• 제목/요약/키워드: 산업(産業)

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OECD 국가 지식기반산업 형성에서 IT 산업 역할 (The Role of IT Industry on the Formation of Knowledge-Based Industry in OECD)

  • 조상섭;조병선
    • 전자통신동향분석
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    • 제18권3호통권81호
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    • pp.39-48
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    • 2003
  • 본 연구는 1990년대 우리나라를 포함한 OECD 국가의 지식기반산업 현황을 기술하고, 지식기반산업에서 IT 산업의 역할을 분석하는 데 목적이 있다. 1990년대 OECD 국가들의 지식기반산업의 중요한 특징은 OECD 각 국가들이 지식기반산업을 미래 중요한 산업으로 인식하고 지속적 자원투자와 관심을 기울이고 있다는 데 있다. 본 연구에서 대상 분석기간 동안 OECD 국가의 지식기반산업성장률은 5% 증가하였으며, 우리나라의 경우는 이보다 높은 10%대의 증가를 기록하였다. 또한 OECD 국가들의 지식기반산업 형성과정에서 IT 산업은 전통적 제조업의 역할보다 기술혁신 측면과 무역수지 측면에서 매우 중요한 역할을 수행한 것으로 나타났다. 특히 우리나라의 경우에 지식기반산업의 형성과정에서 IT 산업의 기여도는 다른 OECD 국가보다 높은 것으로 나타났다. 지식기반산업 가운데 IT 산업은 생산성 증가요인을 분해하여 볼 때, 전반적으로 산업간의 효율성에 의한 생산성증가, 산업간의 자원이동에 의한 생산성증가 그리고 IT 산업자체의 노동생산성증가 요인에서 다른 산업에 비하여 상대적으로 우월하게 나타났다.

게임산업의 가치사슬체계와 산업으로서의 역할 분석에 관한 연구

  • 최상인;정상엽;신민수
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.695-700
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    • 2008
  • 본 연구는 게임산업이 과연 산업으로서 가치가 있는 산업이고, 생산성을 가진 하나의 산업으로 볼 수 있는지를 알아보기 위해서 가치 사슬 관점에서 게임 산업을 분석하였다. 기존의 연구는 게임산업을 플랫폼 별로 나누어 그에 따른 일반적인 분석과 동향, 전망이 주를 이루고 있으며, 게임산업 전반을 살펴볼 수 있는 공통적 가치사슬에 대한 연구는 부족한 실정이다. 그리고 게임산업 분석에 관한 명확한 프레임 워크가 연구되지 않고 있으며 세부 구성요소들의 관계, 가치의 생성과정에 관한 연구 또한 이뤄지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임산업을 분석하기 위한 산업 전반의 공통적 프레임워크를 제시하고, 가치사슬 관점에서 세부적으로 게임산업을 분석한다. 그리고 게임산업의 내부구조와 상호 연결관계를 분석한다. 이를 통해 본 연구에서는 국가 경제에 있어 게임산업의 역할을 분석하여, 게임산업이 생산성을 가지는 하나의 산업으로서 가치가 있는 산업인지를 알아보려고 한다.

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제2의 IT산업 도약전략

  • 정경원
    • 정보와 통신
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    • 제27권1호
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    • pp.15-20
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    • 2009
  • 최근의 IT기술혁신은 단일 산업군을 넘어선 융합형 기술 혁신이 주도하고, 이동성, 내재화, 지능화가 극대화되면서 IT가 전 산업의 생산요소이자 인프라로 그 역할이 중요해지고 있다. 이에 그 동안 하나의 독립산업에 머물던 IT산업은 국가 전체의 경쟁력을 좌우하는 기반산업으로서 그 역할이 확대되고 있다. 미국, EU, 일본 등 선진국들이 IT 융합전략에 박차를 가하고 있는 것도 이 때문이다. 이러한 상황에서 우리나라도 'IT Korea 미래전략'이 발표되고, IT산업의 진흥을 총괄하는 정보통신산업진흥원(NIPA)이 출범하였다. 이는 그 동안 국가주력산업으로 기능해온 IT산업이 전 산업의 경쟁력 제고를 지원함으로써 국가경제발전에 기여할 수 있는 새로운 전기가 마련되었음을 의미한다. 이에 정보통신 산업진흥원은 2010년 IT산업의 새로운 도약을 위한 전략목표로 1) IT융합을 통한 타산업과의 동반성장, 2) 산업경쟁력 원천으로서의 소프트웨어 경쟁력 제고, 3) IT산업 성장기반 고도화를 선정하였다. 정보통신산업진흥원은 IT산업 정책의 총괄기획자 및 코디네이터로서 IT사업의 전(全)과정을 지원하는 입체적 산업지원 체계를 구축하고, IT정책 간 연계를 통해 정책시너지를 극대화함으로써 새로운 IT융합전략의 성공을 이끌어 갈 것이다.

우리 나라 제조업의 생산적 효율성 결정요인분석-무역자유화 기간을 중심으로- (Patterns and Determinants of Productive Efficiency in Korean Manufacturing Firms during Trade Liberalization)

  • 서동석
    • 기술혁신연구
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    • 제3권1호
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    • pp.157-184
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    • 1995
  • 본 연구는 한국 제조업의 기업별 <패널>자료를 이용하여 확율 적 생산함수를 추정한 다음, 우리 나라의 주종 수출산업인 섬유산업과 전자산업의 기술적 효율성이 1980년대에 하락한 이유를 규명하기 위하여 동종산업내의 각 기업들의 기술적 효율성의 결정요인을 계량분석을 통해 분석하였다. 성장산업인 전자산업과 사양산업인 섬유산업의 산업 내 (intra-industry) 기술적 효율성의 결정요인은 상하였다. 성장산업인 전자산업의 경우, 상대적인 기업의 크기와 노동비용의 상대적 크기는 기술적 효율성과 각각 정의 관계를 보이고 있는데 비해, 사양산업인 섬유산업의 경우, 총 매출액에서 수출이 차지하는 비중과 기술적 효율성과 반의 관계를 보였다. 즉 1980년대 섬유산업의 기술적 효율성이 하락한 중요한 요인은 동 산업의 수출부진과 상대적인 노동비용의 상승을 들 수 있으며, 성장산업인 전자산업의 경우는 일부 대기업의 집중도 심화가 동 산업의 평균적 기술적 효율성의 하락요인이 되었음을 알 수 있다. 따라서 본 연구는 경쟁의 촉진과 기업 집중도의 완화가 기술적 효율성을 향상시키는 데 중요하다는 점을 보여주고 있다.

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국내 문화콘텐츠산업의 연관산업 역량분석 -게임산업과 캐릭터산업을 중심으로- (The Inter Industrial Competency Analysis of Game Industry and Character Industry)

  • 김연정
    • 기술혁신학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.1187-1204
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    • 2013
  • 본 연구는 국내 문화콘텐츠산업의 산업역량분석을 통해 게임산업과 캐릭터산업의 산업인프라 현황을 파악하고, 두 산업이 문화콘텐츠 산업 특성상 OSMU와 연관산업 역량이 있는 권역을 규명하고자 수행되었다. 연구방법으로는 문화콘텐츠산업 통계자료(2012년)를 기초로 하여 서울, 경기, 인천의 수도권, 강원권, 충청권, 동남권, 호남권, 대경권, 제주권의 7대 권역으로 구분하여 게임산업과 캐릭터산업의 LQ지수를 분석하였다. 연구방법으로는 연관산업분석 지표 중 산업인프라 지표로 활용되는 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 LQ 입지분석을 수행하였다. 연구결과 두 산업 모두 산업체수, 종업원수, 매출액의 정량적 평가에서 서울, 경기 및 인천의 수도권 권역에 산업인프라가 집중되어 있는 것으로 나타나, 권역비교에 수도권을 포함한 경우와 제외한 LQ 분석을 실시하였다. 수도권이 포함되어 있는 경우 수도권, 동남권, 제주권과 강원권이 게임산업과 캐릭터산업 모두 타 문화콘텐츠산업에 비해 고경쟁력 지역으로 나타났고, 수도권이 제외된 경우는 제주권과 동남권이 고경쟁력 지역으로 나타나 두 산업간 연관산업의 가능성이 큰 권역으로 선정되었다. 이상의 연구결과를 통해 각 권역의 문화콘텐츠산업 대비 해당 게임산업과 캐릭터산업의 상대적 비율을 통해 해당 권역의 타 문화콘텐츠 산업 대비 두 산업의 경쟁력을 평가할 수 있었다. 문화콘텐츠 산업이 OSMU 산업이며 한 산업의 발전이 또 다른 사업으로의 파생효과도 크다는 이론적 제언에 대하여 본 연구는 이러한 산업연계를 위한 산업인프라를 정량적으로 분석하고 그 타당성을 제시할 수 있었다.

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소프트웨어산업의 특징 및 구조변화에 대한 분석 (An Analysis on The Characteristics and Structural Change of Software Industry)

  • 조병선;조상섭
    • 전자통신동향분석
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    • 제29권2호
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    • pp.69-78
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    • 2014
  • 소프트웨어산업은 대표적인 지식산업이면서 동시에 개인, 기업 및 정부에 이르는 각 경제주체의 지식창출과 활용 그리고 파급에 있어서 핵심적 역할을 하는 21세기 지식정보화 시대의 기간산업으로 다른 산업과 비교할 때 연구개발 및 지적노동의 투입이 월등히 높은 지식집약적인 고부가가치산업이다. 본 연구에서는 소프트웨어가 갖는 속성과 소프트웨어산업이 갖는 경제적 특징에 대해 살펴보고, 우리나라 소프트웨어산업의 현주소에 대한 동향도 살펴보았다. 그리고 소프트웨어 산업의 구조가 어떻게 변해 왔는가에 대해 IT산업을 IT기기산업, IT서비스업, 소프트웨어산업으로 구분하여 산업연관분석을 통해 살펴보았다. 본 연구에서는 2000년, 2005년 그리고 2009년도 산업연관표를 통하여 IT산업내의 소프트웨어 산업에 대한 과거 10년간 구조변화를 비교분석함으로써, 소프트웨어산업 구조변화의 분석결과에 대한 정책적 시사점을 제시하였다.

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산업안전보건법의 역사 - 산업안전보건법의 제·개정 요지(2)

  • 대한산업보건협회
    • 월간산업보건
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    • 통권375호
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    • pp.53-55
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    • 2019
  • 산업안전보건법이 전부 개정됨에 따라 산업안전보건법의 역사를 되짚어 보고자, 협회는 1981년 산업안전보건법이 처음 제정된 이후 현재까지의 제 개정 역사와 주요 골자를 소개합니다. 이 시리즈는 '산업안전보건법 제 개정사'(2015, 고용노동부)를 발췌하여 만들었습니다.

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산업안전보건법의 역사 - 산업안전보건법 제·개정사(1)

  • 대한산업보건협회
    • 월간산업보건
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    • 통권374호
    • /
    • pp.44-47
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    • 2019
  • 산업안전보건법이 전부 개정됨에 따라 산업안전보건법의 역사를 되짚어 보고자, 협회는 1981년 산업안전보건법이 처음 제정된 이후 현재까지의 제 개정 이유와 주요 골자를 소개합니다. 이 시리즈는 산업안전보건법 제 개정사(2015, 고용노동부)를 발췌하여 만들었습니다

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