정보통신기술은 현재 및 미래의 생활양식, 사회모습, 정치/경제/문화등에 이르기까지 모든 분양에 미치는 파급효과가 크기 때문에, 정보통신 기술개발에 관한 의사결정에 있어서는 기술 정책적인 고려가 반드시 필요하다. 그러나, 그 동안 정보통신 기술개발에 관한 의사결정에서 국가 차원의 정책적 고려가 매우 미흡하였다. 본 연구에서는 정보통신 분야에서의 기술정책에 대한 체계적 접근을 시도하였다. 본 연구의 결과는 세부분으로 구성되어 있다. 첫째, 정보통신 분야 기술정책의 체계를 제시하였다. 기존의 관련자료와 기술개발 전문가 및 정책 입안자들과의 면담을 거쳐 본 연구에서는 정보통신 기술정책에 포함되어야 할 주요내용을 1. 비전 및 우선순, 2. 산업조직및 하부구조, 3. 기술확보, 관리및 활용, 4. 정부 역할 및 정책 추진 기본 체계, 5. 국가 기술혁신시스템의 구축등 5개 부문으로 구분하고 각 부문별로 우리나라 정책현황과 문제점, 개선방안을 검토하였다. 둘째, 정보통신 기술개발에 관한 의사결정에서 고려해야 할 사항들을 정리하여 3단계 기술정책 수립모형을 개발하였다. 1단계에서는 검토대상사업이 정보통신 기술정책의 기본 지침과 일치하는지 확인하고, 2단계에서는 검토대상사업이 정보통신 기술정책의 내용상 우선순위에 부합하는지 검토한다. 3단계에서는 구체적인 기술정책지표에 의해 검토대상사업을 항목별로 검토하고 종합평가하여 최종의사결정을 한다. 여러 기술정책지표 항목들에 대해 가중치를 주어 평점모형(Scoring Model)을 통해 종합지표를 산출할 수도 있다. 셋째, 본 연구에서 제시한 3단계 기술정책 의사결정과정 모형을 CDMA 개발의 타당성을 검증하였다., (4) 교수-학생간의 인간적인 관계, (5) 숙제 및 과제물과 같은 5가지의 요인으로 구성되어진 것으로 분석되었다. 특히 한국학생을 대상으로 하여 AHP를 이용하여 각 요인들의 수업효과에 대한 상대적 가중치를 조사하였다. 특이한 결과는, 미국학생의 경우 수업준비 및 강의 방법이 상대적으로 중시된 반면, 한국학생들은 미국학생들이 비교적 덜 중시하는 교수-학생간의 인간적인 관계가 수업효과를 높이는데 가장 큰 기여를 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 문화의 특징이라 할 수 있는 교수-학생간의 인간적인 관계가 중시되는 교육환경하에서, 정보화 사회의 한 수업형태인 재택수업을 외국(특히 미국)의 방법을 그대로 따라 실시할 경우, 많은 부작용이 있을 수 있다는 것을 암시하며, 따라서 우리 교육문화에 맞는 재택수업 형태의 개발이 시급함을 제시한다고 하겠다.column density of HCaN is (1-3):n1014cm-2. Column density at distant position from MD5 is larger than that in the (:entral region. We have deduced that this hot-core has a mass of 10sR1 which i:s about an order of magnitude larger those obtained by previous studies.previous studies.업순서들의 상관관계를 고려하여 보다 개선된 해를 구하기 위한 연구가 요구된다. 또한, 준비작업비용을 발생시키는 작업장의 작업순서결정에 대해서도 연구를 행하여, 보완작업비용과 준비비용을 고려한 GMMAL 작업순서문
21세기는 문화의 시대로 불릴 만큼 문화를 고부가가치 전략산업으로 인식하고 있으며 문화산업은 다양한 파급효과로 인해 타 산업의 부가가치를 높여줌으로써 지역경제발전에 견인차 역할을 하고 있다. 이와 같은 문화산업을 발전시키기 위한 제도적 장치로 문화산업진흥기본법이 제정되었고 이를 근거로 2010년 중앙정부로부터 안동시 중구동과 서구동 일원을 문화산업진흥지구로 지정받았으나 2017년 현재까지 활성화되지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 안동시 문화산업진흥지구의 현황 및 문제점을 파악해 보고 발전방향성을 논의해 보고자 한다. 연구방법은 문화산업 관련 전문가와 실무자를 대상으로 AHP 분석법을 활용한 설문조사를 실시하여 분석하였다. 설문의 타당성과 신뢰성 검증은 SPSS 23을 사용했으며 AHP 분석에서 가중치와 일관성지수 산출은 VBA를 활용하였다. 분석 결과 안동시 문화산업진흥지구를 활성화시키기 위한 상위계층의 3가지 요소(경제성, 공공성, 사회성)중에서 경제성이 가장 중요한 요소로 조사되었다. 중위계층의 경우 경제성 항목에서는 일자리 창출이, 공공성 항목에는 문화산업 정착 환경조성이, 사회성 항목에서는 도심문화 활동 활성화가 중요한 요소로 분석되었다. 이와 같은 요소를 중심으로 안동시 문화산업진흥지구 활성화 추진방향을 종합적으로 분석한 결과 공연 관련 산업을 집중 육성해야 한다는 결론이 도출되었다.
2012 여수세계박람회의 개최 확정으로 여수, 순천, 그리고 광양을 포함한 광양만권이 지역경제 발전이라는 새로운 희망을 안게 되었다. 따라서 본 연구는 여수세계박람회가 광양만권 지역경제에 미치는 긍정적 효과들을 분석해보고, 이들 효과를 지역차원에서 극대화할 수 있는 실천적 방안들을 제시하였다. 먼저 여수세계박람회가 광양만권에 미칠 수 있는 직접적인 경제효과로서 총 12조673억원의 지역 내 GDP 증가와 9만7,842명의 고용창출 효과를 들 수 있으며, 사회간접자본 확충과 이에 따른 광양만권경제자유구역 활성화 및 광양항 물동량 증가 등의 파급효과를 기대할 수 있다. 아울러 여수세계박람회를 통해 광양만권 개발이 가속화될 뿐만 아니라 지역이미지 개선에 따른 도시국제화가 촉진됨으로써 장기적으로 지역경제가 크게 발전될 것으로 예상된다. 이와 같은 세계박람회의 다양한 경제적 효과들을 극대화하기 위해 본 연구는 지역차원에서 실천 가능한 전략적 방안들을 다음과 같이 제시하였다. 먼저 박람회의 차별화 된 주제를 실현할 수 있도록 지역특유의 차별적 문화유산 개발 등과 같은 다양한 아이디어를 창출하고 실행해야 한다. 그리고 지역발전과 함께 도시국제화를 폭진시킬 수 있는 가장 효과적 항법 중의 하나인 외국인 및 외국기업 유치 활성화를 위한 정주인프라 구축이 필요하다. 아울러 박람회와 자연관광을 연계한 체험 위주의 관광프로그램을 전략적으로 개발하여 국내외 관광객을 성공적으로 유치해야 할 것이다. 마지막으로 박람회의 성공적 개최를 위해 대중매체 외 비대중매체인 해외 문화공연과 봉사활동 등 다양한 홍보전략을 지방자치단체 차원에서 계획적으로 수립할 필요가 있다.
21세기의 공간 디자인은 그 어느 시기보다도 다양한 미디어와의 관계 속에서 전개되고 있다. 대중문화로 대변되는 이미지의 시대에 미디어와 관계한 공간 디자인은 포스트 모더니즘 사회를 이루는 탈 이성적 사고에 기반을 두며 예술과 삶의 동질화를 통해 사회의 변화를 다의적이고 다원적으로 반영하고 있다. 현대사회를 이루는 다양한 환영주의적 미디어 이미지 중 특히 감각적으로 지각되는 이미지이며 가장된 비 실재적인 이미지인 영화라는 매체는 본연의 특별한 속성을 바탕으로 다양한 예술분야와 상호 연계를 맺으며 급속히 성장하였고 그 파급효과도 놀랄 만큼 커지고 있다. 영화는 극명한 현실감의 재현을 통해 실재로 존재하지 않는 것을 만들어 내고 의미 잃은 이미지들의 새로운 실재를 구성하기 위해 대중사회를 조작하고 이는 가상현실의 세계를 구축하는 요소로 작용하며 시뮬라르크 시대를 대변하는 환영성의 이미지를 창조해 나간다. 영화의 이러한 환영적 표현은 의미들에 대한 새로운 해체와 재 조합을 통해 새로운 의미를 생산하고 우리의 일상적인 삶과 가장 근접한 위치에서 대중문화를 총체적으로 표현한다. 이렇게 우리사회의 반영인 영화 환영성의 대한 분석적 태도는 공간 디자인의 관계에서도 새로운 접근방법으로 시도될 수 있다. 본 연구는 이런 영화의 환영성의 특징이 공간에서 영화와 공통적으로 도출되는 디자인적 개념언어로 활용되어 공간디자인의 한 방법론으로 적용될 수 있는 가능성을 제안하고자 한다.
세계적 규모의 팬데믹 감염병의 출현은 전 세계적으로 경제적, 문화적, 사회적 파급효과가 매우 강력하며 전 인류를 위협하고 있다. 최근에 발병한 중증급성 호흡기질환 코로나바이러스 2(Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus 2, SARS-CoV-2)는 2019년 12월 중국 우한에서 첫 보고 되었고 2022년 현재까지 종식되지 않고 있으며 바이러스의 전파력과 치명률이 높고 무증상 감염상태일 때에도 전염이 가능하여 현재 역학조사의 사후적 대응에 대한 한계가 있어 선제적 대응을 위한 수단이 필수 불가결해지고 있는 실정이다. 하수기반역학(Waste Based Epidemiology, WBE)이란 하수처리장으로 유입되기 전의 하수를 분석하여 하수 집수구역 내 도시민의 생활상을 예측하는 것으로 하수로 배출된 감염자의 분비물 및 배설물 속 바이러스를 하수관로에서 신속하게 검출함으로써 특정지역의 감염성 질환 전파 정도와 유행하는 타입(변이)등을 분석하고 기존 역학조사의 문제점을 극복할 수 있으며 선제적인 대응이 가능하다. 현재 COVID-19의 대유행과 관련하여 WBE를 기반으로 한 다양한 연구가 진행되고 있으며 실제 환자의 발생과 상관관계가 있음이 확인되고 있고 백신 접종과 새롭게 발생한 변이바이러스의 관계 속에서 발생하는 변수를 고려한 모델이 없다는 점을 들어 새로운 감염병 확산 예측 모델에 대한 필요성 또한 커지고 있다. 본 연구에서는 병원에서부터 하수처리장까지의 하수관거와 하수처리장에서의 SARS-CoV-2 검출농도 및 거동을 파악하는 것을 목적으로 하고 있으며 COVID-19의 감염규모 확산에 관한 방법론에서 수학적모델 (Euler Method, RK4 Method, Gillespie Algorithm)과 딥러닝 기반의 Nowcasting model과 Fore casting model을 살펴보고자 한다.
게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.
이 연구는 최근 정보통신기술의 발전에 따라 모든 분야에서 관심이 증폭되고 있는 사물인터넷(IoT)에 관한 국내 연구 동향을 살펴보았다. 2010년부터 학술지에 실린 101편의 논문을 연구주제, 연구방법, 연구학문분야를 중심으로 분석하였다. 사물인터넷에 대한 대부분의 연구주제가 기술과 산업에 치중되어 있었고, 그중에도 기술 분야의 비중이 매우 높았다. 기술 분야에서도 최근 사물인터넷의 기술을 소개하는 기술제안이 대부분이었다. 사물인터넷의 연구방법은 시험연구가 대부분이었고, 문헌고찰도 상당부분 차지하였다. 사물인터넷을 연구한 학문분야도 공학 분야가 대부분을 차지하고 있으나 일부 사회과학분야의 연구도 있었다. 사물인터넷은 산업분야 뿐만 아니라 사회문화적으로 파급효과가 크다는 점에서 볼 때, 향후 기술적인 연구뿐만 아니라 산업, 서비스, 정책과 제도 분야의 연구를 다양한 학문분야와 연구방법을 통해 진행할 필요가 있다.
본 연구는 실천적 추론 과정을 통해 생활문화에 영향을 미치는 다양한 맥락을 살펴보고, 건강한 통일공동체를 형성하기 위해 중학교 가정교과에서의 통일교육의 목표와 내용 체계를 선정하고 이를 적용한 교수 학습 과정안을 개발하고자 하였다. 한국교육과정평가원의 교수 학습 콘텐츠 개발 모형 단계에 따라 통일교육지침서와 통일교육 선행 연구, 북한이탈주민 관련 선행 연구와 2015 개정 실과(기술 가정) 교육과정 분석을 통해 중학교 가정교과에서의 통일교육 목표 및 내용 체계를 선정하였다. 이를 바탕으로 실천적 문제 추출한 뒤 실천적 추론 과정을 적용한 교수 학습 과정안과 학생 활동지를 개발하였고, 두 차례의 전문가 집단 평가 결과를 토대로 최종 개발안을 마련하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 중학교 가정교과 통일교육의 목표는 '사회문화적 맥락을 바탕으로 남북한 생활문화의 차이를 존중하고 공동의 가치를 발견하며, 통일사회에서의 발생 가능한 실천적 문제를 이해하고 해결하는 과정을 통해 건강한 통일공동체 형성을 위한 능력을 배양한다.'로 선정하였다. 둘째, 중학교 가정교과 통일교육의 내용 체계는 '생활문화 중심의 통일교육'을 핵심주제로 선정하고 내용 요소들은 남북한 생활문화에 영향을 미치는 사회문화적 맥락 이해, 남북한 소비생활환경의 이해, 남북한 생활문화 관련 언어, 북한 음식을 포함한 지역별의 식생활 문화의 다양성 유지, 사회적 규범과 옷차림, 올바른 주거가치관과 공동주거생활 예절의 6가지로 구성하였다. 그리고 앞서 도출된 중학교 가정교과에서의 통일교육의 목표를 바탕으로 실천적 문제를 '건강한 통일공동체를 형성하기 위해 우리는 무엇을 해야 하는가?'로 선정하였다. 셋째, 중학교 가정교과 통일교육의 교수 학습 과정안은 통일에 대한 문제 인식하기, 남북한 생활문화에 영향을 미치는 요인 분석하기, 행동의 결과 및 파급효과 파악과 대안적 방법 선택하기, 건강한 통일공동체 형성을 위한 실천하기의 4가지 주제를 포함한 총 8차시의 교수 학습 과정안과 35개의 학습 자료를 개발하였다.
본 연구는 농업·농촌유산을 활용한 농촌 재생 방안을 마련하기 위하여 농업유산과 관련 제도를 통해 발생하는 지역사회 효과 검토와 해외 사례를 고찰함으로써 다음과 같은 지역 특성과 시사점을 도출할 수 있었다. 첫째, 농업유산 지정을 통해 유산의 가치 및 보전에 관한 인식 향상을 도모할 수 있었다. 그러나 추후 발생할 인구 고령화 등 사회문제에 대비할 수 있는 지역의 보전·관리 방안 마련이 필요한 것을 알 수 있었다. 둘째, 주민 인식은 농업유산 지정에 대하여 대부분 긍정적 인식을 보였으나, 경제적인 부분에서는 인식이 다소 떨어지므로 이를 보완할 수 있는 재생 방안이 필요함을 파악할 수 있었다. 셋째, 효과측정 모델을 적용한 결과 제도의 목적에 부합하는 보전·관리 효과가 높게 나타나고 있으며, 지자체와 주민협의체 등의 사업에 따라 효과에 차이가 있으므로 재생 방안 마련 시 목표 지향적인 대안이 필요한 것을 알 수 있었다. 넷째, 해외 사례를 통한 농촌 재생 방안을 살펴본 결과 대규모의 개발보다는 다양한 문화·자연 자원과 주변 지역까지 범위를 확대하여 활성화 방안을 마련하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 농업유산 지역만을 대상으로 연구를 수행하였으나, 현재 흐름에 걸맞은 다양한 관점으로 농업·농촌유산을 검토해야 할 것으로 판단되며, 지역주민 인식뿐만 아니라 전문가 설문 등 지역의 지정 효과와 활성화 방안을 함께 고찰한 점에서 의의가 있다.
본 연구의 목적은 디지털시대 미디어운세콘텐츠의 파급효과와 관련하여 사회적 영향력과 그 적합성을 논하는 것이다. 이 논문은 심층적이고 본질적인 의미에 접근하기 위하여 Q방법론에 의해 연구되었다. 이 연구의 인식 유형은 3가지로 분류되었다. 무엇보다도, 이 연구에서 연구팀은 두 가지 연구문제를 제기한다. 즉, 첫 번째, 디지털시대의 미디어운세콘텐츠에 관한 인식유형은 어떻게 분류되는가? 둘째, 이러한 유형들 속에 일치하거나 차별적인 특성은 무엇인가? 등이다. 조사결과, 제 1유형은 학문적 소구형, 제 2유형은 가치의존형, 제 3유형은 긍정적 선호형 등으로 분석되었다. 결론적으로, 일반대중들은 미디어운세콘텐츠의 다양한 활용성과 참여성에 관심을 갖고 있고, 운세문화에 대해서 긍정적으로 향유하고 선호하는 것으로 파악되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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