본 연구는 한국의 축제에서 발생하는 동물학대에 대한 문제제기를 통해 문화적 행위로서의 축제가 문화적 가치를 형성하는지를 살펴보는 데 있다. 동물에 대한 사회적 인식의 변화와 인간 중심의 사고에서 환경과 생명의 가치에 대해 변화된 시선은 축제에서 다뤄지고 있는 동물을 다시 한 번 돌아보는 계기가 되었다. 본 연구를 위해 동물을 이용한 축제를 살펴보고, 그 중 비판의 대상이 되고 있는 4개의 주요 동물축제 실태를 분석하였다. 더불어 동물축제에 대해 상호 대립된 관점을 지닌 문화관광과 동물권 분야 전문가의 인터뷰를 통해 의견, 평가, 대안, 반론 등을 해석적으로 분석하는 질적 연구방법을 진행했다. 주요 논제는 '동심을 이용한 상품 판매'는 이미 상품화된 문화적 가치에 대한 통렬한 비판이다. '잘못된 전통은 지킬 가치가 없다'는 말은 문화적 가치 생성이 없는 전통의 관습적 기억으로부터의 탈피이다. 문화적 행위가 일어나는 공간으로서의 축제는 인간과 동물의 행위가 긴밀하게 교차하고 상호작용하는 특별한 장소이다. 전통이라는 이름으로 동물폭력의 역사를 이어 온 지난한 세월의 악습을 끊어내는 일이야 말로 '문화적 가치'를 생성하는 것이다.
하천의 기능은 공학적 관점에서의 이수, 치수, 환경 기능 외에도 사회적 관점에서 역사 문화 기능을 포함할 수 있다(우효섭, 2009). 1990년대 말부터 하천복원사업이 본격화 되면서 최근에는 하천환경 기능 외에도 친수를 포함한 역사 문화 기능이 하천관리의 주요 축으로 고려되거나 포함되고 있다. 이 과정에서 하천의 역사 문화 기능을 주문하는 요구가 증가한 이유로는 하천복원사업의 지역적 획일화, 친수(심미) 요구 증대, 지역 경제성 제고, 환경(생태, 문화 등) 가치 증대 등 사회경제적 정책적 환경 변화가 기인한 부분이 크다고 할 수 있다. 이러한 측면에서 볼 때 하천의 지속가능하고 효과적인 관리와 보전을 위한 방안으로 하천의 역사 문화적 요소를 사회 경제적, 생태 환경적 요소와 연계하는 접근방식은 유용할 수 있다. 이를 위해서는 우선적으로 지역공동체가 형성해온 물 문화의 특수성을 감안하여 하천유역의 역사 문화적 소재 및 자원을 발굴할 필요가 있다. 그리고 조사 수집된 다양한 역사 문화적 소재 및 자원은 하천사업 및 관리의 주요 콘텐츠로 활용되기 위한 창출과정을 진행함으로써 사회 경제적, 생태 환경적 요소와 연계할 수 있다. 본 연구에서는 하천유역을 대상으로 문헌조사 기반의 사전조사와 심도 있는 현장조사(탐문조사 등) 수행결과를 토대로 향후 하천복원사업에 활용될 수 있는 다양한 역사 문화적 소재와 자원 등에 관한 콘텐츠를 도출하였다. 또한 콘텐츠 활용방안은 하천 역사 문화 자원의 세부적인 콘텐츠를 아우를 수 있는 테마설정을 통하여 대상지 및 지역특성(치수 안전, 지역요구, 물 문화 가치 등) 등을 고려한 방안을 제시하였다. 특히, 친수 측면에서 현재 수변공간을 이용하는 방문자수, 목적(산책, 스포츠, 낚시, 물놀이, 레저 등) 등에 대한 패턴과 지역 인구 현황, 접근 인프라(교통, 이동로, 편의시설 등), 주민 요구도 등 잠재적 친수도는 물 문화 형성이라는 측면에서 볼 때 주요한 고려사항이라 할 수 있다.
국내외로 문화유산의 사회적, 경제적, 정체적 가치에 대한 관심이 높아지면서 문화유산이 보호와 보존의 대상을 넘어서 활용의 대상으로까지 간주되고 있다. 문화유산에 대한 인식이 변화되면서 국내에서도 문화유산의 활용에 대한 여러 연구가 진행되었지만, 오늘날 국내 문화유산의 활용은 물리적이거나 단편적인 이용에 치우쳐져 있는 경우가 많다. 특히 근대문화유산의 보전과 활용을 위해 만들어진 등록문화재 제도 하에서는 원형 유지나 보전을 기본으로 한 활용 방식이 아닌 활용을 위한 보전이 가능하기 때문에 이에 대한 명확한 가이드라인이 될 수 있는 활용의 개념이 더욱 중요하다고 볼 수 있다. 따라서 본 논문에서는 우선 문화유산의 '활용'을 '문화유산의 본연적, 부수적 가치를 증진시킬 수 있는 모든 인위적 행위를 지칭하는 것'이라고 파악하고, 이를 바탕으로 하여 프랑스 르아브르(Le Havre)시의 사례 연구를 통해 본 개념에 대해 더욱 자세히 살펴보고자 한다. 르아브르시는 '지역'의 근대유산을 '가치증진'이라는 목표 아래 '국가'의, 그리고 '세계'의 문화유산으로 그 유산적 가치를 향상시켰을 뿐만 아니라, 동시에 정체적, 경제적, 사회적 가치도 발전시켰다. 따라서 이하에서는 문화유산의 '가치증진'을 위한 활용의 의미와 방안에 대해서 알아보고, 본 개념의 도입 필요성을 강조하고자 한다.
최근 전 세계가 COVID-19 팬데믹을 겪으면서 실세계 속 사회 및 문화 활동이 온라인 등 비대면으로 옮겨지며 비대면 사회활동 및 가치 창출을 위한 메타버스 플랫폼들이 생겨나기 시작하고 이들의 사회적 파급력 및 가치가 높아지고 있다. 메타버스 플랫폼에서 수행되는 사회 및 문화 활동의 가치가 높아짐에 따라 메타버스 플랫폼은 해커에게 '저비용 고효율'적인 공격 대상이 되어 메타버스의 안전성 및 보안성 이슈가 화두가 되고 있다. 본 논문에서는 메타버스 플랫폼을 대표하는 'ZEPETOTM', 'RobloxTM', '어스2TM' 등의 메타버스 플랫폼에서 발생한 보안사고의 공격 지점 및 연관된 공격 체인을 조사하고 메타버스를 구성하고 있는 핵심 시스템 요소에 대한 위협벡터를 도출하였다. 본 연구 수행에서 활용한 방법론은 메타버스 플랫폼뿐만 아니라 신규 소프트웨어 기반 플랫폼이 출시될 때의 위협벡터를 도출하고 그에 따른 보안대책 수립을 위한 활용으로 사용될 수 있다.
인터넷이 우리 사회와 문화, 그리고 산업에 더 많은 것을, 더 높은 가치를, 더 빨리, 더 다양하게 체험케하고, 창출케하는 이로운 서비스로 작용하는 반면, 이에 반대되는 사회적 문화적 부작용 역시 그만큼 거세게 우리에게 서비스되고 있다. 이러한 것은 인터넷이 점차 대중화되고, 정보화가 확산됨으로 나타나는 또하나의 악영향 주체로 그에 대응한 숙제를 심각하게 안겨주고 있다. 여기에서는 인터넷의 현황과, 특성을 살펴보고, 현실적으로 가능한 불건전 정보 최소한의 대응방안을 제시한다.
국제지형에서 인터넷의 효과와 핵심쟁점을 이해하는 작업은 각국의 발전전략을 비교, 분석함으로써 연구모델을 보다 심화시킬 수 있으며, 세계화의 영향력이 날로 커지는 사이버 공간의 발전에 대한 실증적인 연구의 기초자료로서 의의를 가진다. 이에 본 연구는 국제사회의 새로운 흐름을 결정하는 요인을 진단하기 위해 기존의 핵심요소인 경제성장을 중심으로 하는 객관적인 접근에서 확장하여 정보화와 함께 사회문화적인 가치체계를 반영하는 통합적인 분석틀을 제시하고자 한다. 사이버 공간을 통한 소통방식과 각국의 문화적 토대는 글로벌 공동체의 분권화를 향한 새로운 균형점의 가능성을 내포한다. 다원화된 네트워크 구조에서 온라인 공간에 참여하는 과정은 상호의존성을 반영할 뿐만 아니라 자발적인 협력관계에 의해 기존 질서로부터 벗어나 역동적인 권력이동의 함수관계를 포함하며 글로벌 공감사회를 향한 중요한 과제를 안겨주는 것이다.
인간은 원시 시대부터 현대에 이르기까지 자신의 신체를 장식함으로서 많은 것을 표현하여 왔다. 신체장식은 미를 추구하고자 하는 인간의 본능적인 욕구에서 비롯되며 개인의 자의식을 표현하고 미적 경험과 심리적인 욕구를 충족시켜줄 뿐만 아니라 한 시대의 사회와 문화의 반영으로서 각 시대에 따른 다양한 상징적 의미와 내적 가치를 내포하고 있다. 과학의 비약적인 발달로 소외되고 혼돈에 처한 현대인들은 그 탈출구를 ‘원시로의 회귀’에서 찾고자 한다. (중략)
본 연구에서는 이상 제기한 연구 문제를 해결하기 위해서 미학 및 사회학 등에서 논의되어 온 문화 꼴라쥬 현상에 대한 개념과 사회적 등장 배경 등에 대한 이해를 바탕으로 문화 꼴라쥬 현상에 대한 내적 가치를 파악하고자 한다. 남성 패션에 표현된 문화 꼴라쥬 현상의 외적 조형성을 분석하기 위해서는 시각적 자료로 남성 패션 스타일 선도자로서의 역할을 해온 The Face, i-D, view와 해외 collection 지 등의 잡지를 분석한다. (중략)
이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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