• Title/Summary/Keyword: 사운드

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Comparison of User's Reaction Sound Recognition for Social TV (소셜 TV적용을 위한 사용자 반응 사운드 인식방식 비교)

  • Ryu, Sang-Hyeon;Kim, Hyoun-Gook
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2013.06a
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    • pp.155-156
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    • 2013
  • 소셜 TV 사용 시, 사용자들은 TV를 시청하면서 타 사용자와의 소통을 위해 리모컨을 이용해서 텍스트를 작성해야하는 불편함을 가지고 있다. 본 논문에서는 소셜 TV의 이러한 불편함을 해결하기 위해 사용자 반응 사운드를 자동으로 인식하여 상대방에게 이모티콘을 전달하기 위한 시스템을 제안하며, 사용자 반응 사운드 인식에 사용되는 분류방식들을 비교한다. 사용자 반응 사운드 인식을 위해 사용되는 분류 방식들 중에서, Gaussian Mixture Model(GMM), Gaussian Mixture Model - Universal Background Model(GMM-UBM), Hidden Markov Model(HMM), Support Vector Machine(SVM)의 성능을 비교하였다. 각 분류기의 성능을 비교하기 위하여 MFCC 특징값을 각 분류기에 적용하여 사용자 반응 사운드 인식에 가장 최적화된 분류기를 선택하였다.

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Pitch extraction and generating a piano score from a wave sound of the piano music (피아노 연주곡의 wave sound에서의 피치추출 및 악보생성)

  • Choi Jae-Heon;Kim Kyoo-Nyun
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • spring
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    • pp.251-254
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    • 1999
  • 본 논문에서는 피아노 음으로 구성된 간단한 웨이브 (Wave) 형식의 연주곡으로부터 각 음들의 음높이인 피치(pitch)를 추출하는 방법과 연주곡의 악보를 생성하는 방법에 대해 연구한다. 본 연구의 최종 목적은 위의 방법을 사용하여 클래식 악기로 연주된 CD-DA방식의 음악을 같은 음질이 보장되는 MIDI [1,3,7,8] 데이터로 변환하는데 있다. 이번 연구에서는 하나의 악기(피아노)로 연주된 음악으로 고정시줬으며, 잡음이 없는 깨끗한 웨이브 사운드로 제한하였다. 웨이브 사운드 형식으로 된 간단한 피아노 연주곡을 입력 데이타로 사용하였다. 이 웨이브사운드에서 Autocorrelation[4,5,6]방법을 사용하여 각 음들의 피치를 추출하였다 또한, 웨이브 사운드로부터 추출한 음의 피치, 음의 지속시간 등의 정보를 사용하여 연주곡에 대한 악보를 생성하는 방법에 대해 연구하였다. 본 논문에서는 웨이브 사운드 데이터에서 악보로의 변환까지를 이루고 있지만, 향후 실제 클래식 악기와 흡사한 MIDI 음원모듈이 제공될 경우 CD-DA방식의 원음과 같은 음질의 MIDI 음악을 생성하는 것도 가능할 것이다.

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A study on 3-D sound design for 3-D broadcast (입체방송을 위한 입체음향 제작기법 연구)

  • Lee Sin-lyul;Lee Jun-soo;Sung Koeng-Mo
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • autumn
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    • pp.259-262
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    • 2001
  • 인간이 실제 생활에서 느끼는 입체음향을 녹음해서 재생기를 통해 듣고자하는 시도는 역사적으로 이미 한 세기가 지났으나 아직도 실감 있는 입체음향 녹음 및 재생기법 연구는 계속진행 중에 있다. 스피커 혹은 헤드폰으로 전후, 좌우, 상하의 모든 방향 및 거리감까지도 재생시킬 수 있는 있어야 진정한 입체음향이라 말할 수 있겠지만 많은 오디오 기기 제조업체들이 홍보효과를 위해 입체음향을 부적절하게 사용함으로써 일반 사용자들은 입체음향에 대해 많이 혼돈하고 있는 실정이다. 정확한 의미로 오늘날 대부분의 오디오 기기를 차지하고 있는 스테레오 사운드는 1차원(좌우 축)사운드라고 말할 수 있으며, 극장 사운드는 2차원(좌우, 전후 축)사운드이며 상용화된 3차원 사운드 제품은 아직 존재하지 않는다고 말할 수 있다 본 논문에서는 현재 연구 중인 "방송을 위한 입체음향 생성 및 재생 기법" 중 대표적인 바이노럴 기법과 Ambisonic 기법 및 문제점에 대해 알아보았다

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Design and Verification of Sound Synthesis DSP (사운드 합성을 위한 DSP의 설계 및 검증)

  • 장호근;권민도;박주성
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.17 no.3
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    • pp.17-26
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    • 1998
  • 이 논문은 사운드 합성을 위한 전용 DSP의 설계에 관한 내용이다. 설계된 음원 DSP는 사운드 카드나 전자 악기, 혹은 노래방 기기 등에서 미디 신호를 입력으로 받아서 사운드를 합성하는데 사용된다. 합성 알고리즘으로는 FM방식과 PCM방식을 지원하며, 구조 가 다르고 합성 방식이 서로 다른 8개의 알고리즘을 하드웨어적으로 구현하였다. 설계된 DSP는 44.1KHz의 16비트 출력으로 32개의 음을 동시에 낼 수 있다. DSP 내부 구조의 최 적화와 마이크로 동작의 병렬화를 통해 실제 필요한 주파수보다 낮은 주파수에서 동작시킴 으로써 전력 소모와 칩 구현에서 많은 이점을 가져올 수 있었다. 설계된 DSP는 COMPASS 툴에서 0.8㎛ 표준 셀로 합성되어 칩으로 제작되었으며, 동작 주파수는 33MHz이다. 제작된 칩을 검증하기 위해 PC에 삽입되는 음원 모듈 카드를 제작하여 미디 음악을 연주시켜 보았 다. 그 결과 원하는 동작 주파수에서 완벽하게 사운드를 합성해내는 것을 확인할 수 있었다.

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Sound Detection System of Machines in Thermal Power Plant. (화력발전 설비의 사운드 모니터링 시스템)

  • 이성상;정의필;손창호
    • Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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    • 2003.06a
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    • pp.157-160
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    • 2003
  • 발전소에서 운전중인 기계들의 안전운전과 예지 보전을 위하여 발전설비의 고장 감지 및 진단과 상태 모니터링은 중대한 역할을 담당하고 있다. 이 연구에서는 설비의 안전하고 신뢰적인 운전을 위한 기계의 작동상태를 사운드 정보로 획득하고 분석하는 시스템을 제안하였다. 사운드 정보의 사용은 적은 양의 채널의 사용으로 많은 기계 및 설비의 이상 유무의 판별을 가능케 하며, 이를 획득하기 위하여 3개의 마이크로폰, 다채널 A/D변환기, 다채널 I/O Sound Card(Soundtrack DSP24) 및 PC로 시스템을 구성하였다. 소프트웨어 개발언어로서 Microsoft Visual C++ 및 MATLAB을 이용하였다. 화력 발전소에 운전중인 주요기계들의 사운드 정보를 취득하여 취득한 기계별 사운드 정보를 이용하여 주파수 특성을 파악하고, 이를 이용하여 기기의 운전 상태진단을 가능하게 한다.

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Design and Implementation of K Virtual Machine Sound API for Embedded Systems (임베디드 시스템을 위한 K 가상 머신 사운드 API 설계 및 구현)

  • Jeon, Shang-Ho;Lee, Cheol-Hoon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10a
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    • pp.404-408
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    • 2006
  • 최근 임베디드 디바이스에 여러 가지 장점을 제공하는 자바기술은 필수적인 요소가 되었다. 임베디드 디바이스에 적용되는 자바기술은 J2ME 플랫폼이며, 이는 K 가상 머신(K Virtual Machine)의 핵심인 CLDC(Connected Limited Device Configuration)와 그래픽 유저 인터페이스, 네트워크 API, 사운드 API 등을 명세하고 있는 MIDP(Mobile Information Device Profile)로 구성되어 있다. 이 중 그래픽 유저 인터페이스와 네트워크, 사운드 부분은 구현 시 시스템에 의존적인 부분을 따로 구현해야 하는데, 이는 네이티브(native)함수로 구현할 수 있다. 본 논문에서는 J2ME 플랫폼에서 정의된 사운드 API 의 기능들을 분석하여 임베디드 시스템에 적합한 사운드 API 의 네이티브 함수를 구현하였다.

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Adult Contents Filtering Technique using Image and Sound (사운드와 이미지를 기반으로 한 성인 컨텐츠 필터링 기법)

  • Cho, Jungik;Jo, Jinsu;Lee, Yillbyung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.121-123
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    • 2007
  • 현재까지 유해한 컨텐츠(Contents)를 차단하기 위한 활발한 연구가 있었으나, 사람의 사운드(sound)와 이미지(image)를 통합한 필터링(filtering) 기법에 대한 연구는 활발히 이루어지지 않은 측면이 있다. 본 논문은 이미지(image) 데이터 중 피부색 분포 비율과 사운드(sound) 데이터 중 주파수 분석을 통한 심층적인 기법을 활용하여 현재까지 진행되고 있는 이미지 필터링(image filtering)방법에 대한 수행 결과보다 획기적으로 개선된 성능을 보이고자 한다. 즉, 사운드와 이미지의 특징 정보를 이용한 성인 컨텐츠(Adult Contents)분류 기법을 활용하는 것으로 성인 컨텐츠(Adult Contents)에서 두드러지는 특징을 보이는 사운드 패턴을 분석하여 현재까지 한정된 자원인 이미지만을 활용한 기법보다는 현저한 향상된 수행능력을 예측해 볼 수 있다.

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A Sound Interpolation Method Based on Deep Neural Networks for Virtual Reality Sound (가상현실 음향을 위한 심층신경망 기반 사운드 보간 기법)

  • Choi, Jaegyu;Choi, Seung Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.11a
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    • pp.194-196
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    • 2018
  • 본 논문은 가상현실 음향 구현을 위한 심층신경망 기반 사운드 보간 방법에 관한 것으로서, 이를 통해 두 지점에서 취득한 음향 신호들을 사용하여 두 지점 사이의 음향을 생성한다. 산술평균이나 기하평균 같은 통계적 방법으로 사운드 보간을 수행할 수 있지만 이는 실제 비선형 음향 특성을 반영하기에 미흡하다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 연구에서는 두 지점들과 목표 지점의 음향신호를 기반으로 심층신경망을 훈련하여 사운드 보간을 시도하였으며, 실험결과 통계적 방법에 비해 심층신경망 기반 사운드 보간 방법의 성능이 우수함을 보였다.

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Realtime 3D Terrain Generation with Sound Data (사운드 데이터를 이용한 실시간 3차원 지형 생성)

  • Kim, Won-Seop;Chang, Kyu-Sik;Kim, Tae-Yong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.184-189
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    • 2008
  • In this paper, the sound data either from the sampled or streamed source are utilized for generating a map in the video game play for the dynamiccal use of sound data and synesthesia to users. When users can generate sound in real-time or put the sampled source, it is analyzed and re-processed through Fourier transformation to show the 3D map in dynamic shape over time. We interpolate the generated data to enable the game agents and objects to move.

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The Evolving Sound Art (Part 1): Sonic Singularities and Chronicle Traces (진화하는 사운드 아트 (1부): 소리의 특이성과 시대적 기록)

  • Lee, Irene Eunyoung
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.6 no.1
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    • pp.395-401
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    • 2020
  • Sound Art retains heterogeneous and borderless inborn-characteristics on it. Despite it is a non-mainstream art which could not foster fertile soil to bring up many established artists yet, the domestic area is keep growing and expanding. And now it will soon be that time of overcoming the debates between the art world and the music world to widely embrace de-facto artworks and practices, and bringing more quality critiques. This article talks about a concise history of sound art by addressing some singularities and chronicle traces of it which may be helpful information to lead into more opened future discussion forums in the domestic sound art field.