자기주도적 학습을 통하여 학습효과를 극대화하고자 하는 교육현장에서는 컴퓨터 기능 습득을 중점으로 이루어지는 기존의 정보통신기술교육의 한계점을 인식하고 학습자 중심의 변화된 교육환경을 요구하고 있지만, 일선의 교육현장에서는 여전히 컴퓨터 기능 습득만을 컴퓨터교육내용의 전부로 인식하고 있다. 본 논문은 '울산 사이버가정학습'을 활용하여 학습자 중심의 'e-PBL환경'을 구축하고 효과적인 컴퓨터교과 지도방안을 설계한다. '울산 사이버가정학습'을 웹 환경으로 구축하고, 정보통신기술교육 교재 '우리 생활과 정보'의 각 단원을 재구성하여 학습자 중심의 효과적인 지도방안을 연구한다.
이 연구에서는 전국 16개 시 도 교육청에서 운영하는 사이버가정학습 사이트에 공동으로 탑재되어진 중학교 1학년 생물영역 콘텐츠를 선정하여 학습환경, 교수설계, 학습내용, 교수학습전략, 상호작용, 지원체계, 평가, 윤리성, 저작권의 9개 영역에서 평가하였다. 평가 결과 첫째, 학습환경 평가영역에서, 콘텐츠는 학습자의 다양한 조건에서 실행이 가능하고 학습도중 다른 화면으로의 이동이 자유로워 학습자에게 편리한 학습환경으로 구성되어 있다. 둘째, 교수설계 평가영역에서, 콘텐츠는 학습목표를 명확하게 제시하고 있고 학습자의 수준을 고려하여 학습활동을 제공하고 있다. 그러나 학습안내, 선수학습, 학습평가, 학습정리의 단계는 수준별 학습이 이루어지지 않고 있다. 셋째, 학습내용 평가영역에서, 학습내용은 학교의 정규 교과 수업 내용을 바탕으로 구성되어져 있으며, 각 차시별로 제시된 학습목표에 맞는 내용으로 학습 내용을 구성하고 있다. 그러나 최신 정보 및 경향으로 수정 및 보완하지 않았다. 넷째, 교수학습전략 평가영역에서, 콘텐츠는 대부분이 수동적 탐구로 이루어진 강의 중심의 자료 제시형으로 구성되어 있다. 다섯째, 상호작용 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트와 각 메뉴에 대한 안내를 위한 별도의 메뉴를 메인화면에 구성하고 있으나 효과적이라고 보기 어렵다. 여섯째, 지원체제 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트의 메인화면에 각 메뉴에 대한 안내와 학습사전, 용어사전을 제시하고 있다. 일곱째, 학습평가를 포함 한 다른 학습단계의 내용은 다른 수준의 콘텐츠를 선택하더라도 같은 수준의 같은 내용으로 평가가 이루어 지고 있다. 여덟째, 윤리성 평가영역에서, 콘텐츠는 사회적으로 지켜야 할 도리와 규범을 준수하고 있다. 아홉째, 저작권 평가영역에서 사이버가정학습 사이트를 운영하는 기관을 사이트의 메인화면 하단에 명시하고 있다.
본 연구는 중고등학생을 대상으로 방과 후 집에서 이루어지는 사이버 가정학습에 대한 태도와 만족도에 관한 영향요인을 분석하는 데 주된 목적이 있다. 이를 위해 사이버 가정학습에 대한 태도와 만족도에 영향을 미치는 요인으로 유용성, 가시성, 주관적 규범 등을 도입하고,유용성은 다시 콘텐츠 질, 상호작용, 촉진 조건 등에 의해 영향을 받는 다는 연구가설을 설정하고, 고등학생을 대상으로 수집한 설문자료를 토대로 하여 실증적으로 분석하였다. 검증결과 학습태도와 자기주도성이 학습만족에 영향을 미치며, 학습태도는 주관적 규범, 가시성, 유용성 등이 모두 영향을 미치며, 유용성은 다시 학습콘텐츠, 상호작용에 의해 영향을 받음을 알 수 있었다 촉진조건은 별다른 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
2005년부터 국가적 차원에서 전국적으로 운영되고 있는 사이버가정학습은 지역간 교육격차 해소와 사교육비 경감이라는 목적을 가지고 운영되고 있다. 이에 사이버가정학습이 목적에 맞게 잘 운영되고 있는지에 대한 분석 연구는 매우 필요하다. 따라서 본 논문은 사이버가정학습의 교육적 효과성 및 만족도를 평가하는 모델을 제안하고 저소득층 학생을 대상으로 만족도와 효과성을 분석하여 사이버가정학습이 보다 효과적으로 운영되도록 지원하는데 목적이 있다. 아울러 세부적인 연구내용은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 기존 연구를 바탕으로 사이버가정학습 평가모델을 제안하였다. 둘째, 온라인 설문조사를 통해 사이버가정학습에 대한 저소득층 학생들의 만족도와 효과성, 개선사항을 조사하였다. 셋째, 성별, 소속지역, 소속학급, 학급구성방식 등 배경요인별에 따른 만족도와 효과성을 비교.분석하였다. 끝으로 본 논문은 저소득층 학생들을 대상으로 이러닝 효과성과 만족도를 측정 분석하였다는데 의의가 있으며, 향후 사이버가정학습이 교육기회 균등 및 교육격차 해소라는 본래의 목적을 살리고 보다 나은 교육서비스가 되기 위한 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 학생들의 사이버 가정학습의 활용 요인들을 살펴봄으로써 학생들을 위한 공교육 서비스로서의 발전 방향을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 자료 수집 시스템을 구축하였고 정보기술수용모형과 관련연구들을 바탕으로 사이버 가정학습의 활용에 미칠 것으로 예상되는 변인들을 추출하였다. 연구 대상은 부산지역의 초등학생 201명이었고, 온라인 설문 시스템을 활용하여 응답결과를 요인분석과 다중 회귀분석 방법을 이용하여 분석하였다. 분석결과 (a) 사이버 가정학습의 사용에는 유용성, 미래사용의도 (b) 미래사용의도에는 유용성, (c) 유용성에는 주관적 판단, 재미, 용이성, (d) 용이성에는 자기효능감, 컨텐츠 품질이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
평생학습도시 사업은 지역의 인적 물적 자원을 재구조화하여 지역주민의 평생학습 지원을 통한 지역 발전과 혁신을 도모하는 사업이다. 우리나라에서는 2001년부터 평생학습도시 조성사업이 시작되어 2006년 현재 전국적으로 57개의 평생학습도시가 선정되어 주민의 평생학습 지원을 위한 사업을 활발히 전개하고 있다. 평생학습도시 사업은 지역의 지속가능 발전의 주요한 전략으로 인식하면서 질적 양적으로 어떻게 발전시켜 나갈 것인가에 대해 많은 관심을 모으고 있다. 이러한 맥락에서 본 논문은 평생학습도시의 발전 전략의 하나로 사이버네트워크시스템 구축을 제시하면서 사이버네트워크 시스템 구축 방향을 탐색하는데 목적을 두고 평생학습도시 학습자를 대상으로 요구조사를 실시하고, 향후 평생학습도시 사이버네트워크 시스템 구축 방향을 제시하였다.
본 연구는 사이버학습환경에서 학급공동체의식과 사회적 실재감이 학습만족도에 미치는 영향을 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 D광역시 M초등학교 6학년 사이버가정학습 학습자 172명을 대상으로 설문조사를 실시하여 데이터를 수집하였으며 학급공동체의식, 사회적 실재감과 학습만족도와의 관계를 알아보기 위해 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 학급공동체의식과 사회적 실재감, 학습만족도 간에는 의의 있는 상관관계가 나타났고, 학급공동체 의식이 학습만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 초등 사이버학습환경에서 학급공동체의식은 학습자의 학습만족도 향상을 위해 중요하게 고려해야 할 변인임을 시사한다. 이에 향후 사이버학습환경을 구성할 때 학급공동체의식을 높이기 위한 교수설계 전략이 요구된다.
인공지능 기술은 작동과정에 대한 투명성이 보장되지 않는 수동적 인식 영역에 제한되는 한계점으로 인해, AI가 학습하는 데이터에 의존적인 취약점을 갖는다. 인공지능 학습을 위한 원시데이터는 AI 학습의 고도화를 위한 데이터 품질 확보를 위해 수작업으로 가공과 검수를 해야 하기에 인적 오류가 내재되어 있으며, 데이터의 훼손, 불완전함, 원시데이터와의 차이 등으로 인해 가공데이터를 통한 AI 학습 시 예상 치 못한 결과값을 도출할 수 있다. 이에 본 연구에서는 사이버 보안 관점에서의 접근을 통한 AI 학습데이터의 부정확한 사례 및 사이버보안 공격 방법 분석을 통해 기계학습 전 학습데이터 관리의 필요성을 살펴보고, 학습 데이터 무결성 검증을 위해 블록체인 기반의 학습데이터 환경 모델인 Data-preserving 인공지능 시스템 구축 방향을 제시한다. Data-preserving AI 학습환경 모델은 AI 학습데이터 제공 전 변조되지 않은 데이터로 학습됨을 보장 하여 데이터 가공 시 및 원시데이터 수집을 위한 오픈 네트워크에서의 데이터 제공 및 활용 시 있을 수 있는 사이버 공격, 데이터 변질 등의 위협을 사전에 방지할 수 있을 것으로 기대된다.
교육이란 대부분 가르치고 배우는 사람간의 상호작용이며 또한 동료 학습자간의 상호작용에 기반을 두고 있다. 사이버 학습 환경하에서도 가르침과 배움은 교수-학습 매체에 의한 상호작용으로 이루어진다. 학습자는 교수자에 의한 직접적인 가르침이 아닌 교수자의 학습 컨텐츠와 여러 가지 상호작용적인 컨텐츠의 요소로 인해 교육이 이루어진다. 본 논문에서는 점차로 확산되고 있는 사이버 학습 환경하에서 이루어지는 교수-학습 컨텐츠의 개발에 대한 학습 질 관리를 위한 설계 방안에 대한 연구이다.
본 연구의 목적은 사이버대학의 성과에 영향을 미치는 서비스 특성화 요인을 찾는 것이다. 본 연구에서는 사이버대학의 성과를 교수, 졸업 및 취업, 브랜드 이미지 측면에서 접근하였고, 선행연구를 토대로 하여 사이버대학의 성과에 영향을 미치는 서비스 특성화 요인으로 콘텐츠 다양성, 콘텐츠 품질, 콘텐츠 실무지향성, 강의 실재감, 학습관리를 도출하였다. 연구모형을 검증하기 위해 중국의 사이버대학에 재학 중인 대학생들을 인터넷 설문을 배포하여 총 170부의 유효설문을 수집하여 실증 분석하였다. 실증 분석한 결과, 다음과 같은 다섯 가지의 연구결과를 확인하였다. 첫째, 콘텐츠 다양성 수준이 높을수록 사이버대학의 성과는 높아지는 것을 확인하였다. 둘째, 강의 콘텐츠 품질이 우수할수록 사이버대학의 성과는 높아지는 것을 확인하였다. 셋째, 콘텐츠 실무 지향성이 높을수록 사이버대학의 성과가 높아지는 것을 확인하였다. 넷째, 강의 실재감이 높을수록 사이버대학의 성과는 높아지는 것을 확인하였다. 다섯째, 학습관리 수준이 높을수록 사이버대학의 성과가 높아지는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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