• 제목/요약/키워드: 사이버 심리학

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사이버 심리의 중요성과 역할 (The Importance and function of Cyber Psychology)

  • 최문희
    • 감성과학
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    • 제8권1호
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    • pp.75-83
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    • 2005
  • 사이버 공간은 기술적 및 사회적으로 많은 가변성과 복합성을 보이면서 매우 역동적으로 변모하고 있다. 10여년 정도인 인터넷은 우리들의 삶의 양식, 의미, 사회구조와 기능 그리고 의사소통에서의 상호작용 등을 극적으로 바꾸고 있다. 인간의 마음과 행동을 과학적으로 연구하는 것을 목표로 삼고 있는 심리학에서도 사이버 공간의 인간의 행동과 심리적 특성은 중요한 연구과제다. 본 연구에서는 사이버 공간의 교류과정에 발생하는 심리적 특성과 개념은 아날로그 방식에서 디지털 방식으로, 오프라인 방식에서 온라인 방식으로의 영향을 받았으며, 정보화 세계의 특유의 새로운 문제들과 더불어 여러 분야의 문화적 구조가 재개념화,재구성화, 재평가되어야 함을 제시한다. 즉 변화되는 사회 내에서의 역할, 의의, 양식 등에 접근하는 방식을 사이버 심리학으로 재정리 할 필요가 있다는 데 의의를 두고자 한다.

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사이버폭력 경험 및 포커싱적 태도가 신체화 증상에 미치는 영향 (The effects of Cyberbullying and Focusing Manner on Symptoms of Somatization)

  • 주은선;강주희;백경은
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.293-301
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    • 2019
  • 본 연구는 사이버폭력 경험이 있는 청소년들의 신체화 증상을 다루기 위해 포커싱적 태도의 관계와 영향을 알아 보고자 한다. 이를 위해 14~19세 청소년을 대상으로 설문조사를 진행하였고, 이 중 총 366명(남 84명(23%), 여 282명(77%))의 결과를 분석에 사용하였다. 자료 분석은 빈도분석, 신뢰도분석, 상관 분석 및 다중회귀분석을 통하여 분석하였다. 연구 결과, 사이버폭력 경험이 신체화 증상에 정적 영향을 미쳤다. 또한, 포커싱적 태도의 하위 요인 중 '알아차리기'와 '되새겨보기'는 신체화 증상에 정적 영향을 미치며, '표현하기'는 신체화 증상에 부적 영향을 미쳤다. 연구 결과를 바탕으로, 사이버폭력을 경험한 청소년들의 신체화 증상을 호소할 때 포커싱적 태도 치료적 접근의 필요성을 제시하였다.

사이버윤리 연구동향 분석과 정보인권 측면에서의 평가 (A Meta-Analysis of Cyberethics Research and Critical Evaluation from a Perspective of Information Human Rights)

  • 명재진;이한태
    • 정보화정책
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    • 제20권1호
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    • pp.3-21
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    • 2013
  • 본 연구는 사이버윤리와 관련된 2002년부터 2012년까지의 국내 연구들을 메타 분석하였다. 가장 연구가 활발한 연구 분야는 교육학분야로 나타났고, 그 외의 분야로는 법학, 신문방송학, 철학, 사회복지학, 사회학, 행정학, 경영학, 심리학 순이었다. 사이버 윤리는 각 전공분야별로 중점적인 연구 영역이 다르게 나타났다. 사이버연구 분석결과 사이버 공간의 특수성을 반영한 윤리이론 개발이 미흡하고, 대부분의 연구들이 기존의 윤리 철학적 범주를 벗어나지 못하는 경향을 보이는 것이 문제점으로 지적된다. 사이버윤리에 대한 연구의 경향이 추상적인 도덕규범 정립에 그치는 것도 문제점으로 볼 수 있다. 또한 새롭게 등장하는 정보인권에 대한 인식 또한 부족하여 실천적 생활윤리에 관한 연구가 미흡하였다. 향후 연구에 있어서 사이버 공간의 정보인권적 윤리의식이 제고되어야 하고, 학제간의 융합적인 연구의 필요성도 요청된다.

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유사 사이버 괴롭힘 상황에서 여중생의 주변인으로서 반응 분석: 또래 괴롭힘 가·피해 및 분노 경험의 영향 (An Analysis of Response as Bystanders of Middle School Girls in a Simulated Cyberbullying Situation: Influences of Peer Bullying/Victimization and Anger Experiences)

  • 정아혜;최윤경
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제26권1호
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    • pp.1-23
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 유사 사이버 괴롭힘 상황에서 여중생의 주변인으로서 반응을 분석하는 것이었다. 또한 가·피해 경험, 분노표출, 그리고 상태분노가 여중생의 주변인으로서 반응에 영향을 미치는지 검증하고자 하였다. 연구 참가자는 2, 3학년인 여중생(N=59)으로 구성되었다. 반응은 7개 범주(외현적 언어, 공격하기, 패스하기, 주제 바꾸기, 피해자 위로하기, 기타, 동조하기)로 분류되었다. 이 중 공격하기는 공격 표적에 따라 세분하였다(피해자, 가해자, 모두, 대상모호). 이는 다시 '공격반응', '도움반응'으로 분류되어 반응의 강도에 따라 채점 및 합산되어 종속변수로 사용되었다. 수집된 자료는 상관 분석과 중다회귀분석을 통해 분석되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다: 첫째, 기타(41.69%) 반응이 가장 많은 것으로 나타났고 뒤이어 외현적 언어(20.34%), 패스하기(13.56%), 가해자 공격하기(8.81%), 동조하기(8.64%), 주제 바꾸기(6.61%), 그리고 피해자 위로하기(0.34%) 순으로 이어졌다. 둘째, 피해자 공격에는 과거 가해경험 및 분노표출은 정적영향을, 과거 피해경험은 부적영향을 미치는 것으로 나타났다. 상태분노는 가해자 공격 및 피해자 도움반응에 정적영향을 미쳤다. 가·피해자 모두 및 대상모호 공격에는 어느 변인도 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구결과는 사이버 괴롭힘 상황에서 여중생들이 주변인으로서 적절한 개입을 하도록 돕는 데 유용한 자료가 될 것이다. 마지막으로 본 연구의 한계점 및 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.

Web 2.0시대 가이드 시스템의 변천이 가지는 정보디자인적 의미 -국내 사이버대학을 중심으로- (The Meaning of Guide System in Cyber University in the Era of Web 2.0)

  • 김미정;이혜진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.117-124
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    • 2008
  • 본 연구는 사이버대학 가이드시스템에 대한 정보디자인적 접근을 통하여 사용자들이 학사제도 및 강의정보를 친근하고 쉽게 이용할 수 있도록 하고 이를 통해 대학의 학사과정이 보다 안정적이고 활발하게 운영되도록 하는데 필요한 요소를 논의하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 기술과 소비자의 인식변화에 따른 가이드 시스템의 변화를 통하여 인지심리학 및 인간중심 커뮤니케이션 이론에 입각한, 미래 Web 2.0 시대에 적용될 가이드 시스템의 모습을 제시해 보고자 한다.

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개인선별용 일상우울척도 단축형의 개발 및 타당화 (Development and Validation of Short Form of the Normal Depression Scale for Individual Screening)

  • 이순묵;김종남;채정민;최승원;서동기
    • 스트레스연구
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    • 제26권4호
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    • pp.277-289
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    • 2018
  • 본 연구는 일반인이 경험하는 일상우울 상태를 손쉽게 판단할 수 있는 개인선별용 검사를 제작하고 신뢰도와 타당도를 조사하는데 목적이 있다. 이를 위해 원척도인 일상우울 집단연구용 척도(17문항)를 바탕으로 5문항으로 된 단축형 척도를 개발하였다. 연구 결과, 집단연구용 척도와 단축형 척도 간 상관은 .94로 높았으며, 검사-재검사 신뢰도(60일 이내 .73) 또한 양호한 수준이었다. 검사의 내적 구조는 1요인으로 확인되었다. 끝으로 기준점수를 구하였는데, 단축형 5개 문항의 총점이 18점 이상이면 일상우울 수준을 넘어 역기능우울의 가능성이 있으므로 역기능우울척도를 실시하는 것을 권고한다.

유죄 및 무죄 집단 간 인지적 부하 및 정서적 각성 질문에 따른 동공크기의 변화의 차이 (The Difference in Pupil Size Responding to Cognitive Load and Emotional Arousal Questions between Guilty and Innocent Groups)

  • 조아라;김기호;이장한
    • 한국심리학회지:법
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    • 제11권2호
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    • pp.155-171
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    • 2020
  • 본 연구는 거짓말 탐지 시 정서적 각성 및 인지적 부하가 동공 크기 변화에 미치는 영향을 확인했다. 총 60명 모집 후, 참가자가 자발적으로 집단을 선택했다. 유죄 집단(n = 30)은 모의 범죄(현금 훔치기)를 수행하고, 무죄 집단(n = 30)은 연구 조교 사무실에서 임무(메시지 보내기)를 수행했다. 그 후, 거짓말 탐지 면담 질문 중에 웨어러블 아이트래커를 사용하여 동공 크기를 측정했다. 면담 질문은 인지적 부하 질문 3개, 정서적 각성 질문 3개, 중립 질문 3개로 구성되었다. 실험 결과, 집단이나 시간의 주효과는 유의미하게 나타나지 않았으나, 집단과 시간의 상호작용은 유의미하게 나타났다. 즉, 동공 크기에 기반한 거짓말 탐지 시 인지적 부하 질문에 응답 할 때 유죄 집단이 무죄 집단 보다 동공 크기가 더 크게 증가했다. 이는 동공 크기를 기반한 거짓말 탐지 시 인지 부하를 유도하는 것이 정서적 각성을 유발하는 것보다 효과적임을 시사한다.

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세월호 뉴스 노출을 통한 간접 외상의 심리적 영향 (The psychological consequences of indirect trauma exposure through the news on the Sewol ferry disaster)

  • 이흥표;최윤경;이재호;이홍석
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제22권3호
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    • pp.411-430
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    • 2016
  • 본 연구는 재난 뉴스를 통한 간접 외상 노출의 심리적 영향을 살펴보기 위해 수행되었다. 참가자들(N=439)은 세월호 사건이 발생한 지 평균 68.11(±18.47)일이 경과한 후 일련의 자기 보고식 질문지를 작성하였으며, 여기에는 외상후 위기 체크리스트(Posttraumatic Risk Checklist: PRC), 사건 충격 척도(Impact of Event Scale-Revised: IES-R) 및 다차원적 죽음불안 척도(Multidimensional Fear of Death Scale: MFODS)가 포함되었다. 재난 뉴스노출과 외상후 스트레스 증상의 관계에서 죽음불안, 외상당시 및 외상후 위기의 매개효과를 살펴보기 위해 구조방정식을 수행하였다. 그 결과, 죽음불안, 외상 당시 및 외상 후 위기는 초기 뉴스노출과 외상후 스트레스 증상 간의 관계를 유의하게 매개하였다. 이러한 결과는 재난 직후의 뉴스노출이 죽음불안에 영향을 주고, 이것이 외상당시 및 외상후 위기를 유발하며, 이러한 위기 요인들이 외상후 스트레스 증상을 증가시킬 수 있음을 의미한다. 마지막으로, 본 연구의 제한점과 미래 연구를 위한 제안이 논의되었다.

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사이버 공간에서 사회적 실재감의 지각과 공격행동 (Perceptions of social presence and aggressive behavior in cyberspace)

  • 김재휘;김연정
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제10권3호
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    • pp.83-101
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    • 2004
  • 본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 "포트리스2 blue forever"에 실험자가 미리 게임방을 개설하고, 실험사실을 알지 못한 채 입장한 피험자 107명을 대상으로 현장실험을 실시하였다. 피험자는 미리 대기하고 있던 3명의 실험자들과 게임시작 전에 이루어지는 채팅을 통하여 사회적 실재감 수준을 조절한 '통제집단', '실험집단1', '실험집단2' 의 세 집단에 각기 할당되었다. 이후 게임 중 피험자의 언어적 공격행동과 캐릭터를 이용한 공격행동의 빈도를 관찰한 결과, 통제집단의 피험자들은 실험집단의 피험자들보다 유의하게 더 많은 언어적 공격행동과 캐릭터 공격행동을 보였다. 한편, 사회적 실재감의 획득 경로에 따른 차이를 알아보기 위해 실험집단1과 2를 비교한 결과 피험자의 말과 행동에 대한 반응만을 처치한 집단1의 피험자는 자기노출을 추가 처치한 실험집단2의 피험자보다 언어적 공격행동을 유의하게 더 많이 한 반면, 캐릭터 직접 공격행동에서는 두 집단 간 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 실명제나 처벌을 강제하지 않고 사이버 공격행동을 줄일 수 있는 가능성을 제시하고, 사회적 실재감과 사이버 공격행동의 관계를 밝혔다는 의의가 있다.

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청소년 놀이공간으로서 사이버 세계에서의 자기개념: 초, 중, 고, 대학생을 중심으로 (Leisure activity and self-concept of adolescents in cyberspace: With specific focus on elementary school, middle school, high school and university students)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권1호
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    • pp.81-113
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    • 2011
  • 이 연구에서는 청소년 사이버 환경실태와 활동내용 및 활동시간에 대한 분석을 통해 청소년 놀이공간으로서 사이버 환경을 이해하고, 이러한 사이버 세계에서 청소년의 자기개념을 학교별 성별로 분석하는데 주된 목적이 있다. 분석대상은 총 1,388명(초 337, 중 326, 고 361, 대 364; 남 696, 여 692)이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 환경실태를 보면 청소년 대부분(96.9%)이 집에 컴퓨터가 있었고, 집에 컴퓨터가 있어도 PC방을 이용하는 경우가 많았다. 둘째, 사이버 활동내용으로 PC방 이용형태를 분석한 결과는, 청소년의 70.3%가 PC방에서 게임을 하였으며, 그 다음으로 정보검색, 채팅, 사이버 커뮤니티의 순서로 나타났다. 셋째, 사이버 활동시간으로서, 1주일 평균 온라인 게임하는 시간은 5.43시간이었으며, 남자가 여자보다 현저하게 많이 하였다. 1주일 평균 정보검색 시간은 2.60시간이었으며, 대학생이 가장 많이 하였다. 1주일 평균 채팅하는 시간은 1.69시간이었으며, 학교별 성별 차이가 없었다. 1주일 평균 인터넷 사용하는 시간은 9.65시간이었으며, 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 점차 많이 사용하였다. 1주일 평균 컴퓨터 사용하는 시간은 총 10.91시간이었는데, 학교별로는 초 중 고등학생에서 대학생으로 됨에 따라, 성별로는 남자가 여자보다 더욱 컴퓨터를 많이 사용하였다. 넷째, 사이버공간에 있을 때의 자기로서, 초등학생과 중학생은 재미있다를, 고등학생과 대학생은 평소와 같다를 가장 많이 지적하였다. 이외에도 여가활동을 한다, 가상인물이 된다 등이 부각되었다. 다섯째, 인터넷에서 게임할 때의 자기는, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 몰입한다. 거칠어진다, 평소와 같다 등이 지적되었다. 여섯째, 인터넷에서 채팅을 할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 관심없다, 평소와 같다, 채팅안함, 대화한다 등이 부각되었다. 일곱째, 인터넷에서 친한 친구와 교류할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다가 과반수 이상으로 가장 많았다. 이외에 대화한다, 평소와 같다, 가까워진다 등이 포함되었다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 한국 청소년들에게 친숙한 놀이공간으로 작용하고 있는 사이버공간에서의 자기개념으로 재미라는 요소가 가장 특징적으로 부각되었다.

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