최근 기후변화의 위기를 녹색 기술과 청정에너지를 활용한 신(新)성장동력의 기회로 활용하면서 건설 산업에도 온실가스 저감, 환경오염 저감, 에너지 효율화를 위한 기술적인 활동을 활발히 진행 중에 있다. 그러나 이러한 노력이 구체적인 성과를 얻기 위해서는 건설 사업 초기단계에서부터 녹색건설에 대한 단계별 목표 수립과 구체적이고 체계적인 성과평가 시스템을 수립하여야 하지만, 성과평가에 대한 이해와 평가방법이 불명확한 실정이다. 따라서 본 논문은 녹색 건설 성과분야를 경제적요인(Economic), 사회적요인 (Social), 환경적요인(Environmental)으로 구분하여 합리적이고 비교 가능한 녹색 건설의 세부 성과지표를 제시하기 위한 녹색 건설 성과지표 국내 외 사례를 조사 비교 분석 하였다.
본 연구에서는 한계비용 이론에 바탕을 둔 램지가격결정방식과 효율적요소가격결정방식을 이용하여 천연가스 가격체계의 이론적 모형을 도출함으로써 사회후생의 최적화를 달성하기 위한 국내 가스가격결정방식의 개선방향을 제시하였다. 사례연구를 통하여 국내 가스산업의 현행 원가보상방식, 램지가격결정방식과 효율적요소가격결정방식에 의한 가격간에 배분효율성과 사회후생을 비교 분석하였다. 배분효율성은 도시가스용의 경우에 원가보상방식이 램지가격결정방식 및 효율적요소가격결정방식에 비하여 높게 나타났으나, 발전용의 경우는 원가보상방식이 두 방식에 비하여 낮음을 알 수 있었다. 반면에 사회후생효과는 현행의 원가보상에 의한 가격결정방식보다 램지가격결정방식과 효율적요소가격결정방식을 적용하는 것이 보다 더 향상되는 것으로 나타났다.
본 연구는 시장 내 소비자 확보의 어려움을 겪고 있는 클래식 시장의 소비자 확장과 시장 활성화에 그 목적이 있다. 이에 따라 개방형 설문으로 클래식 공연 소비자의 공연 선택요인을 탐색한 뒤, 도출된 선택요인을 바탕으로 설계된 설문을 통해 공연 소비자의 유형을 나눈 후 관객 유형에 따라 공연관람을 위한 선택요인이 구매의사에 어떻게 다른 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 연구 결과, 최종적으로 35개의 클래식 공연 선택요인이 확정되었고 양적연구를 통해 개인적요인, 명성실력요인, 마케팅요인, 공연장환경요인, 공연내용요인, 사회관계요인, 정보적요인의 총 7개 요인으로 유형화할 수 있었다. 또한 도출된 요인과 구매의사와의 관계를 분석한 결과 개인적요인, 공연내용요인, 정보적요인, 환경적요인, 마케팅요인이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고 관객 유형별 구매의사에 미치는 영향에는 유형별 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 공연장 및 공연예술 단체들이 마케팅 전략을 세울 때 좀 더 세부적인 전략을 세울 수 있도록 이바지 하고자 한다.
우리나라 중학교 2학년 학생들은 TIMSS와 같은 국제적인 평가에서 높은 수학 성취도를 보이고 있다. 성별 성취도를 분석하면 TIMSS 1995부터 TIMSS 2011까지 남학생이 여학생보다 지속적으로 높은 평균점수를 받고 있다. TIMSS 1995와 TIMSS 2011의 성별 점수 차이는 유의한 것으로 나타났다. TIMSS 2011에 참가한 42개국 중 성차가 없거나 여학생이 더 높은 성취도를 보인 국가는 35개국이며 남학생이 더 높은 성취도를 보인 국가는 우리나라를 포함하여 7개국이다. 수학 성취도의 성차는 사회문화적 요인과 수학학습태도와 연관이 있다는 여러 연구 결과가 있다. 본 연구는 TIMSS 2011에 참가한 중2학년 5,165명 남녀학생들의 수학성취도 결과를 분석하여 사회문화적 요인이 수학학습태도와 수학성취도에 미치는 영향을 찾아보았다. 연구결과 남녀학생의 교사선호도는 유의한 성차가 없었는데 학부모의 교육 참여도에 유의한 성차가 있었다. 여학생의 수학에 관한 가치와 수학에 관한 자신감은 남학생보다 유의하게 낮았다. 학부모의 교육 참여도는 여학생의 수학학습태도와 수학성취도에 더 높은 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 학부모들의 교육 참여도를 높이고 여학생들의 수학에 관한 가치와 자신감을 높이기 위해서는 여학생들의 롤 모델과 여성들의 과학 분야의 진출을 장려하는 사회적 요인의 조성이 함께 필요하다.
본 연구는 에이전트를 이용한 전자상거래의 효과적 활용방안에 관한 연구를 하는데 그 목적이 있다. 최근 전자상거래에 관한 연구는 급속히 확산된 정보시스템의 환경적 활용방안에 관하여 충분히 반영하지 못하고 있는 한계성을 가지고 있다. 이는 정보산업의 발달로 따라 연구의 대상도 세분화하여야 할 필요가 제기 되었기 때문이다. 본 연구에서는 이러한 요인을 감안하여 연구한 결과 전자상거래의 효과적인 활용을 위한 기술적 요인, 사회적요인 및 비즈니스능력을 중요요인으로 제시하였다.
본 연구에서는 일차적인 부양자로서의 역할을 담당하고 있는 며느리들을 중심으로 시부모를 부양하면서 느끼는 스트레스를 완하시킬수 있는 자원에는 어떤 것들이 이는지를 살펴봄으로써 효과적인 시부모 부양방안을 규명하는데 그 목적이 있다. 767명의 며느리들을 대상으로 자료를 수집하여 회귀분석해 본 결과 자기통제력.부모부양태도와 같은 개인적요인, 부양의 호혜성.관계의 질과 같은 관계적 요인 및 비공식적 지원망의 성원들로부터의 지원과 같은 가족사회적 요인등이 부양스트레스 인지를 낮추는 것으로 나타나 이들요인들이 시부모를 부양하면서 부담 내지 스트레스를 느끼는 며느리들에게 주요한 부양자원이 된다고 할 수 있다. 이를 감안해 볼 때, 며느리의 부양 부담 및 스트레스를 낮출수 있는 다양한 자원에 초점을 둔 지역사회 단위의 교육 및 상담사업의 필요가 절실하다고 하겠다.
본 연구의 목적은 정신장애인의 자살생각에 영향을 미치는 요인을 탐색하는 것이다. 이를 위해 독립변수를 개인심리적요인, 사회적요인, 인구사회학적 특성으로 구분하여 분석을 실시하였다. 분석자료는 2017년 보건복지부 연구, '지역사회 정신장애인 현황조사'에 참여한 정신장애인 969명이다. 분석방법은 SPSS 23.0을 이용하여 빈도분석, 기술통계분석, 위계적 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 개인심리적 요인에서는 우울이 높을수록, 정신건강자신감이 낮을수록 자살생각이 증가하는 것으로 나타났다. 사회적 요인에서는 미등록장애 집단일수록, 폭력 및 차별 경험에 많이 노출될수록, 대도시에 거주할수록 자살생각이 높아지는 것으로 나타났으며, 이들 변수의 자살생각에 대한 설명력은 26.9%로 나타났다. 이러한 결과를 근거로 도출한 정신장애인의 자살예방에 관한 실천적·정책적 함의는 다음과 같다. 첫째, 정신장애인의 자살생각을 감소시키는 정책과 개입 프로그램을 강구하는데 있어 개인심리적요소에만 초점을 두는 것이 아니라, 사회적요소를 같이 평가하고 고려해야 한다. 둘째, 정신장애인의 자살예방 정책을 강구하는데 있어, 폭력과 차별 경험을 감소시킬 수 있는 권익옹호서비스가 마련되어야 한다. 셋째, 정신장애인의 자살생각을 감소시키기 위해 정신장애등록 제도를 개편하여 정신적 어려움을 경험하고 있는 당사자들이 제도 안으로 포섭될 수 있는 정책적 대안을 강구되어야 한다.
본 연구는 노인의 정신보건에 관련하여 우울의 영향요인을 분석하여 우울 및 자살방지를 위한 복합연구 개입전략을 수립할 수 있는 근거를 제시하는데 목적이 있다. 연구 조사는 서울, 경기, 전남 일원에 거주하는 65세 이상의 노인 300명을 대상으로 사회복지 서비스를 이용하지 않는 일반 노인을 대상으로 설문지를 이용한 면접법을 실시하였다. 수집된 자료 분석은 빈도분석, 기술통계 분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 연구결과는 노인의 심리적 요인이 우울감에 미치는 영향력의 정도가 가족형태에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 노인의 심리적 요인은 가족형태에 따라 우울감에 영향이 있었다. 둘째, 노인의 물질적 요인이 우울감에 미치는 영향력의 정도가 가족형태에 따라 우울감에 미치는 영향이 있음을 알 수 있었다. 즉, 노인의 물질적 요인은 가족형태에 따라 우울감에 미치는 영향력의 차이가 있음을 보여주고 있다.
MMORPG 온라인게임은 천만명 이상의 게이머들이 즐기는 대표적인 놀이문화로 등장하였으며, 그 결과 온라인 게임산업도 매우 높은 부가가치를 창출하는 산업으로 각광을 받게 되었다. 그런 측면에서 게이머들의 게임콘텐츠에 대한 애착감, 콘텐츠 및 사회적 상호작용 관련 요인 간의 관계를 알아보는 것은 학술적인 측면뿐만 아니라 산업적인 시사점도 상당하다. 본 연구에서는 스토리텔링, 게임방식, 콘텐츠 다양성, 게이머의 일체감 등을 콘텐츠 관련 요인으로 설정하고, 정보공유, 임파워먼트 및 구전효과를 사회적 요인으로 도입하여 게이머의 애착감과의 상호관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하고 연구모형의 타당성과 주요 요인 간 인과관계를 실증적으로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠요인은 애착감에 영향을 미치지만 사회적 요인은 직접적 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 다만 사회적 요인은 콘텐츠 요인을 통해 애착감에 간접적인 영향은 미치는 것으로 나타났다.
콘크리트에서 발생되는 균열은 구조물의 내구성뿐만 아니라 구조물의 안전성에도 악영향을 미치게 하며, 경우에 따라서는 사회적인 문제로까지 대두되기도 한다. 콘크리트의 균열은 크게 굳지 않은 콘크리트와 경화콘크리트에서 발생될 수 있는 균열로 나눌 수 있다. 굳지 않은 콘크리트에서 발생될 수 있는 균열요인으로는 대표적으로 콘크리트의 초기동결, 소성침하, 거푸집 및 동바리의 조기제거 등을 들 수 있고, 경화콘크리트에서는 물리ㆍ화학적요인, 열적요인, 구조적요인 등을 들 수 있다. 이러한 여러 가지의 균열요인 중에서 최근들어 열적요인에 해당되는 매스콘크리트의 온도균열 문제가 자주 대두되고 있는 실정이다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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