• 제목/요약/키워드: 산업과 문화

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With 코로나 시대 비대면 고독사 예방정책 방안 모색 - 대구광역시 AI, IOT 고독사 예방 사례를 중심으로 (With Corona Era, exploring policy measures to prevent non-face-to-face lonely deaths - Focusing on Daegu Metropolitan City's AI and IOT cases of lonely death prevention)

  • 김하윤;하태현
    • 디지털융복합연구
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    • 제21권3호
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    • pp.49-62
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    • 2023
  • 사회문화적 변화와 고령화에 따른 독거노인 등의 증가로 고독사는 꾸준히 증가하고 있으며 각 지자체마다 사회적 문제로 정의하기 시작하였으며, 정부에서도 고독사 문제에 대응하기 위해 제도적 기반을 마련하는 등 고독사 예방을 위한 법적근거를 제정하기 시작하였다. 본 연구는 고독사 예방을 위한 정책방안 모색을 위하여 고독사 예방을 위한 비대면 정책 추진을 위해 대구광역시에서 추진하고 있는 스마트 디지털 정보기술(AI, IOT)을 활용한 고독사 예방정책 사례를 살펴보았다. 고독사 관련 정책은 고독사 예방사업과 발굴 후 지원사업의 두 가지 축으로 구분한다. 이들사업을 효율성 있게 운영하기 위해서는 인공지능, 사물인터넷을 통한 비대면 서비스의 제공 등이 새로운 서비스 전달체계 방식으로 인식되고 있으므로, 비대면 서비스의 중요성과 필요성이 더욱 증대되고 있다. 국가 차원의 비대면 산업 확대를 위한 시스템 구축 등 다각적인 변화와 준비가 필요한 시점이라고 할 수 있으며 향후 또 다른 국가 재난 상황에서 대응할 수 있도록 고독사 예방 등 다양한 복지정책에서 비대면 스마트돌봄체계가 확대되고 활성화되어야 할 것이다.

지렁이 퇴비화에 의한 조류 부산물 재활용 가능성에 대한 기초 연구 (Basic research for the reuse of algae by-products using vermicomposting)

  • 이창호;양용운
    • 유기물자원화
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    • 제18권4호
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    • pp.69-76
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    • 2010
  • 최근 조류를 이용한 다양한 활용기술이 연구 되면서 활용 후 회수되는 조류 부산물의 자원화를 위하여 환경법 강화로 처리에 곤란을 겪고 있는 하수슬러지와 음식물쓰레기를 혼합 연계처리를 목적으로 시료를 각각 조류 부산물+하수슬러지, 조류부산물+음식물쓰레기 및 조류 부산물+하수슬러지+음식물 쓰레기로 각각 구분 혼합하여 급이한 후 pH, VS, EC, Eh, NaCl의 항목을 지렁이 생존 가능 지표로 설정하여 유기성 물질의 지렁이 처리 가능성을 위한 기초실험을 15일간 수행하였다. 혼합시료 급이 후 VS는 15일간 전체의 값이 60~80% 범위로 나타났으며 EC는 부산물+하수슬러지와 조류부산물+음식물쓰레기 및 조류 부산물+하수슬러지+음식물쓰레기의 혼합먹이 급이시 각각 1.21~2.45, 1.25~2.1 및 1.2~1.88mS/cm로 나타나 시료의 혼합 종류에 상관없이 지렁이 생존이 가능한 것으로 나타났다. 그러나 pH는 조류부산물+음식물쓰레기 및 조류 부산물+하수슬러지+음식물쓰레기의 혼합먹이 급이시 15일간 각각 5.4~6.7 및 6.2~7.4 범위로 지렁이 생존에 안정한 값을 나타내었으나 조류 부산물+하수슬러지 혼합시료는 지렁이 생육에 적정 범위를 벗어나 주의가 필요한 것으로 나타났다. 또한 Eh는 조류 부산물+하수슬러지의 혼합시료 급이 초기시 (-) 값을 나타내어 먹이 공급시 주의를 필요하였으며, NaCl은 조류부산물+음식물쓰레기 및 조류 부산물+하수슬러지+음식물쓰레기의 혼합사료 급이시 0.32~0.82% 및 0.23~0.61%로 나타나 지렁이 먹이로 급이시 염류에 대한 주의가 필요한 것으로 나타났다.

외식.급식경영 전공 학생들의 근로 가치관 비교 (Comparison of Work Values of Undergraduate-level Foodservice Major Students)

  • 윤지영
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.134-145
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 향후 푸드 서비스 산업의 전문 인력이 될 외식 급식 경영 전공 대학생들이 전공에 따른 직업 선택에 있어 중요하게 여기는 근로 가치관에 차이가 있는지 비교해 보고, 전공 관련 진로 및 푸드서비스 산업내 희망 직업 분야에 따른 차이도 함께 살펴보았다. 조사 결과, '지위 향상'(4.21)이 두 그룹 모두에서 가장 중요한 근로 가치관으로 나타났다. 외식경영 전공의 경우 '이타심'(3.74)이 가장 덜 중요한 근로 가치관으로 조사되었으며, 급식 경영 전공의 경우 '직무다양성에 따른 동기 부여'(3.79)에 가장 낮은 점수를 주었다. 두 그룹 모두 학년에 따라 근로 가치관의 중요성이 달라지는 것으로 나타났는데, 외식경영 전공은 '직무 안정성', 급식 경영 전공은 '경제적 보상 및 권한' 항목에서 저학년보다는 고학년이 더 중요하게 여기는 것으로 조사되었다 (p<0.05). 또한 희망하는 전공 관련 직무에 있어서 외식경영 전공의 경우 외식 종사원, 외식 창업, 외식 컨설턴트 사이의 근로 가치관의 중요성 인식에는 유의적 차이가 없었으나, 급식 경영 전공에서는 '직무 다양성에 따른 동기 부여' 항목에서 영양사를 원하는 학생(3.92)과 식품회사 종사원을 원하는 학생(3.67) 사이에 유의적 차이가 있었다(p<0.01). 향후 직업을 얻고 싶은 관심 푸드 서비스 분야에 따른 근로 가치관 비교에 있어서는 외식경영 전공의 경우 파인다이닝 분야를 원하는 학생이 패스트푸드 서비스 분야를 원하는 학생보다 '만족 및 성취도' (p< 0.05)와 '이타심'(p<0.01)의 중요성을 유의적으로 높게 생각하는 것으로 조사되었다. 급식경영 전공의 경우 '만족 및 성취도'(p<0.05), '경제적 보상 및 권한'(p<0.001), '직무 다양성에 따른 동기 부여'(p<0.001) 항목에서 희망 푸드서비스 분야별로 근로 가치관에 대한 유의적인 차이를 보였다. 본 연구 결과는 외식 급식전공 학생들의 교육에 있어서 외식 급식업 직무를 수행하는데 필요한 기술 이외에도 바람직한 근로 가치관을 형성할 수 있도록 지도하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 사료되며, 업계에는 미래의 종사원들의 근로 가치관을 정확히 파악하고 그들이 얻고자 하는 근로 가치를 성취할 수 있도록 조직 정책 및 문화를 형성하는데 필요한 기초자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구 (A Research on Effective Combination of Elementary Math and Game)

  • 김계원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.393-411
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    • 2014
  • 2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.

다학제적 접근을 통한 대학디자인 교육혁신 프로그램 연구 (A Study on Design Education Re-engineering by Multi-disciplinary Approach)

  • 이순종;김종원;주우진;채승진;윤수현
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.299-314
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    • 2007
  • 20세기 후반 불어 닥친 급격한 기술변동과 산업구조의 변화에 따라 기업은 갈수록 현장 중심적인 디자인 전문 인력을 요구하고 있다. 미술단과대학 중심의 디자인교육은 성과도 있었지만 이러한 환경변화 요구에 적절히 대응하기에는 여러 가지 부족한 점이 나타나고 있다. 이에 대해 최근 나타나고 있는 진보적 디자인 교육 프로그램의 공통점은 복합 지식기술 기반의 다학제 교육이다. 이를 통하여 산업수요에 즉각 대응하고 국제사회에서 디자인 혁신을 주도하고 있으며 정보, 지식, 문화, 융복합 지식기술과 새로운 학문 및 직업 분야가 속속 출현하고 있는 시점에서 그 유용성을 높여가고 있다. 본 연구는 제품 디자인혁신에 초점을 둔 디자인, 공학, 경영분야의 복합적 지식과 기술을 갖춘 인재를 교육하고 훈련시킬 수 있는 교육프로그램을 제시하고있다. 성공적 신제품 개발과 위해 디자인, 공학, 경영 분야의 전문가들은 각 분야의 지식과 기술을 겸비하고 효과적으로 협력하여야 한다. 본 연구에서 제안하는 IPDI 다학제 교육프로그램은 공간적 효율성과 분야 전문성을 기초로 종합대학(university) 환경에서 디자인, 경영학, 공학의 학제간 교육을 중심으로 이루어지며 단계적으로 주변 분야를 연계 통합할 수 있는 응복합형 교육프로그램이다. 프로그램의 실제 적용이 가능하도록 전공수업의 협동운영, 현장실습연계, 학제간 연구기반 조성, 혁신 디자인 개발프로그램 적용, 교육시설공유에 대한 세부적이며 종합적 프로그램 구성으로 이루어져있다. 단, 프로그램 속성 상 단과대학(college)이나 인스티튜트(institute) 같은 중소형 교육기관에는 적합지 않을 수도 있다.성에 대한 만족도가 비고령자와 고령자간에 어떤 차이가 있는지, 그리고 이를 활용하여 한글서체 환경에서 웹 표준방식에 맞게 활용할 수 있도록 구체화 하여, 고령자를 위한 웹 컨텐츠에서의 서체활용 가이드를 개발하여 급속도로 다가오는 고령화 사회에서 고령자도 쉽게 인터넷을 통하여 정도를 습득하고 사용할 수 있는 유니버설 웹 인터페이스를 위한 기반자료로 활용될 것으로 전망된다. 제외지를 통합하여 TIN분석을 실시하여 범람 홍수해석에 활용할 수 있도록 하였다. 하천수리해석의 기능을 보강하기 위해 역산조도계수 산정모형, 상류-사류 천이류 구간에 대한 부등류 해석모형, 범람 홍수류에 대한 홍수위 산정모형, 하천수리계산시의 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나

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웹툰 통계 분석을 통한 한국 웹툰의 특징 (Features of Korean Webtoons through the Statistical Analysis)

  • 윤기헌;정규하;최인수;최해솔
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.177-194
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    • 2015
  • 본 연구는 부산대학교 연구팀이 2013년 12월부터 약 2개월간 한국만화영상원의 의뢰를 받아 2000년 초부터 2013년까지 원고료를 지급받고 공식매체에서 연재된 한국 웹툰을 전수 조사한 '한국 웹툰DB 및 흐름 정리 연구' 자료를 토대로 통계 분석한 자료이다. 웹에 연재되는 만화를 의미하는 Webtoon은 전통적인 출판만화의 쇠퇴와 사회적 환경의 변화로 2000년대 이후 한국만화의 대표적 형식이자 주류 산업으로 발전해 왔으며, 현재 한국을 대표하는 문화콘텐츠로 불리고 있다. 본 조사연구는 웹툰이 시작된 2000년대 초부터 2014년 1월까지 총 13여 년간에 걸친 우리나라 웹툰 중에서 원고료를 받고 매체에 정식연재가 된 웹툰을 대상으로 수집, 정리되었다. 이 데이터를 토대로 작가, 작품의 수와 매체별 분포도, 장르와 연재 주기 등 전반적인 웹툰의 특성을 분석했다. 데이터 분석과 통계작업을 통해 살펴본 한국의 웹툰은 주요 포털의 연재 비중이 아직 높지만 서서히 플랫폼의 다변화가 진행되고 있으며, 작품의 연재 주기는 갈수록 짧아지는 경향을 보이고 있다. 장르적 특성으로는 드라마, 개그, 판타지, 액션 등의 만화의 전통적 인기장르는 여전히 건재하며 최근 사회적 트렌드에 맞게 역사물, 스포츠, 요리 등의 분야가 증가추세에 있다. 웹툰의 활용도 면으로는 릴레이 웹툰, 브랜드 웹툰과 같은 이벤트와 PPL식 상업성을 표방한 새로운 형태의 웹툰도 등장하고 있다. 이와 같은 현상은 작가와 매체, 발주자의 공동이익이 실현되는 한편, 나아가 웹툰의 가능성을 다양하게 실험하는 시도라고 할 수 있다. 그리고 웹툰의 저변확대가 활발해 지면서 성인물의 증가세도 눈여겨 볼만 하다. 본 연구대상은 무료웹툰을 제외한 원고료를 받는 작품을 기준으로 했으나 온라인 사이트의 속성 상 폐쇄되거나 유실된 작가와 작품을 모두 수집하지 못한 한계를 갖고 있으며, 무료 웹툰을 총망라한 전수조사가 앞으로 필요하다 하겠다. 그럼에도 한국 웹툰을 최초로 정식매체와 작품, 작가, 장르를 분류 조사하고 이를 토대로 웹툰의 현재를 가늠해 보는 기초자료로서의 의미를 찾고자 한다. 이 연구를 바탕으로 후속 웹툰연구가 활성화되고 보완되는 자료들이 한국의 만화산업과 학문적인 자료로서 활용되길 기대한다.

한국과학재단의 농수산분야 기초연구지원 추이분석을 통한 연구활동지원 활성화 제언 (A Proposal for Promotion of Research Activities by Analysis of KOSEF's Basic Research Supports in Agricultural Sciences)

  • 민태선;최형균;김성용;배승철;김유용;양문식;정봉현;황준영;한인규
    • Applied Biological Chemistry
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    • 제48권1호
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    • pp.23-33
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    • 2005
  • 우리나라 농수산 분야의 현 여건을 SWOT 분석을 통해 확인해 보면, 강점 요인으로는 두터운 연구활동인력, 연구시설 등 연구 인프라의 구축, 선진국과 거의 격차가 없는 연구능력과 기술수준 등을 들 수 있다. 반면, 약점 요인으로는 관련 학회 및 연구소의 선도적 역할 부족, 차세대 연구인력의 감소, 특정학교 출신 연구인력 중심의 주류집단화, 국가정책 책임자 및 주요의사결정에 관여하는 경우나 인사 등이 적다는 점을 들 수 있다. 또한, 기회 요인으로는 동물복제연구 등 바이오산업에 대한 사회관심도 증가, 최신분야에서의 국제공동연구의 활발, 미개척분야가 많아 개발할 여지가 많다는 점 등을 들 수 있으며, 위협요인으로는 선진 각국의 농수산물 시장개방 압력 증가로 인한 수입 농산물의 증가, 전업농가수 감소로 인해 산업 존립기반이 위협 받고 있다는 점, 연구 결과의 경제적 사회적 효과 요구의 강화 등으로 볼 수 있다. 따라서 농수산 분야의 연구활동 활성화를 위해서는 중 장기 연구전략계획 수립, 농수산전문인력 DB 구축과 타분야 연구진 또는 농수산 세부분야간의 연계활용, 전략적 연구지원 분야의 도출 및 적정 연구지원단가 산출, 농수산 기초연구 특별프로그램 개발, 학회 내 정책기획 분과 신설, 평가문화의 개선 및 농수산 연구활동의 계량적 성과지표 개발 등에 따르는 본 분야의 연구지원을 위한 시스템의 구축과 활용이 필요하다.

토비아스의 메인 플롯 구성 방법을 통한 강풀의 웹툰 분석 -구출과 수수께끼 플롯을 중심으로- (A Study on Kang Full's Webtoon through the Main Plot Composition Method in Tobias -Focused on Rescue and The Riddle Plot-)

  • 김대권;박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.211-242
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    • 2015
  • 최근 만화시장에서 출판만화의 영향력이 줄어들면서 웹툰이 그 자리를 대체해가고 있다. 웹툰은 인터넷을 통해 빠르고 쉽게 서비스되면서 대중의 관심과 인기를 얻고 있다. 신선한 소재와 공감되는 주제를 통해 드라마와 영화로 제작되면서 문화콘텐츠 산업의 원작산업으로도 영향력이 증가하고 있다. 이처럼 웹툰에 대한 관심이 높아지면서 학술적인 연구 또한 시도되고 있다. 웹툰에 대한 다방면의 연구가 필요하지만, 현재 가장 중요시되는 연구는 독자들이 웹툰을 선택하는 기준인 '스토리'와 '작품성'이다. 작품성과 스토리가 뛰어난 웹툰을 창작하기 위해서는 논리적 인과관계를 통해 사건을 유기적으로 재구성하는 플롯에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 작품성과 스토리가 뛰어나다고 평가받는 강풀의 '미스터리 심리 썰렁물 시즌' 웹툰에서 나타난 2가지 메인 플롯인 수수께끼 플롯 <조명가게>와 구출 플롯 <이웃사람>을 통해 웹툰의 플롯에 대해 분석하였다. 이를 위해 '플롯의 특징'과 8가지의 '좋은 플롯' 원칙을 제시하고 있는 토비아스의 이론을 토대로 하였다. 먼저 토비아스의 이론을 바탕으로 '플롯의 특징'과 8가지 '좋은 플롯'의 원칙을 수정한 6가지 '좋은 플롯'의 원칙을 통해 강풀 웹툰을 분석하였다. 이 과정에서 웹툰에서 나타난 장면과 내용을 활용하여 토비아스의 이론이 강풀의 웹툰에 적용 가능한지를 확인했다. (1) 수수께끼 플롯 <조명가게>와 구출 플롯 <이웃사람>에서 토비아스의 '플롯의 특징'이 적용 가능했다. (2) 6가지 '좋은 플롯' 원칙 중 조명가게에서는 5가지 원칙이 나타났고 이웃사람은 6가지 원칙이 모두 나타났다. 이처럼 토비아스의 이론을 바탕으로 하는 플롯 분석이 웹툰의 플롯에도 적용 가능하다는 결론을 도출할 수 있었다. 또한 강풀 웹툰의 수수께끼 플롯 <조명가게>와 구출 플롯 <이웃사람>에서 나타난 '플롯의 특징'과 6가지 '좋은 플롯' 원칙의 내용을 통해 강풀의 웹툰 플롯이 정형화된 형태로 되어 있음을 알 수 있었다.

일본과 대만의 시간제 고용에 관한 연구 (Part-time Employment in Japan and Taiwan)

  • 이혜경;장혜경
    • 한국인구학
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    • 제23권2호
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    • pp.79-112
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    • 2000
  • 본 연구는 서비스산업의 확대와 노동유연성 추구라는 유사한 환경을 겪고 있는 일본과 대만에서 시간제 고용의 활성화와 여성화 현상이 매우 대조적임에 주목하였다. 즉 일본에서는 시간제 고용의 활성화와 여성화가 매우 활발히 진행되었고 대만은 전혀 그 렇지 않은 것이다. 본 연구의 목적은 유사한 문화권의 두 나라가 시간제 고용을 중심으로 이렇게 대조적인 이유와 이는 양국의 여성 노동공급과 어떠한 연관성이 있는가를 살펴보는데 있다. 본 연구의 발견은 첫째, 시간제 고용을 둘러싼 일본과 대만의 현상을 시간제 \`활성화\` 와 \`비활성화\`로 요약한다면, 이는 가사와 육아의 부담으로 인한 여성의 \`자발적 선택\`이라는 개인주의적 접근보다는 노동시장의 구조적 특성, 자본주의와 가부장제의 합작품, 그리고 국가의 복지 및 가족정책을 강조하는 구조주의적 접근으로 설명이 가능함을 보여주었다. 특히 노동시장분절론과 노동유연성론은 유용한 설명틀을 제공하였다. 둘째, 여성의 노동공급에 있어서의 일본과 대만의 차이도 노동시장의 구조와 가족의 대응에서 그 해답을 찾을 수 있었다. 일본의 대기업 위주인 그리고 엄격히 분절적인 노동시장의 구조는 시간제 활성화와 여성화를 확대시켰고, 대만의 소(가족)기업 위주인 느슨한 그리고 덜 분절적인 노동시장은 한편으로는 기혼여성의 지속적인 정규직 취업을 용이하게 하였고 다른 한편으로는 비공식 고용의 여지를 남겨 놓아, 시간제가 확대될 필요가 없었다. 그러므로 본 연구는 서비스산업의 확대와 노동유연성의 추구라는 유사한 환경변화에 대하여 국가별고 다른 적응과 대응방식이 가능함을 보여 주었다. 특히 대만의 사례는 비공식 노동시장의 중요성을 인식시켜 주었으며, 비공식 노동시장의 현존이 산업화가 덜 되어서가 아니라, 노동시장의 특성상 중요하여 하청망을 통한 다품종 소량생산 이라는 산업화 전락의 일환일 수도 있음을 보여 주었다.

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사각죽조성(四角竹造成)에 관(關)한 연구(硏究) (Research on Methods of Developing Quadrangular Culm of Bamboos)

  • 정현배
    • 한국산림과학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.7-16
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    • 1970
  • 한국(韓國)에 산(產)하는 죽종(竹種)은 19종(種)이 분포(分布)되고 있으나 이중(中) 유용종(有用種)은 수종(樹種)에 불과(不過)하며 그 중(中)에서도 Phyllostachys속(屬)이 주(主)로 해태(海苔)의 생산원재(生產原材) 또는 죽세가공품(竹細加工品)의 재료(材料)로서 다각도(多角度)로 사용(使用)되고 있어 69년도(年度)에만도 전라(全羅) 남도(南道)에서 가공품(加工品)을 생산(生產)하여 10여국(餘國)에 2억(億)4백만(百萬)원의 외화(外貨)를 벌어 들였다. 동남아(東南亞)의 특산(特產)인 죽류(竹類)는 문화(文化)의 발달속도(發達速度)에 따라 가공품(加工品)의 생산기술(生產技術)이 향상(向上)되고 재료(材料)의 생산(生產)이 증가(增加)되면 국가(國家)의 산업발전(產業發展)에 도움이 되리라 믿어 본인(本人)은 원형(圓形)으로만 사용(使用)하던 죽(竹)을 사각(四角)으로 조성(造成)하여 거기에 아름다운 무늬를 삽입하여 죽세가공품(竹細加工品) 생산(生產)에 또는 건축(建築)에 있어서 실내(室內)장식등에 크게 사용(使用)될 수 있으리라 믿어 이 시험(試驗)에 착수(着手)하였든 바 그 결과(結果)로서 죽순(竹筍)의 목통직경(目通直經)은 클수록 성적(成積)이 좋아 직경(直經) 7.5cm는 72%의 성공율(成功率)을 나타냈으며(Fig. 5참조(參照)) 죽순(竹筍)의 길이는 30cm정도(程度)의 것이 100%의 사각죽(四角竹)이 완성(完成)되었다(Fig. 6참조(參照)). 고정(固定)되어가는 강도(强度)의 변화(變化)는 기일(期日)이 지날수록 강(强)하여져갔으며 우기(雨期)와 Lux의 차(差)에는 별지장(別支障)이 없었다(Fig. 7. 8참조(參照)). 임의(任意)로 죽재(竹材)를 생장당시(生長當時)에 구부리기 위(爲)한 굴곡시험(屈曲試驗)은 90도(度)까지는 구부릴 수 있었다.(Fig. 10) 약품처리(藥品處理)에 의(依)한 무늬삽입 시험에 있어서는 약품(藥品)의 종류(種類)와 배합방법(配合方法)(Table. 2)에 따라서 Fig. 12. 13. 14와 같이 무늬에 차이(差異)가 생겼으나 착색(着色)과 삽입에는 완전(完全)히 성공(成功)하였다. 이 결과(結果)에 따라 앞으로 사각죽(四角竹)을 다량생산(多量生產)하면 가공품제작(加工品製作)에 크게 이용(利用)되어 국가산업발전(國家產業發展)에 이바지 되리라 믿는다.

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