본 연구는 성인여성을 대상으로 자기존중기억 내용의 주제를 알아보기 위해 수행되었다. 자기존중기억(self-esteem memory)이란 자기에 대해 현저하게 긍정적으로 또는 부정적으로 생각했던 사건에 대한 기억을 말하는데, 성취에 관한 내용과 관계에 관한 내용으로 대별될 수 있다. 연구 참가자는 청년기 여성(M=21.56) 18명, 중년기 여성(M=54.13) 15명, 노년기 여성(M=74.35) 20명으로 총 53명의 성인여성이었으며, 긍/부정적 자기존중기억을 각 4가지씩 총 8가지를 회상, 구술하도록하여 그 내용을 주제별로 분류하고 살펴보았다. 분석 결과, 성인여성은 긍정적인 자기존중기억과 부정적인 자기존중기억 모두 성취보다는 사회적 관계에 관한 내용에 초점이 맞추어져 있었으며 그러한 경향은 청년의 긍정적 기억에서 또 중년의 부정적 기억에서 발견되었다. 이는 개인이 강조되는 서양문화와 비교해 집단주의적 성격이 중시되는 우리 문화 특성과 공동체적 특질이 두드러진 여성의 특성을 반영한다고 할 수 있다. 추후에 자기존중기억의 주제에 대한 성차 및 생애 주기별 차이에 대한 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 한국에서의 지혜 연구 기초를 마련하기 위하여 한국판 지혜 척도를 개발하고 타당화하는 것이다. 이를 위하여 예비 척도 문항들을 수집하고, 전문가의 내용타당도 검증을 거쳐 56개의 예비문항을 구성하였다. 먼저 567명(M=27.52세)의 대학생 및 일반인을 대상으로 설문을 실시하였고, 탐색적 요인분석을 통해 지혜 척도의 요인구조를 확인하였다. 다음으로 새로운 대학생 및 일반인 참가자 566명(M=27.84세)을 대상으로 확인적 요인분석을 통해 본 척도 요인구조의 안정성을 검증하였다. 또한, 전체 참가자 대상(N=1,133)으로 지혜 척도의 수렴 및 변별타당도를 평가하였다. 그 결과, 한국판 지혜 척도는 다섯 개의 하위요인을 가진 것으로 확인되었고, 하위요인들은 '안목과 통찰', '정서조절', '조망수용', '경험의 통합', '관심과 포용'이었다. 그리고 본 지혜 척도는 만족할만한 신뢰도, 수렴 및 변별타당도를 나타내었다. 마지막으로 연구 결과를 토대로, 본 척도가 갖는 의의와 본 연구의 제한점 및 후속연구 방향성에 대해 논의하였다.
본 연구는 한국인에 적합한 우울 연구를 위해서는 문화심리학적 관점이 필요한데, 그동안 이 관점이 부족했다는 인식 하에 이루어졌다. 이를 위해 다음과 같은 3가지 측면에서 연구를 진행하였다. 첫째, 문헌연구를 통해 한국문화에서 우울과 관련된 용어의 등장 시기와 그 의미를 분석했다. 둘째, 문헌연구를 통해 우울에 대해 적용할 수 있는 문화심리학적 관점들을 검토하였다. 셋째, 이 결과들을 토대로 한국에서 우울에 대해 문화심리학적으로 어떻게 연구해야 하는지에 대해 방안을 모색했다. 연구 결과, 첫째, 조선왕조실록과 한의학 교과서, 그리고 조선총독부의 자료에 대해 분석하여 일제강점기 이전에는 우울이라는 말은 사용되지 않았고, 우울과 유사한 의미를 지닌 용어인 울읍(鬱悒), 광증(狂症)이나 전광(癲狂)이 적어도 조선 세종조 때부터 사용되어 왔음이 드러났다. 그리고 우울이라는 말이 본격적으로 사용되기 시작한 시점은 해방 이후인데, 미국정신의학회의 정신장애진단 및 통계편람(DSM)이 본격적으로 일본을 거쳐 한국에 도입된 이후임을 알 수 있었다. 둘째, 우울에 대해 적절한 문화 심리학적 관점은, 절대적 관점은 배제하고 보편적 관점과 상대적 관점을 절충하는 방안이 적절함을 알 수 있었다. 셋째, 한국에서 우울은 한(恨)과는 공유하는 점이 적은 반면, 홧병과는 공유하는 점이 적지 않음을 알 수 있었다. 이러한 결과를 토대로 볼 때, 향후 국내에서 우울에 대한 연구는 보편적 관점에서 다루는 에틱적(etic) 요소와 문화상대적 관점에서 다루는 에믹적(emic) 요소를 종합적으로 적용한 방법이 적용되어야 한다고 볼 수 있다.
본 연구는 외상 유형이 외상후성장 및 지혜에 영향을 미치는 경로모형에서 사회적 지지와 대처의 매개효과를 검증하였다. 이를 위해 247명의 성인자료를 대상으로 외상경험질문지, 스트레스 대처 반응 검사, 사회적 지지척도, 외상후성장 척도, 초월적 지혜척도를 실시하였다. 먼저, 두 외상 유형 집단인 대인외상 집단과 비대인외상 집단을 비교하여 외상후성장과 외상 정도, 사회적 지지, 대처, 지혜의 차이가 나타나는지 확인하였다. 그 결과, 비대인외상집단의 사회적 지지, 긍정적 대처, 외상후성장 및 지혜가 더 높게 나타났으며, 대인외상집단의 외상 정도, 회피적 대처가 더 높게 나타났다. 둘째, 외상 유형이 외상후성장 및 지혜에 영향을 미치는 모형을 경로분석으로 검증하였다. 그 결과, 외상 유형이 사회적 지지, 긍정적 대처, 외상후성장을 매개로 지혜에 영향을 주었고, 이 과정에서 사회적 지지, 긍정적 대처, 외상후성장의 매개효과가 검증되었다. 그러나 외상 유형에서 긍정적 대처로 가는 경로와 사회적 지지에서 회피적 대처로 가는 경로는 유의하지 않았다. 또한 회피적 대처의 매개효과는 검증되지 않았다. 결과를 종합하면, 비대인외상 유형이며, 사회적 지지가 높고, 긍정적 대처를 사용할수록 외상후성장이 높고 지혜가 발달한다는 것을 의미한다. 마지막으로 연구의 의의 및 외상에 대한 개입방안, 본 연구의 제한점 및 후속연구에 대해 논의하였다.
본 연구는 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단이 온라인 게임 인식의 주요 하위 차원인 온라인 게임의 유해성과 유익성, 온라인 게임의 영향과 가치, 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계, 온라인 게임 규제에 대해 어떠한 생각들을 가지고 있고, 각 세대 집단 간에 어떠한 차이가 있는지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 수도권에 거주하는 중, 고등학생 청소년 155명과 중, 고등학생 부모 192명, 총 347명을 대상으로 온라인 게임 인식 척도 문항을 활용하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 온라인 게임인식의 주요 하위 차원에서 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단의 공통점과 차이점을 확인하였다. 특히 온라인 게임의 폭력성과 사회성 항목에서 부모 집단과 청소년 집단의 인식의 차이가 크게 나타나, 이 두영역에 대한 세대 간의 인식의 차이가 온라인 게임을 둘러싼 부모 세대와 청소년 세대의 갈등의 중요한 지점이 되고 있음을 확인하였다. 또한 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에 대한 인식에서도 세대 집단 간 차이가 분명하게 드러나, 청소년 시기 발달 과정 속에서의 부모-자녀 관계가 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에도 반영되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 현실 상황에서 직면하는 구체적인 활동 수준에서 온라인 게임에 대한 세대 집단 간 인식 차이를 세밀하게 조망했다는데 의의가 있다. 또한 온라인 게임과 관련된 부모-자녀 갈등의 원인이 되는 구체적인 지점이 무엇인지 확인하였다는 데에서 실용적인 시사점을 지닌다.
본 연구에서는 사회적 평판을 정의하고 대인관계에서 호감, 신뢰도 및 관계형성 선호도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 예비 연구에서는 남녀 6명씩 12명의 자원한 인물 사진을 제시하고 60명의 평정자로 하여금 외모 매력도를 평가하게 한 후, 척도의 중간값에 가장 가까운 평가를 받은 남녀 인물 사진 1명씩을 선정하였다. 본 연구에서는 선정된 인물 사진 및 그 인물에 대한 녹음된 긍정적, 부정적 평판 시나리오를 제시한 후 260명의 평정자로 하여금 호감, 신뢰도 및 관계형성 선호도를 평정하게 하였다. 연구 결과, 외모의 매력도 역시 호감도, 신뢰수준 및 관계형성 선호도에 영향을 미치는 변인이었으나 사회적 평판이 미치는 효과가 유의하였다. 즉 긍정적 평판을 받은 인물은 부정적 평판을 받은 인물에 비해 호감도, 신뢰수준 및 관계형성 선호도가 매우 높았다. 또한 긍정-부정 평판, 사진의 성별, 평정자의 성별에 따른 차이가 있는지 삼원변량분석을 실시한 결과 긍정-부정 평판과 사진의 성별, 그리고 평정자의 성별간에 상호작용 효과를 보이고 있었는데, 평판이 좋을 때는 평가대상이 여성이거나 평정자가 여성인 경우 남성에 비해 높은 호감이나 신뢰도 및 선호도를 나타내었지만 이와 달리 평판이 나쁠 때는 평가 대상이나 평정자가 여성인 경우 모두 남성에 비해 호감도나 신뢰도 및 선호도가 오히려 낮아지고 있었다. 이와 관련된 본 연구의 의미 및 한계점에 대해 논하였다.
본 연구에서는 다른 정신장애(정신병적 장애 및 알코올 중독)와 비교하여 도박중독의 재활에 대한 국내외 현황과 실태, 차이점을 살펴보고 도박중독에 있어서의 재활의 필요성과 의미 및 도박중독에 고유한 재활 영역을 제시하고자 하였다. 먼저 국내외에서는 국가 혹은 사행 산업체가 운영하는 상담, 치료 센터에서 일부 주민등록과 의료보험회복지원, 법률 지원, 거주시설 및 직업 재활 등이 제공되고 있지만 도박중독 및 그 가족의 사회 복귀 및 적응에 필요한 재활 지원은 치료에 비해 매우 부족하거나 등한시되고 있는 실정이었다. 또한 타 정신장애와 달리 도박중독은 인지적 기능이나 일생생활 기능의 결함이 없거나 극소한 반면 사회적 역할의 손상이 심각한데 이는 도박의 고유한 본성, 도박중독으로 발전하면서 수반되는 성격적/정서적 변화, 병전의 성격적 결함 등에 기인하는 것으로 시사된다. 도박중독에서는 사회적 역할 손상과 이로 인한 신용 불량, 가족 해체, 사회 빈곤화 등 사회경제적 문제가 심각한 바, 도박중독의 재활에서 중요한 영역들은 사회복귀 서비스 지원, 신용회복 지원, 금전 관리 지원, 가족의 재활 지원, 직업 재활 서비스 등이 중심이 되어야 하며, 이러한 세부적 영역을 중심으로 그 의미와 기능을 논하였다. 마지막으로 본 논의의 시사점과 제한점에 대하여 논하였다.
본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.
가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.
본 연구는 상담자의 눈을 통해 성인출소자의 출소 후 가족 관계 회복 과정에 대한 이해를 목적으로 한다. 이를 위해 법무부 산하의 한국법무보호복지공단 서울, 인천, 부산, 대구, 경남 지부 및 법무보호복지공단과 가족상담 연계 서비스를 진행하는 건강가정지원센터에서 출소자와 그 가정을 대상으로 숙식 및 주거 지원, 심리 지원, 자녀 학업 지원을 담당하고 있는 상담 전문가 8명에게 심층 면접을 실시하고, 면접 자료를 합의적 질적 연구 방법(CQR)으로 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다: 상담자들은 대부분의 출소자들이 가족이 부재한 어린 시절을 보내며 부모와의 유대나 신뢰관계가 형성되지 못한 구조적·기능적 결손을 경험하였다고 인식하였다. 둘째, 상담자가 인식한 출소자의 가족, 즉 배우자와 자녀의 전형적인 특징은 자녀에게 부모의 수감사실을 숨기는 가족의 비밀이 있다는 것이다. 셋째, 상담자들은 가족에 대하여 출소자가 갖는 책임감, 가족 간의 원활한 의사소통, 가족 구성원으로서의 역할 수행을 가족 복귀의 성공요인으로 인식하는 반면 가족에 대한 의존심, 출소자에 대한 가족의 거부와 회피, 가족구성원으로서의 존재감 상실을 가족 복귀의 실패요인으로 보고 있었다. 또한 강간이나 알코올 중독, 폭력, 살인 등에 비해 횡령, 사기 등과 같은 경제사범들의 가족복귀가 비교적 원활한 것으로 인식하고 있었다. 넷째, 출소자의 가족관계 회복을 위한 상담 및 심리지원에 있어 상담자들은 휴식의 개념을 매우 중요하게 인식하고 있었고, 출소자 및 그 가족에 대한 개입을 실시하기 전에 철저한 스크리닝이 이루어져야 한다는 점을 강조하였다. 본 연구는 출소자 및 그 가정에 대한 심리적·상담적 개입 방안을 모색하고, 출소자의 가정 복귀 및 가족관계 회복을 돕는 프로그램 개발의 토대를 마련했다는 데 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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