Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.9
no.4
s.32
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pp.61-69
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2004
The user interface design needs to support the complex interactions between human and computers. It also requires comprehensive knowledges many areas to collect customer's requirements and negotiate with them. The user interface designer needs to be a graphic expert, requirement analyst, system designer, programmer, technical expert, social activity scientist, and so on. Therefore, it is necessary to research on an designing methodology of user interface for satisfying various expertise areas. In the paper, We propose the 4 business event's abstract object visualizing phases such as fold abstract object modeling, task abstract object modeling, transaction abstract object modeling, and form abstract object modeling. As a result, this modeling method allows us to enhance visual cohesion of UI, and help unskilled designer to can develope the higy-qualified user interface.
Our society is the information-oriented knowledge society which demands the ability how to use computers to all members of the society and is the aging society which the old people 60 or older exist plentifully. But in our society, there are rarely the computers for the old people which are considered their body limit. In this research, we proposed a grip type Hangul(Korean alphabet)interface which are designed under the consideration for the body limit of the old people. The comparison analysis of the proposed Hangul interface is accomplished with the keyboard(ME TOO SV01) for old persons and the key buttons of the old person cellular phone(LG KV-3900) as existing products. The comparison analysis consists of quantitative evaluation as measurements and qualitative evaluation as a survey of the satisfaction levels of 10 older persons. The results of the quantitative evaluation show that the proposed Hangul interface is the best one in the human-technology-design, the number of input buttons which requires moving of user's fingers, the maximum range of moving of user's fingers, and the number of the fingers to use text inputs. The survey results of the satisfaction levels show that interface shape, and input button's positions have best levels and they show that input button's gaps and ease of use have the second levels but their points are almost same with the best points of the keyboard.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.210-212
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2018
According to the OECD (Organization for Economic Cooperation and Development) report, the suicide rate of senior citizens has been high since 2009 due to lower social participation compared to their youth and depression. As entering the Information Era, it became easier to form and expand relationships due to the influence of online community sites. However, it is difficult to use these community sites for the elderly because they lack accessiblity for seniors. In this paper, we describe the content of community mobile apps for senior citizens' social solitude and participation in information society. We also, analyze why community sites are difficult to use, and suggest community mobile app interfaces and content considering physical and cognitive conditions, focusing on user scenarios based on PACMAD, one of the user assessment models. This will serve as the basis for encouraging the elderly to participate in the information society.
한국은 2025년 전체 인구 중 65세 이상 인구가 20%을 상회하는 초고령 사회 진입이 전망되면서 노화수준에 맞는 고령친화적인 제품서비스 공급이 요구된다. 특히 시니어 소비자가 사용하기 편리한 인터페이스를 갖춘 서비스가 필요하다. 이에 시니어들은 노화(aging)에 대한 문제의식에 비용을 지불하며 젊은 소비자들과 유사한 소비행태를 보이고, 노화 수준별 건강 유지 및 건강 불안, 돌봄 공백, 사회적 고립 증가 등 사회문제가 복합적으로 심화되면서 고령친화적인 스마트한 Aging Service 공급이 요구된다. 이러한 시기와 맞물려 with코로나시대 시니어 소비자가 사용하기 편리한 인터페이스를 갖는 제품·서비스로 4차 산업혁명의 중심인 AI(Artificial Intelligence)와 정보통신 기술의 노력이 가시화되고 있다. 따라서 IT 기술에 덧입혀 시니어들의 욕구에 부합하는 AI 음성인식 기능을 탑재한 제품 및 서비스가 향후 고령친화산업 성장을 주도할 것으로 전망된다. 이에 본 연구는 '고령친화 AI 음성 O2O 서비스'의 서비스 가치가 태도와 이용의도에 영향을 미치는가를 분석하기 위해 선행이론을 토대로 전문가 델파이 방법을 통해 고령친화 AI 음성 O2O 서비스의 정의를 도출하고 실증분석으로 '고령친화 AI 음성 O2O 서비스'의 서비스가치(상황기반 제공성, 즉시연결성, 위치정확성)와 태도 및 이용의도간의 인과관계를 조사하기 위해 본 연구를 진행하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.1469-1470
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2010
현대 사회의 무선 서비스 매체로 스마트 폰이 부상되고 있는 가운데 다양한 서비스들이 융복합된 모바일 서비스들이 소개되고 있다. 특히 모바일 SNS (Social Network Service)는 위치 기반으로 실세계 내의 인적 네트워크를 극대화 가능한 서비스로 주목받고 있다. 본 논문에서는 트위터의 Twitter4j OpenAPI를 이용하여 안드로이드 기반의 모바일 SNS와 증강현실 응용 연동 시 효율적 인터페이스를 위하여 CameraPreview기반의 SNS 인터페이스를 구현하였다. 일반적인 브라우저 기반의 SNS와는 달리 구현된 시스템의 인터페이스는 사용자에게 SNS 이용 중 현실 세계에 대한 뷰를 제공함으로 차후 현실세계의 데이터 파싱과 입력 및 실시간적 증강 현실 응용 연동의 가능성을 보여준다.
IEEE는 세계적으로 전기.전자 분야의 표준화를 담당하고 있는 가장 큰 위원회이다. 동 위원회에서 1394번째로 제안된 기술적 방법이 표준으로 채택됨으로써 명명된 IEEE1394는 지난 ‘95년 이 위원회가 제정한 차세대 고속 멀티미디어 인터페이스의 새로운 기술 규격을 말한다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.1
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pp.199-204
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2023
The COVID-19 pandemic, which began in early 2020, became an opportunity for unprecedented global reflection and change. And it served as an opportunity to promote a new paradigm in all areas of society, including politics, economy, culture, and industry. In the midst of this upheaval, the 2022 IAA exhibition, which was held in four years, was held as an exhibition that even proposed new concepts of smart logistics and mobility services. Among them, various concepts were also proposed in exhibitions related to last mile mobility, the focus of this study.As a result of this study, the main trend of last mile mobility shown in the IAA 2022 exhibition is that the property of physical products with functions as social interfaces is expanding into the PSS (Product-Service System) ecosystem in which products and services are systematically linked. As a result, the need for a methodological approach that can organically link the design planning of social services and the development of products corresponding to it was derived.
Kim, Da-Hee;Choi, Ri-Jin;Kim, Ju-Hyun;Um, Hyun-Saun;Ryoo, Han-Young
한국HCI학회:학술대회논문집
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2008.02b
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pp.317-322
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2008
WCDMA 의 등장으로 영상통화를 지원하는 휴대폰의 보급은 빠르게 확산되고 있다. 하지만 예상과 달리 사용자들의 실제 영상통화 이용율은 그리 활성화 되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구자들은 이러한 현상이 나타나게 된 원인이 영상통화 기능이 단순한 통화기능으로만 활용될 뿐 그 실질적 효용성이 높지 못하기 때문이라 판단하여, 영상 통화를 활성화 시킬 수 있는 방안에 대한 연구를 진행하였다. 오늘날 IT 기반의 서비스 중에 매우 활성화 된 것이 쇼핑 관련 서비스이다. 무선 인터넷과 모바일 환경에서 금융과 통신의 융합이 사회적 화두로 떠오르고, 이러한 이유로 영상통화 기능을 쇼핑과 연계한다면 그 효용성이 매우 커질 것으로 판단하였다. 그리하여 본 연구에서는 사용자 행태 조사을 통해 그들의 needs 를 범주화하고 분석하여 영상통화 쇼핑 서비스 어플리케이션을 도출하였다. 그리고 도출된 어플리케이션의 세부적 절차와 원활한 인터페이스의 설계를 위해 시나리오 형식으로 개방하여 그 형태를 구체화시키고자 하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.22-25
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2012
본 논문에서는 키보드나 마우스와 같은 인풋 디바이스 없이 손동작만으로 컴퓨터를 조작할 수 있는 차세대 인터페이스인 에어 인터페이스를 구현하였다. 이 시스템 구현을 위해 먼저 적외선 카메라와 적외선 LED를 사용하였고, 또한 적외선의 전반사의 원리를 이용하였다. 이를 통해 획득된 적외선 영상은 다양한 영상처리 기술을 통해 손 영역을 분할, 검출하게 되고, 검출된 정보를 이용하여 다양한 메타포를 구현 하였으며, 최종적으로 개별적인 제어 이벤트에 각각 맵핑되어 컴퓨터를 제어 및 동작하는 과정을 수행하게 된다. 본 연구에서는 손 영역의 검출과 추적, 인식과정 등을 자세히 서술하였으며, 다양한 메타포도 함께 소개가 된다. 그리고 본 연구에서 사용된 기술을 더욱 발전시키면 사회 전반적으로 다양한 부분에서 적극 활용될 것으로 기대된다.
게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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