Recently, many researchers have studied on agent-based edutainment systems to improve students' learning experience. In this paper, we present AR Gardening which makes users experience interactive flower gardening with a bluebird, a learning companion agent, squatting in an augmented picture. The proposed system augments the animated bluebird to support interactive edutainment experiences. The bluebird perceives users' actions as well as environmental situations. It then appraises situational information to provide participants with problem-solving guidelines. Moreover, the bluebird responds like a companion than an instructor through anthropomorphic expression. To demonstrate our work, we exhibited the implemented AR Gardening and reviewed participants' responses to the system. In this exhibition, we could find that the learning companion-like bluebird helped users experience how to properly grow the flower in our educational setting. Ultimately, we expect that an augmented peer learning agent is one of the key factors for developing effective edutainment applications.
Recently, there has been a growing interest in user-centered smart city services. This study examines the spatial information type to derive a smart city service scenario through space - based communication and aims to establish a direction for user - centered experience factor scenario. The results of this study are meaningful for presenting basic data to suggest a space scenario where citizens can experience smart city as walking map and experience route applicable to future smart city test bed. In particular, we simulated the walking scenarios in the smart city test bed through Walking Map, which is tested the service direction based on user requirements. Through this study, we confirmed that smart city service through existing infrastructure can be used multipurpose. The spatial information and the experience factor linkage model and the walking map through the persona model presented in this study can be utilized as a preliminary scenario applicable to the future smart city test bed.
In recent years, the Augmented Reality Technology is improving in order to support the user-oriented interaction depending on growing trend in smart phones. In this paper, we present the Realistic Experience App. Contents which help the smart phone users experience the real situations by using the Object Recognition Technology of the tourist attractions and the users' location information. The developed system pinpoints both the location of the user and that of the tourist spot object through the GPS of the smart phone and the information of Beacon, providing the realistic experience contents about the tourist attraction after estimating the distance and the direction between the user and the place. The Realistic Experience App. Contents are expected not only to impress the culture of Jeju on the tourists but also to increase the potential to uncover the unknown tourist attractions and improve the image of Jeju as one of the best sightseeing cities.
This is a user experience study of factors that should be considered in designing home appliances experience service. Untact services are emerging, but the development of home appliances sector is in early stage. Based on the six factors of Stephen P. Anderson's Creating Pleasurable Interface Model, this study conducted surveys, 1:1 in-depth interviews, and participation observations to measure and analyze user experience. In this study, I compared 4060s and 2030s's user experience in that the untact services raise the digital alienation among middle-senior-aged. As a result, there were significant differences between the two, including the opposite satisfaction in terms of reliable, usable and pleasurable factors. I hope that this study will be of strategic help in designing future home appliance experience services.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.443-444
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2015
본 연구에서는 GX 프로그램의 하나인 스피닝 운동을 모델로 사용자의 골격을 추적하여 강사 아바타와의 동작 일치율을 판단하고, 스피닝 운동 중 감성을 분석하여 사용자에게 맞춤형 운동을 추천한다. 또한 현장감과 몰입감 증대를 위해 바람, 조명, 진동 등 다양한 실감효과를 제공하는 스포테인먼트 스피닝 시스템을 개발하고, 가정에서 원격지의 사용자와의 경연 서비스를 제공할 수 있는 실감 체험형 시스템을 제안한다.
In this paper, we propose an interface for interactive sound experience in the virtual concert hall. The proposed interface consists of two systems, called 'virtual acoustic position' and 'virtual active listening'. To provide these systems, we applied an artificial reverberation algorithm, multi-channel source separation and head-related transfer function. The proposed interface was implemented by using Unity. The interface provides the virtual concert hall to user through Oculus Rift, one of the virtual reality headsets. Moreover, we used Leap Motion as a control device to allow a user experience the system with free-hand. And user can experience the sound of the system through headphones.
정보통신과 콘텐츠 기술의 발달로 소비자는 고품질의 2차원 가시화 형태의 콘텐츠에 만족하지 않고, 보다 사실적인 체험이 가능한 3D 콘텐츠를 요구하고 있다. 2010년대에는 이미 3D 입체 디스플레이 기술이 소비자 가전 시장에서 주요 관심 대상이 되었고, 가상현실 연구의 전통적인 가시화 인터페이스로 활용된 착용형 디스플레이와 몰입형 및 대형 입체 디스플레이 장치도 3D 영화관 및 전시관 등을 통해서 일반 소비자기 쉽게 체험할 수 있게 되었다. 이러한 3D 입체 디스플레이 기술은 사용자 개인을 중심으로 보다 사실적인 입체감과 공간감을 제시하려는 형태로 발전되고 있으므로, 본고에서는 개인 사용자 중심의 착용형 디스플레이 기술과 고품질의 3D 영상 체험을 제공하는 관련 디스플레이 기술의 동향을 정리하고, 국내 최신 연구 개발 사례를 소개한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.10a
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pp.1053-1055
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2019
최근 사용자에게 단순히 체험을 제공하는 것을 넘어서 같은 내용의 체험을 제공하더라도 더욱 실감있는 체험을 제공하기 위한 연구가 이루어지고 있다. 사용자에게 시각적으로 현존감 있는 체험을 제공하기 위한 유사 홀로그램(hologram-like)시스템은 고전적인 디스플레이 방식에 빛의 간섭현상을 더해 투영되는 물체가 실제 현장에 존재하는 것과 같은 효과를 준다. 이러한 유사홀로그램 시스템은 공연, 전시, 교육 등 다양한 서비스 분야에 널리 확대가 가능한 차세대 디스플레이 시스템이다. 유사홀로그램 시스템을 구성하는 방법은 피라미드, 반투명 대형 단일 스크린 등 다양한 형태의 H/W 구성 특성에 따라 다양한 형태로 제작이 가능하지만 시스템 내부에 콘텐츠를 표현할 때 마다 H/W 구성 특성에 맞춰 콘텐츠를 매번 재구성해야 하는 번거로움이 존재한다. 본 논문에서는 다양한 형태의 H/W 구성을 가질 수 있는 유사홀로그램 시스템에 표현되는 콘텐츠 구성을 자동적으로 보정하여 다양한 종류의 유사홀로그램 시스템 H/W 를 사용하여도 콘텐츠를 변형없이 적용할 수 있는 저작도구 설계를 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.482-485
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2020
최근 물리적 언택트(Untact)와 사회적 온택트(Ontact)를 이끄는 기술에 대한 관심이 커지면서 가상현실(VR:Virtual Reality) 기술을 활용한 교육이 주목받고 있다. 이와 더불어 교육 환경이 경험과 체험 위주의 맞춤형 교육으로 급격히 변화함에 따라 사용자 요구를 만족시킬 콘텐츠는 부족한 실태이다. 따라서, 본 논문에서는 효과적인 독서교육을 위해 종이책과 전자책을 비교 설명하며 가상현실 기술을 활용한 동화 체험 시스템을 제안하였다. 사용자 얼굴 3D 텍스처 모델링과 멀티플레이어를 통해 비대면 실감형 콘텐츠와 공공데이터를 활용하여 동화선택 기능을 구현하였다. 이처럼 교육적인 관점에서 스스로 선택한 동화를 함께 체험하고 인지한다는 점에서 효과적이다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.12
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pp.2297-2304
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2016
In this study, we designed and developed the virtual reality Exergame using the smart mat and the camera sensor for exercises in indoor environments. For detecting the gestures of a upper body of users, the KINECT camera based the gesture recognition algorithm used angles between user's joint information system was adopted, and the smart mat system including a LED equipment and Bluetooth communication module was developed for user's stepping data during the exercises that requires the gestures and stepping of users. Finally, the integrated virtual reality Exergame system was implement along with the Unity 3D engine and different kinds of user' virtual avatar characters with entertainment game contents such as displaying gesture guideline and a scoring function. Therefore, the designed system will useful for elders who need to improve cognitive ability and sense of balance or general users want to improve exercise ability and the indoor circumstances such home or wellness centers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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