18세기 1차 산업혁명 이후로부터 여러 차례에 걸쳐 혁명적 산업 변화가 이루어졌다. 4차 산업혁명은 지능과 정보가 융합된 형태로 전개되는 새로운 형태의 산업혁명이다. 사회, 문화, 경제, 교육 시스템은 접속과 경험이라는 커다란 주제 안에서 전개될 것으로 예상된다. 4차 산업혁명의 특징적 요소인 지능적 기계화의 흐름 속에서, 인간과 기계의 분업화라는 관점은 반드시 필요하다. 도구에 관한 것은 기계와 인공지능에게 맡기고 인간은 본질적인 문제를 바라보아야 한다. 4차 산업혁명의 패러다임과 기술발전의 흐름 속에서 교육의 관점은 근본적으로 변화되어야 한다. 암기력을 기반으로 하는 소유의 개념이 아닌, 접속과 활용의 능력을 길러주는 교육으로 나아가야 한다. 로봇과 인공지능이 많은 부분을 담당할 수 있으므로 인간은 기계가 할 수 없는 토론, 협업, 의사소통, 감성, 예술성이라는 영역에 주목할 필요가 있다. 4차 산업혁명은 인간과 기술의 융합, 인문학과 과학기술의 융합이다. 융합적 교육과 독서가 중요하다.
우리 나라 전체 산업의 25%를 차지하고 있는 섬유산업은 지난 30 여 년 동안 수출증대와 경제성장을 거듭하면서 선진국과 같은 산업구조를 갖추게 되었지만 이를 뒤받침 하는 디자인 개발은 산업선진외국에 비해 낙후된 실정이다. 이와 같은 까닭에는 사회적 무관심에도 문제가 있지만 전문인력 양성을 위한 교육을 소홀히 하여 온 대학의 책임이 크다. 지금가지의 섬유디자인 교육은 전문인력을 절실히 필요로 하는 산업사회의 요구에 부응 하기 보다는 미술 중심적 교육에 치중되어 있을 뿐 디자인의 독자적 학문으로 독립하지 못하였다. 우리의 섬유디자인 교육이 시대적 요구에 부응하기 위해서는 그림 중심에서 벗어나 사회, 문화, 예술, 경제, 기술 등의 분야와 긴밀한 관계를 가진 실제적인 교육체제를 갖추어야 한다.
잠시 꿈결 같았던 시간이 지나갔다. 다시 돌아온 바쁜 일상 속에서 가끔 웃음 지을 수 있는 건, 아마도 이번 가을이 내 삶에 참 특별한 순간이었기 때문일 것이다. 잠시 쉴 수 있었던 시간이었고, 많은 생각들을 정리할 수 있었던 교육이었다. 내 인생의 전환점, 새로운 시작. 2015년 여성 낙농인 선진지 연수 교육을 다녀왔다. 몇 해 전 남편의 권유로 여성낙농인 목장경영 전문화교육이 있음을 알게 되었다. 하지만 어린 두 아이의 엄마로 육아를 병행하며 교육을 받기 쉽지 않았다. 그렇게 몇 해가 흘러갔고 큰 아이가 초등학교에 들어가고, 작은 아이가 여섯 살이 되었다. 시간을 내어 기다리고 기다리던 교육을 신청하게 되었고, 전국 각지에서 오신 여성 낙농인분들을 만나 뵙게 되었다. 기대했던 것 이상으로 목장경영에 도움이 되는 많은 지식과 정보들을 배울 수 있었다. 또한 유럽연수에 참여 할 수 있는 기회를 얻게 되었다. 그렇게 나의 서른 중반에 해외선진지 연수교육이 시작되었다. 바쁜 일상 속에서 잠시 모든 것을 잊고${\cdots}$ 좀 더 넓은 세상을 보고 느끼고 배우고 싶었다. 유럽의 낙농산업과 치즈산업은 어떤 모습일지 설레고 궁금했다.
최근 기계화, 자동화, 첨단화된 산업의 변화로 노동력을 제공하고 임금을 받는 전통적인 개념의 일자리가 사라지고 생산 노동자를 필요로 하던 산업현장은 포화상태로 실업자가 늘어나고 있다. 미래사회는 핵심역량을 요구하는 인적자원이 필요하며 특히 지식문화산업을 기반으로 IT, 콘텐츠 산업이 주종을 이룰 것이다. 창의성을 바탕으로 다양한 학문과 경쟁력을 갖출 수 있는 학교미술 교육이 중요하나 현재의 학교미술교육은 중요성을 인식하지 못하고 교과 중심의 표준 학력에 치중하며 특히 대학 입시교육에 집중되어 미술과목은 점점 설 자리를 잃어 가고 있다. 본 논문은 미래사회에 필요한 핵심역량을 발휘하는 창의성의 근간을 학교미술교육을 활성화 시킬 것을 강조한다. 현재의 학교미술교육의 문제점을 통해 대안을 제시하고 예술적 감성 신장으로 창의적이며 사고의 전환적 발상 통해 스스로의 삶을 개척하고 미래지식문화산업을 선도해 나가며 핵심역량 기반을 다진 능력 있는 인재를 키울 수 있을 것이다. 제임스 카메론, 스티브 잡스, 워터큐브 등을 통해 예술의 창의력 발휘가 미래 지식산업사회에 얼마나 큰 영향을 미치는가 살펴보고자 한다.
4차 산업 혁명은 산업도 교육도 대변혁을 예고하고 있다. 본 연구는 부동산 산업을 위한 교육플랫폼 제안연구로써 부동산의 최유효활용을 위해 Smart Space를 구현하는 인재교육을 목적으로 부동산 산업 인재들이 갖추어야 할 기본 RETech(Real Estate Technology)을 학습할 수 있는 SSEP(Smart Space EduPlatform)을 제안하였다. 우선, SSEP의 생태계는 지속가능성이 확보될 수 있는 기부시스템, 콘텐츠 제작도구 및 학습참여도구 등 다양한 기술적 기능, 학습자 교수자 조력자 형태의 자유로운 학습행위체계로 움직인다. 다음으로 SSEP의 서비스는 학습범주 즉, 계획 및 설계, 의사결정, 관리, 경제, 건설, 설비 6개 범주 하에 17개 중요한 RETech 강의학습 서비스와 PBL(Project-Based Learning)기반의 교육과정서비스를 제공한다. 강의서비스는 동영상 학습 콘텐츠, 부가학습자료, 학습관리 서비스가 제공되고 교육과정서비스는 교수자 워크숍, 학습자 모집 및 등록 관리, 교육과정운영 서비스들이 제공된다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대 교육패러다임과 교사의 교수역량에 대한 예비교사의 인식을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 예비교사 53명이 한 학기 동안 팀 토의 중심 수업으로 참여하였다. 본 연구자료인 토의 보고서는 근거이론 접근법으로 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 4차 산업혁명 시대의 핵심 교육은 정보통신기술, 윤리관, 융합교육, 창의성, 인성교육, 협업으로 예비교사는 이와 같은 교육을 위해 융합교육, 지역연계학습, 거꾸로 학습, 혼합학습 등의 학습자 중심 학습과 평가방법의 변화가 필요하다고 하였다. 둘째, 교사에게 필요한 교수역량은 융합적 교육과정 재구성 역량, 정보처리 역량, 공감 및 이해 역량, 창의적 교수 및 교수설계 역량, 협업 및 의사소통 역량으로 분석되었다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대의 예비교사양성을 위한 교육패러다임의 변화에 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다.
새로운 천년(millenium)을 바로 앞둔 현시점의 기업 경영 패러다임으로 지식 경영(Knowledge management)의 물결이 사회 각 분야에 일고 있다. 여기서 패러다임이란 `Way of thinking about` 또는 `way of doing`이며, 새로운 천년을 맞이하는 기업과 경영자에게 생각하는 방법과 행동의 변화를 요구하고 있다. 이러한 경영 환경하에서 원자력산업 교육은 지식 창출의 원천인 사람, 즉 인적 자원(human resource)의 고가치화에 있어 그 역할의 혁신이 강조되고 있다.
최근 기존산업의 성장정체, 기술적 여건 성숙, 소비자 욕구 다양화 등으로 산업융합은 글로벌 메타트레드로 가속화되고 있다. 교육의 페러다임 전환과 대학교육 방법의 혁신이 진행되면서 상호존중과 협력을 기초로 효과적이면서도 효율적인 과정과 성과를 달성하는 팀 관련 활동 및 팀의 가치와 효과에 관한 관심이 높아지고 있다. 이 글에서는 산업융합 시대 팀기반 티칭과 학습의 효과적인 방안에 대하여 소개하고자 한다.
첨단이론과 현장실무능력을 겸비한 새로운 실천적 공학기술교육의 중심대학으로 특성화된 한국기술교육대학교(이하 한기대)의 학생 현장실습교육에 관하여 기술하였다. 한기대 재학생이 재학기간 중에 일정기간 동안 산업체에서 현장 실습교육을 필수 교과목으로 이수하도록 하여 산업발전에 부응하는 실천 기술을 습득할 수 있는 기회를 제공하여 산업현장을 체험하게 함으로써 산업체가 요구하는 창조적 직무수행능력을 갖춘 우수한 실천 공학자를 양성하고자 한다. 이에 한기대에서 현재 실시하고 있는 학생 현장실습교육의 운영방안에 대하여 고찰하고 앞으로의 개선방안을 논의한다
최근 몇 년간 게임 산업은 급격한 성장을 보이며, 이에 따라 게임교육 역시 관심이 높아지고 있다. 이전까지는 게임이 악영향을 미치는 것으로 일반적인 인식이 있었으나, 현재는 게임을 학습에 활용하는 연구가 많이 이루어지고 있다. 이러한 게임이 교육 분야에도 활용될 수 있다는 아이디어는 이미 과거부터 제시되어 왔지만, 최근에는 이러한 아이디어가 혁신적인 게임교육 분야로 진화하고 있다. 이 논문에서는 차세대 게임교육의 발전 방향을 살펴보고, 인공지능, 가상현실 및 협력학습 기술이 어떻게 게임교육에 적용될 수 있는지 논의할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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