기술진화가 특정 산업 및 전체 국민경제에 미치는 영향은 지대한 것으로 보고되고 있다. 본 연구는 이러한 연구경향을 반영하여, 기술진화(techno evolution)가 정보통신산업(IT)에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 연구하였다. 이러한 목적을 위하여 정보통신산업과 타 산업과 비교실증분석(comparative empirical analysis)함으로써, 정보통신산업에서 기술진보의 특성을 파악하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같다. (i) 기술확산측면에서 볼 때, 1990년 이후 IT 관련 기술진화는 타 산업의 기술진화속도에 비하여 매우 빠름을 알 수 있었다. (ii) 반면 정보통신 관련 techno cycle은 타 산업에 비하여 cycle 고저가(amplitudes) 매우 크게 나타났다. (iii) 우리나라 기술간에 techno clustering 특성은 산업간에 매우 유사한 특성을 지니고 있는 것으로 나타났다. 따라서 실증분석결과를 간단하게 요약하면, 정보통신산업은 최소한 2020년까지는 지속적으로 진화할 것이나, 그 기간동안에 다른 산업에 비하여 기술진화변동에 대한 폭이 클 것으로 분석되었다. 정보통신산업에 대한 기술 정책적 시사점은 장기적 안목에서 기술예측 및 조정이라는 안정적인 정보통신기술의 관리(techno management skills)가 중요한 요인으로 작용할 것이다.
국가혁신체계로서 클러스터의 중요성과 더불어, 향후의 방향에 대해 논하고자 한다. 본 연구의 목적은 클러스터의 지역, 산업, 정책적인 특성을 파악하여서 미래의 발전방향을 파악해보기 위한 것이다. 일반적으로 클러스터는 지역적으로, 산업적으로 확산되는 가운데, 정책적 지원을 통한 성장을 기대하고 있다. 지역, 산업, 정책 클러스터로 구분하여 살펴본 결과, 지역 및 산업 간의 연결과 정책적 촉진(facilitate)은 불가피한 것으로 나타났다. 다만 정책은 클러스터의 진화에 필요한 합리적이고 객관적인 기준설정에 의해 실행되어야 하고, 궁극적으로 시장의 자율적 역할이 극대화되는 방향으로 전개되어야 할 필요성이 존재하고 있다. 따라서 클러스터 진화과정에서 시장의 자율 즉 새로운 비즈니스에 대한 시장의 엄격한 평가가 진행될 수 있도록 진화시키는 것이 중요하다고 하겠다.
본 연구는 e-커머스의 진화 과정을 정리하면서 초기의 사업모델부터 최근 페이스북을 중심으로 나타나고 있는 새로운 형태의 커머스인 스마트 커머스의 출현까지 지난 20여 년 동안 국내 전자상거래 산업이 어떻게 진화되어 왔는지를 단계별로 고찰하였다. 연구자들은 단계별 진화 과정을 나선형 진화 이론을 적용, 비즈니스 모델의 진화, 플랫폼의 진화, 고객 서비스 가치의 진화, 분석과 평가 등 네 가지 진화 요인을 중심으로 설명하였고, 또 단계별 진화 과정에서 축적된 기술과 경험의 축을 중심으로 사업자의 관점과 사용자의 관점에서 탐색과 활용 이론을 적용, 혁신적인 기술과 고객의 피드백을 분석, 혁신적인 비즈니스 모델을 제시하였다. 연구자들은 산업의 진화 연구를 통해 미래를 예측할 수 있다는 측면에서 본 연구가 e-커머스 산업과 정책에 대한 이론적, 실무적 공헌 점이 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 진화경제학적 관점으로 한국 신발산업의 진화적 발전경로를 분석하는 것이다. 산업의 변화를 연구함에 있어 진화론적 관점은 기업의 선택과 모방, 진입과 퇴출, 기술적 특성과 혁신과정 등 산업의 발전경로에 관한 복잡한 요인들이 어떻게 생성되고 지속되며 공진화하는지를 설명할 수 있는 장점을 가지고 있다. 한국 신발산업에 관한 기존의 연구들은 한국 신발산업의 쇠퇴 요인을 임금 상승과 노동집약적 산업의 환경 변화의 측면에서 찾고 있다. 이에 반해, 본 연구에서는 한국 신발산업의 쇠퇴 요인을 국내 기업의 전략적 선택과 모방의 경로, 지배적 기술 패러다임, 기업을 둘러싸고 있는 제도적 규제의 문제, 그리고 글로벌생산체제로 변화하는 메조 궤적의 진화적 발전경로의 측면에서 찾고자 하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 한국의 신발산업은 스포츠화, 특히 혁제운동화의 제조기술에 대한 학습과정과 OEM 주문생산에 기초하여 성장했으며, 한국 신발산업의 사양화는 대내외 환경변화에 따른 경쟁조건과 시장선택체제에 적응하기 위한 기업의 진화적 선택과정에 따른 결과임을 강조한다.
자동판매기는 현 시대만 상용가치가 큰 유통기기가 아니다. 19세기 경부터 자동판매기를 이용해 인간의 편리성을 배가시키려는 노력은 끊임없이 이어져 왔다. 지금만큼 관련기술들이 발달되어 있지 않았어도 흥미로운 기술을 적용한 자판기들도 꽤 많았다. 언제 어떠한 자판기들이 선보였는지를 따라가다 보면 현시대와의 연결고리도 생긴다. 그때 필요했던 자판기가 진화하여 현시대에 필수적인 유통기기로 자리매김한 경우가 적지 않다. 먼 시대를 관통해 여기까지 진화되어온 자판기. 타임머신을 탄듯한 기분으로 흥미진진한 자판 산업의 역사를 따라가 보는 특별연재를 마련했다. 지난 호에 이어 두 번째 이야기를 준비했다. 본 내용은 미국 자판기 산업의 역사를 중심으로 기술되었음을 밝힌다.
본 연구는 급진적인 환경면화를 대표하는 정보산업에서의 기술혁신의 진화과정을 탐색하였다. 진화론경제학이론을 바탕으로하는 동태적인 기술변화과정과 조직생태학이론으로부터의 산업-특정조직유형간의 관계를 결합하는 통합적인 모델을 개발하였다. 진화론경제학이론의 관점에 기초하여, 시감이 감에 따라 선택압력에 의해 미래기술의 지표로서 역할을 하는 소위 '기본설계'가 등장하고 그 기본설계는 일관성 있는 경로를 따르는 경향이 있으며, 그 기술이 한계점에 도달하기 전까지 기술경계들의 급진적 팽창을 촉진시키지만, 한계점에 도달했을 때 새로운 기술패러다임을 탐색한다는 것을 분석하였다. 아울러 조직군생태학 관점으로부터 5개 조직유형을 구분하였으며, 각 조직유형들은 산업내 기술변화의 진화과정에 따라 서로 다른 기회를 탐색한다는 것을 살펴보았다. 진화론경제학이론과 조직군생태학이론은 오랜 학문적 역사를 가진 생물학에 바탕을 두고 있으며 기존 전략 조직이론들이 설명하지 못했던 기술적 변화 또는 실패와 같은 전략적 사건들에 대한 인과관계를 설명하는데 깊은 통찰력을 제공해 준다. 따라서 향후 두 이론에 바탕을 둔 좀더 정교하고 통합적인 이론연구와 실증연구들이 지속될 필요가 있음을 말해준다.
영화와 마찬가지로 애니메이션에 있어 장르는 산업적 요구와 관객의 취향이 만들어낸 시스템이다. 그리고 하나의 장르는 특정 유형의 캐릭터, 내러티브, 도상들과 같은 관습의 체계라고 할 수 있다. 이 논문은 <포켓몬스터>와 <디지몬>으로 대표되는 몬스터 애니메이션의 장르의 관습인 캐릭터의 '진화'에 대해 고찰하였다. <게게게노 기타로>에서 시작된 요괴 애니메이션은 <드래곤 볼>에서 중요한 변화를 겪으며 그 하위 장르인 몬스터 애니메이션으로 발전한다. 그리고 <포켓몬스터>와 <디지몬>시리즈는 일본 상업 애니메이션의 특정 장르 안에서 캐릭터 자체의 '진화'를 장르 관습의 요체로 삼아 수많은 캐릭터들을 양산하고 산업적 성공을 거두었다. 몬스터 애니메이션은 이야기 구조보다는 캐릭터성이 극단적으로 강조되는 장르적 특성을 보인다. <포켓몬스터>의 캐릭터들은 하이브리드형, 뮤턴트-중첩형, 변태형, 단순성체형, 내러티브형, 다중진화의 6가지 방식으로 진화하는 패턴을 가지고 있다. <디지몬>의 경우 진화의 방향이 대부분 인간 병기로서 전투형 사이보그로 진화하는 일관된 경향을 보이며 캐릭터들 간의 하이브리드를 극대화하고 있다. 이는 게임과 완구 업계의 산업적 요구가 캐릭터의 수를 엄청나게 늘리는 방향으로 진행되고 있다는 의미이며 탁월한 산업적 전략으로 선택되었다는 뜻이기도 하다. 동시에 시각적으로 반복되는 장르 관습을 극대화한 일본 애니메이션의 산업적 전략 안에 의도하지 않았더라도 국가 이데올로기나 군국 주의적 욕망이 조금이라도 묻어있다면 이것은 적지 않은 우려를 불러일으킨다. 포켓몬 캐릭터의 진화와 디지몬 캐릭터의 진화는 이데올로기 효과의 측면에서 차이를 갖는다는 점을 알 수 있다. 하지만 일부 관객들은 능동적이고 주체적으로 몬스터 애니메이션의 이데올로기적 효과에 저항하고 새로운 놀이의 방식을 발견하고 있다.
모바일 관련 산업의 중요성이 증대되고 모바일 기술이 급격히 발전하는 시점에, 지난 수 년간 우리 사회의 곳곳에서 등장한 2.0 패러다임은 모바일 웹 2.0패러다임을 등장시키며 정보통신산업에 큰 변화를 초래하고 있다. 사업자들은 유무선 네트워크 간의 경계가 희미해지고, 전통적인 통신산업의 가치사슬 내의 사업영역이 붕괴되면서 무한경쟁 체제로 진화되어 가고 있는 환경 변화에 순응하고 다양한 모바일 웹 2.0 관련사업을 시도하며 발전시켜 가고 있다. 모바일 웹 2.0사업의 진화 패러다임은 개방/공유/참여의 서비스 모델, 광고수익 모델, 사업자 간 인수 합병 및 전략적 제휴의 활성화, 무선망개방과 풀브라우징의 확대, 유무선 연계 통합 서비스 등으로 요약이 가능하다. 국내외 관련 사업자들은 이러한 패러다임에 순응하고 진화시켜 가며 모바일 웹 시장의 성장을 위한 지속적인 노력을 하고 있으나, 아직까지도 모바일 웹 시장은 도입기 단계에 머무르고 있다. 이는 모바일 웹 시장의 활성화를 위한 환경 조성이 미비하기 때문인 것으로 분석되며, 이러한 환경개선을 위해 망과 플랫폼의 개방, 투명한 요금제의 확산, 관련 기술의 표준화의 정착을 위한 지속적인 노력이 필요한 시점이다.
자동판매기는 현 시대만 상용가치가 큰 유통기기가 아니다. 19세기 경부터 자동판매기를 이용해 인간의 편리성을 배가시키려는 노력은 끊임없이 이어져 왔다. 지금만큼 관련 기술들이 발달되어 있지 않았어도 흥미로운 기술을 적용한 자판기들도 꽤 많았다. 언제 어떠한 자판기들이 선보였는지를 따라가다 보면 현시대와의 연결고리도 생긴다. 그때 필요했던 자판기가 진화하여 현시대에 필수적인 유통기기로 자리매김한 경우가 적지 않다. 먼 시대를 관통해 여기까지 진화되어온 자판기. 타임머신을 탄듯한 기분으로 흥미진진한 자판 산업의 역사를 따라가 보는 특별연재를 마련했다. 지난 호에 이어 마지막 세 번째 이야기를 준비했다. 본 내용은 미국 자판기 산업의 역사를 중심으로 기술되었음을 밝힌다.
국내외 정보통신서비스산업은 끊임없는 기술 진화와 고객 요구수준의 변화 등 산업을 둘러싸고 있는 경영환경이 급변함에 따라 서비스 및 산업의 기존 영역이 붕괴되고 다시 결합하는 과정이 반복되면서 새로운 산업 및 서비스가 창출되는 패러다임의 대 전환기에 처해있다. 이러한 새로운 패러다임의 핵심적인 사례로는 유비쿼터스 네트워킹 및 NGN(Next Generation Network)의 기술진화를 기반으로 한 DMB, 홈 네트워킹, 텔레매틱스와 같은 디지털 컨버전스를 들 수 있다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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