하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.478-480
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2005
본 논문에서는 모바일 셀룰러 네트워크상에서 다양한 이동 단말 이동성을 이용한 동적인 Location Update 기법을 제안한다. 동적인 Location Update 기법에서는 다양한 이동 단말들의 이동 패턴을 고려하기 위해서 Differentiated-Walk Model을 이용하고 그 모델에서 제공하는 핸드오프 확률과 이동성 등급을 이용하여 LA(Location Area)를 형성한다. LA는 사용자의 이동 패턴을 고려하여 동적으로 형성되며 본 논문에서는 이러한 LA를 기반으로 제공되는 페이징 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1998.10a
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pp.381-384
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1998
방대한 양의 데이터들 속에 존재하는 일관된 흐름이나 경향을 파악해 내는 데이터 마이닝에 대한 관심이 확산되고 있다. 특히 항목들 상호간의 연관성을 나타내는 연관 규칙과 시간 개념이 포함되어 항목들 사이의 순서를 찾아내는 순차 패턴의 탐사는 데이터 마이닝에서 중요한 역할을 하고 있다. 본 논문에서는 트랜잭션 데이터베이스에서 연관 규칙과 순차 패턴을 탐사하는 시스템의 설계 및 구현에 관하여 기술한다. 연관 규칙을 위해 Aproiri, DHP를, 순차패턴을 위해 AprioriAll등 기존에 연구된 대표적인 알고리즘들을 사용하였고, Windows NT상에서 Visual C++과 JAVA언어로 구현하였다. 편리한 사용자 환경 구축을 위해, 데이터의 입력 형식으로 텍스트 타입과 MDB(Microsoft Access)형태를 모두 처리할 수 있게 하였고, 출력형식은 스프레드시트이다. 입력 데이터로 실험 데이터와 통계청의 DB 이용 로그 데이터에 대하여 본 시스템 을 수행하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.669-674
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2003
네트워크 게임 제작에 있어서, 요즘의 추세를 보면 화려하고 다양한 캐릭터, 애니메이션, 사운드의 지원으로 게임 플레이어에게 현실감을 느끼게 할 수 있는 요소에 치중하고 있다. 특히 요즘에 서비스되고 있는 실시간 네트워크 게임의 경우, 개발 인원도 많이 투입되는 프로젝트이므로, 객체 지향적 설계 방법론을 따르지 않으면, 좋은 어플리케이션 제작이 힘들다. 국내에서 여러 게임 제작업체가 네트워크 게임의 설계와 구현에 있어서 객체지향 패러다임을 적용하여 자체 어플리케이션을 개발하고 있다. 그러나, 회사 자산 보안상의 이유로 게임 설계 기법이 게임의 설계를 배우고자 하는 사람들에게 제공되기는 힘든 실정이다. 만약, 디자인 패턴을 이용한 다양한 설계기법과 그 적용 예가 여러 사람들에게 제공이 된다면, 보다나은 API의 발전이나, Framework의 개발을 가져올 수 있다. 이러한 견지에서, 본 논문에서는 자바 언어를 사용한 네트워크 게임 제작에 있어서, 적용될 수 있는 디자인 패턴들에 대해 연구한다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.04a
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pp.231-234
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2004
본 논문에서 리눅스 프로세스들의 패턴들(정상행위 와 비정상행위)을 학습하고 그 밖에 예비 시험들의 확장을 제시하는데 의가 있다고 할 수 있다. 패턴들은 리눅스 시스템들 안에 오용과 침입들을 확인 할 수 있도록 사용하였다. 리눅스 sendmail 프로세스의 처리의 정상행위 그리고 비정상 행위들을 위해 운영체제 호출 순차들에서 기계 학습 작업을 고안하였다. 이 방법은 테스트 기록 데이터의 정상행위로부터 sendmail의 비정상행위의 실행을 모두 정확하게 구별할 수 있는 것을 보여준다. 예비 시험들은 기계학습이 침입탐지 서비스를 제공하기 위하여 저장 된 순차 정보를 추출화 함으로써 중요한 역할을 다 할 수 있다는 것으로 나타냈다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.586-590
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2006
본 논문에서는 다이아몬드 탐색(diamond search, DS)과 효율적인 3 단계 탐색(efficient three-step search, E3SS) 등의 블록 정합 기법(block matching algorithm, BMA)들에서 이용된 작은 다이아몬드(small diamond) 패턴을 광역 탐색에 적합하도록 확장시킨 고속의 움직임 추정 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘에서는 탐색 윈도우(search window)의 중앙으로부터 설치된 정사각형 패턴의 크기가 내부에서 대수적으로 감소되며 작은 다이아몬드 탐색(small diamond search, SDS) 기법에 의해 탐색이 완료된다. 실험 결과는 제안된 알고리즘이 DS 보다 평균 3개의 탐색 점을 더 적게 사용하고 E3SS에 비하여 약 5개 정도의 탐색 점 수에 대한 이득을 보이지만 움직임 추정상의 정확도는 다른 고속 BMA들과 거의 동일한 수준을 유지하는 것으로 확인된다.
본 논문은 전류 패턴을 이용한 스위치드 릴럭턴스 모터의 스위칭 소자 고장진단 방법을 제안한다. 측정된 4상 전류($i_a$, $i_b$, $i_c$, $i_d$)는 정지 좌표계 전류로 변환되고 이를 정지 좌표계에 나타내면 스위칭 소자의 고장에 따른 특정한 형태를 갖는 전류 벡터의 패턴을 얻을 수 있다. 제안한 기법을 통해 스위칭 소자의 개방 및 단락 고장을 진단 가능하다. 제안된 기법은 기존의 기법들과는 달리 추가적인 전류센서나 전압센서가 필요하지 않고, 시스템 모델링이 필요하지 않아 비용적인 측면과 복잡한 계산이 필요하지 않은 장점이 있다. 본 논문에서는 시뮬레이션 결과를 통해 제안된 기법의 타당성 및 성능을 검증한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2002.10e
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pp.62-68
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2002
음성인식기를 거친 결과는 오류를 포함할 수 있으며 이를 다른 자연어처리 응용에 이용하기 위해서는 오류의 검출과 수정과정이 필수적이다. 음성인식 오류 후처리는 그 성격상 문자인식 후처리와는 다른 접근 방법을 필요로 하며, 본 인구에서는 잡음환경을 제외한 특정 도메인에 국한된 음성발화 상황에 초점을 맞추고자 한다. 후처리 방법에 있어서는 통계적 접근과 패턴매칭에 의한 접근 방법이 있으며, 본 연구에서는 특정 도메인에서 사용되는 어휘의 의미정보를 포함하는 패턴을 자동으로 생성시켜 이에 의한 오류 검출 및 수정 방안을 제안한다. 본 실험에 사용된 도메인은 차량정보센터용 음성정보 제공 시나리오이며 상용 음성인식기를 후처리를 위한 개발 툴로 사용하였다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.11
no.1
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pp.33-38
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2001
본 논문에서 제안한 특징 벡터 추출방법의 기본 아이디어는 융선 패턴의 지역 방위에 따라 그레이-스케일 영상의 융선을 따라가면서 융선의 방향성을 추출하는 것이다. 융선을 따라가는 시작점은 그레이-스케일 영상을 일정한 격자로 나누어서 격자 안의 중심점으로 결정한다. 그 다음에 융선을 따라가면서 여러 방향의 방향성 특징 벡터를 추출하고, 추출된 방향성 특징 벡터를 4방향성 특징 벡터로 라벨링한다. 실험은 4개의 지문에서 구성한 124개의 특징 패턴을 가지고 하였으며, 하나의 지문은 31개의 특징패턴으로 구성하였다. 그 결과 학습된 지문을 인식하는 능력이 매우 우수함을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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