• Title/Summary/Keyword: 상세 단계

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LOD Definition and Requirement Analysis for Bridge Information Model Delivery (성과납품을 위한 교량정보모델의 상세수준 정의 및 요구항목 분석)

  • Park, Kun-Young;Park, Sang-Il;Lee, Sang-Ho
    • Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.235-238
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    • 2011
  • 본 연구에서는 필요한 수준의 성과품 납품을 위해 교량정보모델의 상세수준을 분류하고 각 상세수준에서 요구되는 세부정보를 분석하였다. 이는 기본적으로 교량 설계 업무가 단계별로 이루어지며 각 단계마다 성과품을 납품하도록 규정 되어있다는 사실을 바탕으로 연구가 이루어졌다. 이를 위하여 본 연구에서는 우선, 국내의 교량 설계준공단계 성과품 납품 항목 중 교량정보모델에 요구되는 항목을 분류하였으며 분류한 요구항목에 맞춰 3D객체와 속성정보수준을 정하여 업무 프로세스 단계별 상세수준을 정의하였다. 또한, 정의한 상세수준을 기준으로 하여 각 상세수준에서 포함하도록 요구되는 세부정보 분석을 수행하였으며, 분석된 세부요구정보는 성과품 납품에 활용가능하다.

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A GPU-based Terrain Rendering using Multi-resolution Bias Map (다해상도 편향맵을 이용한 GPU기반의 지형 렌더링)

  • Lee, Eun-Seok;Kim, Tae-Gwon;Lee, Jin-Hee;Shin, Byeong-Seok
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.314-316
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    • 2012
  • 대용량 지형 데이터를 실시간에 렌더링 하기 위해 여러 가지 연속상세단계 기법들이 연구되었다. 하지만 이러한 방법을 적용해도 지형 데이터가 하드웨어에서 처리할 수 있는 크기보다 클 경우 과도한 간략화로 인한 기하오차가 발생하거나 프레임률이 저하된다. 또한 기존 연속상세단계 기법을 수행하기 위해 만들어진 자료구조들 또한 지형 데이터의 크기에 비례하여 커지므로 메모리와 전처리 시간이 많이 소요된다. 본 논문에서는 적은 개수의 정점으로 효과적인 지형 렌더링이 가능한 편향맵을 다해상도로 확장하여 별도의 자료구조가 따로 필요 없는 간단한 연속상세단계 기법을 제안한다. 이 방법은 적은 메모리 용량으로 높은 정확도의 지형을 실시간에 렌더링 할 수 있다. 연속상세단계 선택은 보다 빠른 처리를 위해 GPU에서 패치 단위의 테셀레이션을 통해서 단일 패스로 수행된다. 상세단계가 선택으로 세분화 된 지형의 각 정점들은 화면 공간상의 오차를 참조하여 각각의 상세단계를 선택한 후 해당되는 편향맵에 저장된 이동벡터만큼 이동하여 최종 지형 메쉬를 생성한다. 제안한 방법은 전처리 단계를 포함한 모든 처리가 GPU에서 수행되므로 속도가 빠르고 적은 정점으로 보다 정확한 지형을 렌더링 할 수 있다.

GPU-based Adaptive LOD control for Quadtree-Based Terrain Rendering (사진트리 기반 지형렌더링을 위한 GPU기반의 적응형 상세단계 조정 방법)

  • Choi, In-Ji;Shin, Byeong-Seok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.3
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    • pp.61-68
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    • 2008
  • Quadtree-based terrain visualization methods have been used in a lot of applications. However, because most procedures are performed on the CPU, the rendering speed is slow in comparison to methods using GPU. In this paper, we present a quadtree-based terrain visualization method working on the GPU with specially designed data structure, error-texture and LOD-texture, and block-based acceleration method. In preprocessing step, we calculate errors in world space and store them to error-texture. In rendering step, we examine projected errors of error-texture and choose the detail level, then store the projected errors to LOD-texture. View frustum culling is performed as block unit using the values of error-texture and LOD-texture. This method reduces CPU load and performs time consuming jobs such as LOD selection and view frustum culling.

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Terrain Rendering Using Vertex Cohesion Map (정점 응집맵을 이용한 지형 렌더링)

  • Jo, In-Woo;Lee, Eun-Seok;Shin, Byeong-Seok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.1
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    • pp.131-138
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    • 2011
  • Recently in terrain rendeing, most researches introduce mipmap-based out-of-core methods for handling large sized DEM data which does not fit in main memory of general computer. However, mipmap-based LOD(level-of-detail) methods occur geometric errors which appear in data simplifying the higher LOD level. These geometric errors cause geometric popping effects where LOD level changes when viewpoint moves. In this paper, we propose vertex cohesion map for reducing geometric error. In preprocessing step, we generate vertex cohesion map, which is a texture that stores the vectors. By these vectors, each vertex will be cohered into the position in which the difference of gradient value is bigger than others. Therefore in terrain rendering, using vertex cohesion map can dramatically reduce the geometry popping effects rather than using mipmap.

A detailed information browsing as a standard of the hierarchical structure on 3D national treasure building (3D 건조물 문화재의 계층적 구조를 기반으로 한 상세정보브라우징)

  • Jung, jung-il;Cho, Jin-so
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.816-821
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    • 2009
  • In this paper, I would like to talk about a step by step detailed information browsing which is founded on hierarchical structure for offering suitable information about the mass 3D data of a national treasure building to user as a standard of the visual distance. A step by step detailed information of the national treasure building of gigantic proportions offers a process of detailed information browsing which decided suitable hierarchical structure as considering of the preprocessing procedure which produces hierarchical structure and a visual distance of user. In the preprocessing procedure, 3D data is divided and controlled by optimized spacial structures. The relevance connection between the inner spacial surface is then examined and reconfigured in order to prevent holes or distortions. Finally, relative information data is created. In detailed information browsing, by examining the visual distance between model and user, then by browsing proper step of data, suitable level model data can be provided to the users in accordance with the position of observation.

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Improved Mongrel with Efficient Initial Placements (효율적인 초기 배치를 이용한 개선된 Mongrel)

  • 성영태;허성우
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.967-969
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    • 2004
  • 본 논문에서는 표준 셀 배치기 Mongrel을 소개하고 두 가지 분할 기법(FM, hMETIS)을 통해 효율적인 초기 배치를 얻음으로써 Mongrel의 성능을 개선한다. Mongrel은 middle-down 방법론을 채택한 전역 배치와 상세 배치의 2단계 표준 셀 배치기이며 전역 배치 단계에서는 RBLS(Relaxation-Based Local Search)를, 그리고 상세 배치 단계에서는 최적 인터리빙(optimal interleaving) 기법을 통해 최적화 알고리즘을 수행한다. MCNC 벤치마크 회로를 이용한 실험을 통해 Mongrel의 성능을 평가하고 효율적인 초기배치가 최종 결과에 미치는 영향을 분석한다.

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Detailed Recognition of Similar Characters Based on Optimum Linear Transform (최적선형변환에 의한 유사문자의 상세분류인식)

  • 김형원;김성원;양윤모
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.493-495
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    • 2001
  • 본 논문에서는 문자 인식에서 두 단계의 식별과정을 통하여 인식률을 향상시키는 방법에 대하여 연구하였다. 한글 문자인식에서의 어려움은 인식대상 클래스가 많고 유사문자가 많은 반면, 여러 폰트의 글자를 하나의 글자를 하나의 클래스로 할 경우에는 그 문자의 분산이 더욱 커지게 되는 점이다. 따라서 본 연구에서는 문자의 분포를 고려하여 거리를 계산하는 Bayes에 의한 식별 함수를 1단계 인식과정에서 사용하여 1위 후보문자를 인식하였다. 2단계에서는 미리 준비된 1위 후부문자의 유사문자세트의 최적선형변환 공간에서 상세분류를 행하였다. 결과적으로 1단계의 Bayes거리반에 의한 인식률(91.1%)보다도, 또한 처음부터 모든 클래스에 대하여 최적선형변환에 의한 인식률(87.9%)보다 좋은 결과(92.9%)를 얻게되었다. 이로서 1단계의 대규모 문자세트에 대한 대분류에서는 문자의 분포를 고려하는 Bayes에 의한 인식이 유효하고, 2단계의 최적선형변환에 의한 인식은 소수의 유사문자들에 대한 변별력을 높이는데 유효함을 입증하였다.

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An Efficient CLOD Method in Quadtree-Based Terrain Rendering (쿼드트리 기반의 지형렌더링에서 효율적인 CLOD 기법)

  • 최이규;신병석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.706-708
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    • 2003
  • 컴퓨터 게임, 지리정보시스템(GIS), 가상현실 분야등에서 환경표현의 기반이 되는 지형의 렌더링 기술은 매우 중요하다. 하지만 지형정보는 일반적으로 방대한 양의 데이터로 구성되어 처리가 쉽지 않다. 지형렌더링을 수행하기 위한 여러가지 기법들 중에 쿼드트리 구조를 기반으로한 연속적 상세단계기법이 있다. 본 논문에서는 쿼드트리 기반의 연속적 상세단계에서 시각 절두체 내에서 렌더링되는 삼각형의 개수를 조절하여 프레임율을 일정하게 유지하는 기법을 제안한다. 이 방법은 인접 프레임간의 일관성을 이용하여 최근 프레임에 가중치를 줌으로써 삼각형의 개수가 급격하게 변하는 것을 막는다.

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Uncertainty Propagation and Quantification in Climate Change Impact Assessment for Hydrology (수자원분야 기후변화 영향평가에서의 불확실성 전파와 정량화)

  • Lee, Jae-Kyoung;Kim, Young-Oh
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.15-15
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    • 2015
  • 기존 기후변화 영향평가 불확실성 연구들은 거의 대부분 GCM의 불확실성이 가장 크다고 결론내리고 있으나, ES 불확실성과의 정량적 비교는 하지 못했으며, 기존 접근방법은 민감도 분석 수준에 머무르고 있다. 이에 본 연구에서는 기후변화 영향평가 각 단계별 불확실성을 포괄적으로 정량화하고 수행단계별 불확실성의 전파정도를 추정할 수 있는 새로운 approach를 제안하였다. 첫째, 전체 불확실성, 각 단계별 불확실성 증가 정도, 각 단계별 불확실성의 비율을 제시할 수 있는 새로운 approach를 제안하였다. 또한 불확실성을 정량적으로 추정할 수 있는 방법으로 maximum entropy(이하 ME)를 선정하였으며, 이를 본 연구에서 제시한 approach에서 적용성을 살펴보았다. 둘째, 본 연구에서는 기후변화 영향평가 불확실성 단계별 정량화를 위해 2개 배출시나리오, 4개 GCM 시나리오, 2개 상세화기법, 2개 수문모형을 사용하여 기본적 기후변화 영향평가 단계를 모두 수행하였다. 기존 approach에서는 GCMs의 변화율(89.34)이 가장 커 GCMs의 불확실성이 가장 큰 것으로 나타났으나 제시한 approach에서는 배출시나리오의 불확실성이 전체 대비 58.66 %로 기후변화 영향평가에서 가장 큰 불확실성 발생 원인으로 파악되었다. 모형 불확실성에서는 GCMs의 불확실성(전체 대비 33.57 %)이 가장 높게 나타났다. 또한 배출시나리오의 ME는 3.32, GCMs의 ME는 5.22, 상세화기법의 ME는 5.57, 수문모형의 ME는 5.66으로 단계적으로 불확실성이 증가하였다. 다음으로 유량과 강수를 이용하여 불확실성 정량화를 수행하였으며, 강수를 이용한 불확실성 정량화에서는 유량을 이용한 결과와 다르게 배출시나리오 다음으로 상세화기법의 불확실성이 큰 것으로 나타나 어떤 수문변수에 초점을 두느냐에 따라 불확실성 정량화저감 노력 대상이 달라질 수 있음을 제시하였다. 마지막으로 자연변동성에 의한 불확실성이 기후변화 전체 불확실성의 45.47 % 정도로 나타났으며, 이는 미래 기후변화에 의해 발생하는 불확실성이 과거 자연변동보다 2배 이상으로서, 기후변화에 의한 미래전망의 불확실성이 매우 크게 증가한다는 매우 중요한 결과를 제시하였다.

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A Study on the Durability Design of a Hydraulic Cylinder for an Excavator (굴삭기 유압실린더의 내구설계 기법에 관한 연구)

  • Kim, Young-Bum;Kim, Pan-Young;Kim, In-Kyu;Kwon, Hak-Soon;Lee, Min-Hee;Park, Jin-Soo
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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    • v.34 no.12
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    • pp.1901-1907
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    • 2010
  • A hydraulic cylinder is a primary component of an excavator and is used for activating attachments such as boom, arm, and bucket. Generally, the cylinder is prone to structural problems such as buckling and fatigue failure caused by cyclic high pressure. Therefore, the safety margin for fatigue, yield, and buckling during the design lifetime should be evaluated at the durability-design stage. The durability design includes basic and detailed stages. In the basic design, the principal dimensions of the rod and tube are determined by considering the working force, speed, and range with respect to yield and buckling. In the detailed design, the dimensions of the rod notch, welds, tube end, gland, orifice, and cushion ring are determined by considering the fatigue safety. We present and discuss the overall procedure for durability design and the related analysis techniques.