• 제목/요약/키워드: 삼목도

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영종도와 삼목도에 도래하는 섭금류(Shorebirds)의 간과 신장에서 중금속 농도 (Heavy Metal Concentration in Liver and Kidney of Shorebirds Migrating to Yeongjong and Sammok Islands)

  • 김정수;박성근;이두표;구태회;원병오
    • The Korean Journal of Ecology
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    • 제27권4호
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    • pp.193-198
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    • 2004
  • 본 연구는 우리나라 영종도와 삼목도에 도래하는 섭금류(Shorebirds)의 간과 신장에서 중금속 축적에 대한 연구이다. 아연의 농도는 영종도의 큰뒷부리도요의 간과 신장에서 각각 76.7 ㎍/wet g, 65.8 ㎍/wet g으로서 가장 높은 농도를 보였다. 망간의 경우, 간에서 가장 높은 농도는 4.68㎍/wet g을 나타낸 영종도의 청다리도요였고, 신장에서는 삼목도의 흰물떼새에서 18.61㎍/wet g으로 가장 높았다. 구리농도는 영종도 큰뒷부리도요의 간과 신장에서 각각 25.4 ㎍/wet g과 44.1 ㎍/wet g으로 가장 높았다. 납 농도가 가장 농도가 높게 나타난 종은 삼목도의 좀도요로서 간에서 17.0 ㎍/wet g, 신장에서 40.2 ㎍/wet g이었다. 그리고 납 농도는 모든 종에서 신장에서의 농도가 간에서의 농도보다 높게 나타났다. 간에서 카드뮴 농도는 0.73±0.26㎍/wet g을 나타낸 영종도의 민물도요에서 가장 높았고, 신장에서는 영종도의 흰물떼새에서 4.89±1.49 ㎍/wet g으로 가장 높았다. 카드뮴은 모든 종에서 간보다는 신장에서 농도가 높았다. 그리고 간과 신장에서의 납과 카드뮴 농도는 붉은어깨도요를 제외하고는 영종도에서의 농도가 삼목도보다 높았다.

인천 용유도와 삼목도 지역 내 분포하는 자연기원 불소에 대한 지구화학적 연구 (Geochemical Study on the Naturally Originating Fluorine Distributed in the Area of Yongyudo and Sammokdo, Incheon)

  • 이종환;정종옥;김건기;이상우;김순오
    • 자원환경지질
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    • 제52권4호
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    • pp.275-290
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    • 2019
  • 본 연구는 인천국제공항 3, 4단계 건설 사업부지 토취원으로 활용된 용유도와 삼목도 내 4개 지역의 암석 내에 분포하는 불소의 기원을 규명하고자 지구화학적 분석을 수행하였다. 용유도 및 삼목도 등지는 트라이아스기 흑운모화강암이 분포하는 지역으로 불소는 주로 흑운모화강암과 암맥류(안산암, 현무암질 안산암), 압쇄암에서 고농도로 존재한다. 흑운모화강암은 형석에 의해 불소함량이 높게 나타나며, 현미경 관찰 결과 형석은 주로 석영과 동반하여 세맥의 형태로 나타난다. 이러한 특징은 형석이 이차적인 열수에 의하여 자연적으로 형성된 것으로 해석된다. 암맥류의 높은 불소함량은 다량의 운모류에 의한 자연적 기원의 형성으로 판단된다. 압쇄암은 다량의 견운모에 의해 불소함량이 높게 나타난다. 압쇄암 내 견운모는 흑운모화강암에서 나타나는 견운모와 달리 압쇄작용에 의해 깨진 석영의 균열을 채우고 있으며 압쇄된 미결정의 석영을 포획하고 있다. 이러한 특징은 압쇄작용에 의해 생긴 연약대를 따라 들어온 열수에 의하여 자연적으로 불소가 부화되었다는 것을 지시한다. 따라서 용유도 및 삼목도 등지의 암석 내 존재하는 불소는 자연발생적 기원인 것으로 판단된다.

유전 알고리즘을 이용한 삼목 게임 전략 분석 (Analysis of Tic-Tac-Toe Game Strategies using Genetic Algorithm)

  • 이병두
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.39-48
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    • 2014
  • 바둑은 단순한 규칙에도 불구하고 매우 복잡한 전략보드 게임이다. 몬테카를로 트리탐색을 이용하여 컴퓨터 바둑 프로그램들이 접바둑으로 프로기사를 제압해 왔다. 몬테카를로 트리탐색은 전략의 개념보다는 몬테카를로 시뮬레이션에 의해 계산된 승률에 근간을 한다. 반면에 적절한 적합도 함수로 된 유전 알고리즘은 게임 내 최적 해를 찾아낼 수 있다. 삼목 게임(또는 ${\bigcirc}{\times}$게임)은 가장 대중적인 게임 중의 하나이다. 저자는 삼목 게임에서의 최선의 전략을 찾고자 했다. 실험 결과로 유전 알고리즘은 효율적인 전략들을 찾을 수가 있으며, 바둑과 서양장기와 같은 여타 보드게임들에 적용할 수 있음을 보였다.

삼목 게임을 위해 개선된 몬테카를로 트리탐색 알고리즘 (Enhanced strategic Monte-Carlo Tree Search algorithm to play the game of Tic-Tac-Toe)

  • 이병두
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.79-86
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    • 2016
  • 몬테카를로 트리탐색은 최대우선탐색 알고리즘이며, 많은 게임 특히 바둑 게임에 성공적으로 적용되어 왔다. 삼목 게임에서 MCTS 간의 대국을 통해 성능을 평가하고자 했다. 첫 번째 대국자는 항상 두 번째 대국자에 비해 압도적인 우위를 보였으며, 최선의 게임 결과가 무승부가 됨에도 불구하고 첫 번째 대국자가 두 번째 대국자에 비해 우월한 이유를 찾고자 했다. MCTS는 반복적인 무작위 샘플링을 기반으로 하는 통계적 알고리즘이기 때문에, 특히 두 번째 대국자를 위해 전략을 요하는 시급한 문제를 적절히 대처하지 못한다. 이를 위해 전략적 MCTS(S-MCTS)를 제안하며, S-MCTS는 결코 삼목 게임에서 지지 않는다는 것을 보였다.

삼목 게임에 적용된 몬테카를로 트리탐색 (Monte-Carlo Tree Search Applied to the Game of Tic-Tac-Toe)

  • 이병두
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.47-54
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    • 2014
  • 바둑 게임은 가장 오래된 게임 중의 하나이며 적어도 2,500년 전에 기원되었다. 게임프로그래밍에서 대부분의 성공적인 접근법은 평가함수를 활용한 게임트리 탐색을 사용하는 것이다. 그러나 컴퓨터바둑에서 그럴싸한 평가함수를 구축한다는 것은 매우 어렵다. 몬테카를로 트리탐색(MCTS)은 9줄 바둑에서 프로기사를 제압한 MoGo와 CrazyStone과 같은 강력한 컴퓨터바둑프로그램을 만들어 내었다. 몬테카를로 트리탐색은 몬테카를로 시뮬레이션에 의해 계산된 승률을 근간으로 한다. 몬테카를로 트리탐색을 컴퓨터바둑에 구현하기에 앞서 삼목에서 최상의 첫 수로 중앙, 귀, 변의 세 수에 대한 각각의 승률을 측정하려고 했다. 실험 결과로 최상의 첫 수는 중앙이 우선하고, 다음은 귀, 마지막으로는 변이라는 사실이 밝혀졌다.

삼목 게임에서 최상의 첫 수를 구하기 위해 적용된 신뢰상한트리 알고리즘 (The UCT algorithm applied to find the best first move in the game of Tic-Tac-Toe)

  • 이병두;박동수;최영욱
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.109-118
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    • 2015
  • 고대 중국에서 기원된 바둑은 인공지능 분야에서 가장 어려운 도전 중의 하나로 간주된다. 지난 수년에 걸쳐 MCTS를 기반으로 하는 정상급 컴퓨터바둑 프로그램이 놀랍게도 접바둑에서 프로기사를 물리쳤다. MCTS는 게임이 끝날 때까지 일련의 무작위 유효착수를 시뮬레이션 하는 접근법이며, 기존의 지식기반 접근법을 대체했다. 저자는 MCTS의 변형인 UCT 알고리즘을 삼목 게임에 적용하여 최선의 첫 수를 찾고자 했으며, 순수 MCTS의 결과와 비교를 했다. 아울러 UCB 이해를 위한 다중슬롯머신 문제를 풀기 위해 엡실론-탐욕 알고리즘과 UCB 알고리즘을 소개 및 성능을 비교하였다.

손영역 획득과 손동작 인식에 의한 제스처 기반 사용자 인터페이스의 구현 (Gesture-based User-Interface Through Hand-region Detection and Hand-movement Recognition)

  • 고일주;배영래;최형일
    • 인지과학
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    • 제8권4호
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    • pp.35-53
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    • 1997
  • 본 논문은 컴퓨터 시각을 이용하여 제스처를 인식함으로써 사용자에게 보다 편리한 인터페이스를 제공하는 것을 목표로 한다. 제안하는 제스처 인식 방법은 손영역을 획득하는 손영역 획득 모듈?손영역을 인식하는 인식 모듈로 나누어 수행한다. 손영역 획득 모듈에서는 손색상 모델?손색상 결정함수를 정의하여 칼라영상의 영역 분리를 수행하였고, 칼만필터를 이용하여 손색상 모델을 갱신하고 탐색영역을 제한하여 영역 추적을 용이하게 하였다. 영역 추적은 전 시점의 손영역 정보를 이용하여 현 시점의 손영역을 획득한다. 인식 모듈에서는 정적인 제스처를 표현하는 객체 프레임?행동 프레임, 그리고 동적인 제스처를 표현하는 스키마를 정의한다. 그리고 획득된 손영역?정합을 수행함으로써 제스처를 인식한다. 실험 결갬灌?제안하는 제스처 기반 인터페이스를 적용한 삼목(Tic-Tac-Toe) 게임 프로그램을 구현하였다. 사용자는 제스처를 이용하여 컴퓨터와 게임을 진행한다. 제안하는 시스템은 다른 종류의 게임 프로그램이나 마우스의 역할을 수행하는 윈도우 시스템의 제어, 그리고 가상 현실 시스템에 적용될 수 있다.

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골프장내 잔존림을 활용한 친환경적 프로그램 적용가능성 연구 - 인천시 S 골프장을 대상으로 - (A Study on Application of Environmental-friendly Program for Using Relict Forest in Golf Course - Focusing on the "S" Golf Course in Incheon -)

  • 강현경;백승준
    • 한국환경생태학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.113-126
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    • 2013
  • 본 연구는 골프장 잔존림내 식생현황을 파악하여 친환경 골프장으로서의 생태교육프로그램 도입을 위한 기초자료를 제공하고자 수행하였다. 연구대상지는 인천광역시 중구 운서동에 위치한 S골프장으로 전체면적 약 $3,298,428m^2$이었으나 잔존림 면적은 약 $225,143m^2$이었다. 잔존림을 대상으로 기존 토지이용, 지형구조, 식물상, 현존식생, 식물군집구조를 실시하였다. 잔존림은 기존 토지이용현황(1999)과 비교 분석한 결과, 산림지역(89.2%)과 나대지내 삼목토성을 포함한 주변지역(10.8%)에 존치되어 있는 것으로 나타났다. 잔존림이 분포하는 두 개 코스(오션, 하늘)의 식생현황으로 오션코스는 참나무류 혼효림, 상수리나무림과 같은 자연림, 암반지역내 곰솔 복원림, 삼목토성 인공림(가중나무-아까시나무림, 아까시나무림) 및 상수리나무-보리수나무 대경목지로 구분되었다. 하늘코스는 인공림인 리기다소나무림과 아까시나무림이 중심식생이었다. 본 식생유형별 조사구(단위면적 $100m^2$)내 참나무류 자연림에서는 26~28종, 곰솔복원지 3종, 하늘코스의 인공림은 5~7종으로 자연림, 복원림, 인공림에 있어 대조적인 양상의 식생종 분포현황을 나타내었다. 이러한 식생현황에 기초하여 오션코스는 참나무류 자생숲, 곰솔 복원숲, 삼목토성의 생태 이야기로 구분하여 공간별 생태적 테마를 구상하였다. 하늘코스는 아까시나무 및 리기다소나무 중심의 인공숲 관찰지와 아까시나무 향기숲 공간으로 구상하였다. 본 연구결과는 골프장 친환경인정제의 도입에 대한 논의가 이루어지는 시점에서 골프장 잔존림별 식생현황을 토대로 골프장 생태환경에 대한 인식향상 및 지역사회에 기여할 수 있는 프로그램 제공에도 주요한 자료로서 작용할 것으로 판단된다.