본 논문은 모바일 학습의 사운드 레코딩과 플레이어를 위한 스마트폰 애플리케이션을 구현한다. 스마트폰은 유비쿼터스로 언제 어디서나 사용 가능하고, 오디오를 지원하고 마이크로폰을 내장하고 있기 때문에 본 논문에서 제안하는 사운드 레코딩과 플레이어 애플리케이션의 개발은 추가적인 인프라가 필요없이 가격이 싸고 쉬운 방법으로 프로그래밍을 개발할 수 있다. 그리고 안드로이드 플랫폼에 내장된 DBMS인 SQLite를 이용하여 내장된 데이터베이스 기술에 기반한 노래의 가사 데이터 처리에 대한 기법을 설명한다. 따라서 스마트폰의 사운드 레코딩과 플레이어 앱을 개발하여 모바일 폰에 음원 파일만 있다면 언제 어디서나 음원에 맞춰 자신의 음성을 녹음할 수 있다. 따라서 본 논문은 학습자가 추가적인 인프라를 구성하지 않고 모바일 학습의 활성화를 기대할 수 있다.
음악 레코딩 산업에서 5.1 서라운드 사운드 프로덕션은 이미 전 세계적으로 우리 실생활에 널리 사용 되어 왔다. 많은 음악 엔지니어들은 과거보다 더욱 진보된 사운드를 위해 다양한 기술적 시도를 하고있다. 본 논문은 현재 사용되고 있거나 개발 중에 있는 Sony/Philips, Fukada Tree, 그리고 Hamasaki Square 등 여러 종류의 서라운드 마이크로폰 테크닉을 분석하고, 다양한 악기 사용에 따라 달라지는 결과를 분석하여 서라운드 사운드 프러덕션에서 보다 효율적인 접근법을 모색하기 위한 연구이다.
고품질, 고기능 오디오에 대한 대중적인 수요가 증대되고 있는데, 이는 첫째로 레코딩 기술의 발달, 둘째로 저장매체와 발달과 코딩기술의 발달에 의한 오디오 저장 데이터 량의 증가, 또한 디지털 출력회로에 의해 가능해진 저렴한 고음질 오디오 출력장치에 그 원인이 있다고 할 수 있다. 더구나, 발달된 디지털 신호처리 기술로 각종 필터의 구현, 음장제어, 3차원 사운드 효과 등이 가능해져서 시장에서의 수요를 견인하는 새로운 오디오 장치의 개발이 필요한 상황이다. 이러한 요구에 부응하여 디지털 음원들을 입력받아 임의의 필터링을 실행하고, 출력 유닛의 공간적, 음향적 특성을 상위제어기로부터 입력받아 전 신호경로 상에 디지털 신호처리 하여 출력신호를 생성하는 장치가 요구된다. 이는 단순히 청취만 가능했던 기존의 수동적이고 일방적인 오디오 서비스와 달리 청취자가 자신의 취향에 따라 음악을 들을 수 있는 능동적인 오디오 서비스가 가능해졌다.
음악은 수많은 악기가 내는 사운드로 구성되어 있다. 그 중에서도 사람의 목소리인 '보컬' 사운드는 그 어떤 악기보다도 가장 즉각적으로 잘 인지되는 파트이다. 곡에서 중요한 부분을 차지하는 보컬을 여러 사운드 속에서 완벽하게 믹싱하는 데에는 많은 요소들이 고려되어야 하고 또 다양한 단계들이 존재한다. 그 단계 중 EQ에 집중하여 연구하고자 한다. 따라서 본 논문에서는 EQ작업과 관련된 사항들에 대해 EQ의 개념 및 종류로 부터 시작해 보컬 레코딩 시 EQing방법, Subtractive EQ, Additive EQ 등에 관해 알아보도록 할 것이다. EQ는 사운드 믹싱 과정에서 특히나 보컬 사운드를 다루는데 있어서 가장 중요한 도구 중 하나로 손꼽힌다. 보컬 이큐잉은 보컬이 완벽히 트랙 믹스 안에 어우러지게 하기 위해 각 주파수 대역을 부스트 하고 또 컷팅하여 음색을 다듬는 과정이다. 프로페셔널한 보컬사운드를 얻기 위해서는 그 무엇보다도 자신이 스타일적으로 의도하는 사운드가 무엇인지 확실한 방향성을 가지고 가야하고 그를 위해 레퍼런스 트랙을 이용하는 것도 아주 효과적이다. EQing이외에도 컴프레션, 리버브, 코러스, 딜레이 등의 이펙터 작업과 백킹 보컬과 하모니의 조정 등의 다양한 복잡한 단계의 작업이 있고 그 또한 매우 중요한 작업들이다. 그러나 믹싱의 시작에 해당하는 작업인 EQing은 무엇보다도 그 중요도가 큰 관계로 위 사항들을 두루 고려하여 세밀한 작업을 하여야 할 것이다.
밴드 비트겐슈타인은 신해철이 이전에 결성했었던 대형 밴드 "넥스트" 이후 비교적 밴드의 형태를 갖춘 팀이다. 신해철 특유의 가사와 특정 컨셉이 돋보이는 이 앨범 또한 넥스트 앨범과 유사한 성향을 띄고 있다. 다만 샘플링과 컴퓨터음악을 바탕으로 다양한 형태의 밴드 사운드가 적절하게 융합을 이루고 있다는 점에서 그 차이점이 나타난다. 본 앨범은 300만원대의 비용으로 제작된 저예산 홈 레코딩 앨범으로 신해철은 메인보컬과 프로그래밍만 맡았고, 모든 작품들은 멤버가 함께 작업하였다. 이 앨범에서는 신해철 혼자만의 음악을 생산하기보다는 팀워크에 비중을 두어 멤버들과 공동 작업을 진행하였다. 앨범 녹음 저예산 홈 레코딩이 음악 생산에 제약이 될 수는 있었지만, 참신하고 매우 새로운 시도라는 점에서는 높이 평가받을 부분임을 틀림없는 사실이다. 음악을 창작하는 뮤지션들은 자신이 항상 선호하는 음악과 대중들이 선호하는 음악 사이에서 갈등을 초래한다. 그렇지만, 창작의 노력이 없으면 진화와 발전도 없다. 끊임없는 변화는 음악 능력을 계속해서 발전시킬 수 있으며, 이것은 한국대중음악의 발전으로 이어진다는 것은 분명한 사실이다.
본 논문에서는 초고선명 디지털 TV 를 위한 차세대 멀티채널 사운드 시스템의 최적의 라우드스피커 레이아웃을 도출하기 위해 다양한 라우드스피커 배치 환경에서 인지 관점의 오디오 음질 주관평가를 실시하였다. NHK 22.2 채널 시스템, ITU-R BS.775-2 표준의 7.1 채널 시스템과, 실감 음향에 가장 중요한 역할을 하는 Top Layer 라우드스피커에 중점을 두고 다양한 신규 레이아웃 구성들을 비교하였으며, 스튜디오에서 믹싱된 컨텐츠와 B-format 레코딩을 멀티채널로 생성한 컨텐츠를 이용하여 주관 평가를 실시하였다. 주관 평가 결과, Top Layer 에 3 개의 라우드스피커를 가지는 10.2 채널 라우드스피커 레이아웃이 평가에서 사용된 전체적인 오디오 음질의 등급에서 NHK 22.2 채널 시스템과 차이를 인지하기 어렵다는 결과를 도출하였다.
이 논문은 가상현실 오디오에서 널리 사용되는 Ambisonics에 기반하여 헤드폰을 통해 재생하는 binaural sound의 한계를 분석한 것이다. 가상현실 오디오는 청자의 머리 움직임을 보상하는 binaural sound를 통해 제공된다. Ambisonics는 가상현실 오디오에서 청자를 둘러싼 배경음장을 레코딩하고 재생하는데에 널리 사용되는데, 1차 Ambisonics가 간단하다는 장점 때문에 여전히 가상현실 오디오에서 사용되고 있다. 그러나, 물리적인 관점에서 1차의 상한 주파수는 너무 낮아서 귀 위치의 신호를 완벽히 재현하지 못한다. 따라서 이렇게 재생된 binaural sound는 스펙트럼과 음원 위치 형성에서 근본적인 한계를 갖는다. 이 논문은 이러한 한계를 기준 음장과 재생 음장에서의 귀 위치의 신호 비교를 통해 알아 본다. 하나의 입사파를 기준 음장으로 정의하고, 이 것을 가상 스피커를 이용해서 Ambisonics를 통해 재생한다. 주파수 응답, 양이 레벨차, 양이 위상차가 비교된다. 비교 결과, 상한 주파수 이상에서 재생음장의 음압 레벨은 감소하고 수평면 상에서의 음원 위치는 청자의 정면 방향 근처에서만 잘 형성됨을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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