• 제목/요약/키워드: 사운드 플레이어

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모바일 학습을 위한 스마트폰의 사운드 레코딩과 플레이어 구현에 관한 연구 (A Study on Implementation of Sound Recording and Player of Smartphone for Mobile Learning)

  • 서정희;박흥복
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.847-854
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    • 2013
  • 본 논문은 모바일 학습의 사운드 레코딩과 플레이어를 위한 스마트폰 애플리케이션을 구현한다. 스마트폰은 유비쿼터스로 언제 어디서나 사용 가능하고, 오디오를 지원하고 마이크로폰을 내장하고 있기 때문에 본 논문에서 제안하는 사운드 레코딩과 플레이어 애플리케이션의 개발은 추가적인 인프라가 필요없이 가격이 싸고 쉬운 방법으로 프로그래밍을 개발할 수 있다. 그리고 안드로이드 플랫폼에 내장된 DBMS인 SQLite를 이용하여 내장된 데이터베이스 기술에 기반한 노래의 가사 데이터 처리에 대한 기법을 설명한다. 따라서 스마트폰의 사운드 레코딩과 플레이어 앱을 개발하여 모바일 폰에 음원 파일만 있다면 언제 어디서나 음원에 맞춰 자신의 음성을 녹음할 수 있다. 따라서 본 논문은 학습자가 추가적인 인프라를 구성하지 않고 모바일 학습의 활성화를 기대할 수 있다.

공포게임 속 사운드 연출에 따른 플레이어 반응 설계 (Design of the Player's Response According to the Type of Sound Direction in the Horror Game)

  • 문지윤;박윤서;오채원;김고운;박재아;김현진;신유라;이건주;인선;강명주;박찬일;이종원;오현주;김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.489-491
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    • 2014
  • 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공 2014학년도 졸업 작품인 '사이코메트리(Psychometry)' 게임 내에서 등장하는 연출용 이펙트 사운드에 따른 플레이어의 반응을 테스트하고 그 결과를 도출한다. 이 테스트 결과에 따라 플레이어가 게임을 플레이하면서 가장 자극을 받는 이펙트 사운드가 무엇이며, 그 이유를 연구하고 추후 개발에 적용하여 게임 내에서 플레이어에게 사운드를 가장 효과적으로, 영향력 있게 전달할 수 있도록 게임을 설계하는 것을 목표로 한다.

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작아져 더욱 매력적인 Z3

  • 이은규
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권146호
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    • pp.80-84
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    • 2005
  • ‘보여주고 싶은 MP3’라는 인상적인 슬로건을 내세우며 젊은층을 공략하고 있는 아이옵스가 올해 초에 선보였던 MP3플레이어 X5의 미니버전‘아이옵스 Z3’를 내놓으며 소비자를 유혹하고 있다. 컬러 5배줌 이미지 뷰, 25가지 이퀄라이져 지원, SRS 와우(WOW) 3D 사운드, 리얼 TTS 기능 등 사양은 훨씬 좋아지고 가격은 10만원대로 대폭 낮춰 크기와 가격 모두 거품을 뺀 제품으로 MP3플레이어 시장에 도전장을 내밀고 있다.

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2차 창작기능과 사용자 자유도개선을 제공하는 음악 플레이어의 개발 (Development of a music player that provides fanwork-design system and professional player functions easily for users)

  • 이희준;김진관
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.71-74
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    • 2017
  • 본 연구에서 제작한 음악 플레이어인 Symphony(이하 심포니)는 사용자의 음악적인 공감을 돕고, 그에 따른 음악을 기반으로 한 2차 창작의 접근성과 자유도를 높여주는 기능을 포함하는 복합적인 프로그램이다. 기존 플레이어는 음원의 유통과 선별적 재생에만 초점을 두는 경향이 있는데, 심포니는 음악 플레이어의 개념을 사용자 입장에서 확장하여 가사 시스템, 춤 시스템, 플레이어 스킨, 사운드 비주얼라이저, DSP 설정 및 실시간 DSP 스크립팅 등을 추가하거나 개선하였다.

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휴대폰 무선서비스 MP3 사운드의 감성만족도 평가 (Sensibility Satisfaction Evaluation of MP3 Sound on Mobile Phone)

  • 권오성;최재현
    • 감성과학
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    • 제10권3호
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    • pp.481-489
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 통신사간에 무선인터넷으로 제공되는 휴대폰 MP3 사운드의 음질차이가 있는지, 있다면 어느 요소에서 발생하는지를 조사하는 것이었다. 선두 통신사나 휴대폰 제조사가 가지는 브랜드의 영향 요소를 배재하고, 음질의 차이가 생기는 요소들을 찾아내기 위한 일련의 실험이 계획되었다. 특정 장르, 제작자, PC용 MP3플레이어, 휴대폰 제조사 등 음질의 차이가 발생 할 수 있는 요소들을 테스트 하였다. 연구결과 휴대폰 무선 인터넷을 통해 이용하는 MP3 사운드는 통신사별로 음질 차이가 존재하는 것으로 파악되었다. 음질의 차이는 콘텐츠 및 휴대폰의 차이에서 발생하며, 동일휴대폰 모델의 경우에도 통신사 모델별로 음질의 차이가 발생하는 것을 알 수 있었다. 또한 통신사별로 제공하는 PC용 MP3 플레이어도 음질의 차이가 있는 것으로 나타났다. 음악 장르에 대한 음질의 차이는 일관되게 나타나지 않았다.

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안드로이드 기반의 뮤직 플레이어 어플리케이션 시스템 설계 (Design of Music Player Application System based on Android)

  • 류창수;이명환;허창우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.1237-1242
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    • 2014
  • 스마트폰이 등장하면서 스마트폰 하나의 기기에서 음악 및 멀티미디어 재생의 모든 기능은 필수적이 되었으며 편리하지만 스마트폰의 음질 부분에 있어서의 논란은 끊이지 않고 있다. 그렇기 때문에 현재 스마트폰 이용자들이 뮤직 플레이어 어플리케이션을 이용하며 음악 재생과 음질에 관한 관심이 높아지고 뮤직 플레이어 어플리케이션에 관한 의견들이 분분한 상태이다. 본 논문은 현재 안드로이드 마켓에 있는 뮤직 플레이어 어플리케이션을 RightMark Audio Analyzer 프로그램을 이용하여 측정하고 어플리케이션의 기능을 분석 후 단점을 보안하여 안드로이드 기반의 뮤직 플레이어 어플리케이션 시스템 설계를 제시하고자 한다.

HRTF(머리전달함수)의 샘플링를 변환에 따른 입체음향 플레이어 (3D Sound Player with various resampled HRTF′s)

  • 오재경;이동재;임철수;최범석;이원돈
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2001년도 춘계학술대회 발표논문집
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    • pp.199-202
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    • 2001
  • 본 논문에서는 3D사운드 생성 기술 중 대표적인 방법인 원음에 HRTF(머리전달함수)를 콘볼루션(convolution)하는 방식으로 음상정위 모듈을 구현하였으며 음장감을 부여하기 위하여 잔향(reverberation) 효과를 추가하고 크로스토크 현상을 제거하기 위하여 트랜스오럴 필터를 추가하였다. 본 논문에서는 sampling rate conversion을 사용하여 decimation과 interpolation을 수행하여 44.1KHz의 sampling rate로 된 coefficient를 downsample하거나 upsample한 HRTR(머리전달함수)를 사용하여 콘볼루션(convolution)을 수행했다. 본 논문에서는 3D사운드 생성과정에서 필요한 연산과정을 최소화하여 일반 PC의 computing power로도 sampling rate conversion된 데이터를 처리하여 줄 수 있는 알고리즘을 제시하고 구현하였다.

인터랙티브 감성 콘텐츠 플레이어 플랫폼 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of the Interactive Emotional Contents Player Platform)

  • 김민영;김동근;조용주
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.1572-1580
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    • 2010
  • 본 논문은 인식한 사용자의 감성에 따라 콘텐츠의 시청각적 요소를 변화시키는 감성 반응형 콘텐츠 플레이어 플랫폼에 관해 기술한다. 본 플랫폼은 사용자의 생체 신호 또는 능동적 참여를 통해 감성을 쾌, 불쾌, 각성, 이완 등의 상태로 분류하고, 그에 따라 조명, 배색, 사운드 등과 같은 시청각적 자극을 실시간으로 재구성하여 감성을 가속, 유지, 경감시킬 수 있다. 본 플랫폼은 감성 콘텐츠의 개발 및 활용에 사용될 수 있으며, 다양한 멀티미디어 요소들이 감성에 미치는 영향을 체계적으로 분석하는데 적용 가능하다. 본문에서는 개발한 플랫폼의 시스템 구조와 각 모듈의 구현 내용 및 플랫폼 기반 감성 콘텐츠에 대해서 설명한다.

스마트폰의 음질 향상을 위한 Equalizer 분석 (The Analysis of Equaizer for Improving Sound Quality of Samrtphones)

  • 이명환;류창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.190-193
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    • 2013
  • 스마트폰이 출시하기 전 과거 핸드폰의 음악 재생력은 아주 한정적이었기 때문에 MP3 플레이어를 필요로 했으나 스마트폰이 등장하면서 멀티미디어 재생은 필수적인 기능이 되었으며, MP3의 모든 기능이 작동하게 되었다. 그리고 하나의 기기에서 음악 및 멀티미디어 재생의 모든 것이 이루어지기 때문에 편리하지만 스마트폰의 음질 부분에 있어서의 논란은 끊이지 않았다. 본 논문은 스마트폰이 가진 음악 재생기능 중 EQ(Equalizer)를 Right Mark Audio Analyzer 프로그램을 통하여 EQ(Equalizer) 밸런스 조절을 통한 하이 피델리티(High Fidelity)에 가까운 사운드의 재생에 관하여 알아본다.

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음원파일을 이용한 VR 리듬 게임 개발 (VR rhythm game development using music file)

  • 윤태진;함석진;김상훈;조우현;박종요
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.439-440
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    • 2018
  • 본 논문에서는 제작한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대해여 논한다. HTC VIVE를 이용하여 강력한 주요 게임 개발엔진 중 하나인 Unreal engine4를 이용하여 쉽게 접근 할 수 있는 VR 리듬게임 구현을 목적으로 한다. 플랫폼의 한계의 벗어나 HUD로 좀 더 현실감과 몰입을 요구하는 게임개발을 목표로 리듬감 증진 혹은 운동효과도 기대할 수 있다. 사운드 플러그를 이용하여 주파수별 스펙트럼을 시각화하여 재생되는 음원중 스펙트럼 값이 조건을 만족하면, 노트가 자동으로 생성되고 일정 시간이 경과한 후 사라지거나, 플레이어가 타격하여 점수를 획득 하는 방식으로 진행되며, 플레이어가 노트를 맞을 경우 체력값이 단계별로 낮아져 게임이 종료된다. 더 많은 곡과 맵을 추가하여 흥미소요를 늘릴 수 있으며, 단순타격이 아닌 조건이나 임무를 부여 다양성과 복잡함을 추가해 낮은 접근성과 높은 정복성을 가질 수 있다.

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