체험의 시대를 맞아 사용자 체험은 다양한 분야에서 주목받고 있으며 사용자 체험의 중요성을 강조하기 시작하였다. 본 논문은 스마트폰 의료 앱의 사용자 체험에서 중요한 요인이 무엇인지 분석하며 이러한 요인들의 상대적 중요도를 평가함으로써 의료 앱을 개발 시 우선시해야 할 사항에 대하여 제의를 하며 의료 엡 디자인의 최적화 및 서비스 품질 개선에 참고로 체공하고자 한다. 우선 사용자 체험 이론, 스마트폰 앱의 사용자 체험과 모바일 의료 앱에 관한 연구를 바탕으로 스마트폰 의료 앱 사용자 체험 요인을 정리한다. 다음으로 스마트폰 앱 다운로드 경험이 많고 의료 앱을 사용하는 20~40대 200명을 대상으로 설문조사를 실시하며 18가지 영향요인에 대하여 점수를 매긴다. 마지막으로 개발자가 새로운 앱을 개발할 경우 제품자원, 의료 광고 추천, 의사와 환자의 상호 작용성, 정서적 재미 유발, 응용 프로그램 학습 용이성 등의 영향요인이 사용자가 앱을 사용한 경우 좋은 체험을 얻게 하는 데 큰 영향을 미친다는 것을 알았다.
휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 모바일 체험 매장에서 장소 브랜딩에 따른 사용자 경험 연구이다. 최근 모바일 기기들이 보급을 넘어 포화상태가 되면서 IT업계들은 사용자들에게 경험 측면을 통해 구매욕을 높이고 있으며, 체험 매장을 통해 브랜드 충성도를 높임으로써 경쟁력을 가질 수 있다. 본 연구는 사용자 경험을 강화하고 있는 삼성, 애플로 국한하여 연구하였고, 체험 매장 간의 장소 브랜딩이 미치는 영향을 정성, 정량적 측정을 통해 분석하고 사용자들 장소 브랜딩과 관련된 사용자 경험 요인을 분석하여 향후 지향점을 제시하는 것에 목적을 둔다. 총 8명의 피실험자에게 태스크를 준 후 참여 관찰법을 통해 실험하고 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 체험이 사용자들에게 유의미한 효과를 내고 있었지만 각 브랜드 간의 차이가 분명하게 나타났다. 본 연구는 체험자 위주의 경험 요소를 파악하였으므로, 향후 사용자들에게 더 나은 서비스와 경험을 제공할 것으로 기대한다.
본 논문에서는 사용자의 다양한 감정을 이입하는 디자인을 통해 사용자들로 하여금 새로운 경험을 체험하도록 13개의 감성차원에 맞는 페이지 레이아웃, 배경색 등의 감성 데이터베이스를 구축하고 사용자의 감성체험 요청에 따라서 서비스하는 유무선 통합 시스템을 제안한다. 실험을 통해서 사용자 만족도 및 접속유지시간이 기존 방법보다 향상되었음을 입증하였다.
이 논문에서는 동작기반 체험형 리모트 콘트롤러가 사용자와 상호작용을 하기 위해 갖춰야 할 기본적인 요소가 무엇인지 설명하고 체험형 리모트 콘트롤러의 동작 정보를 처리하는 시스템의 구성을 제안한다. 동작기반의 체험형 리모트 컨트롤러는 블루투스로 서버와 양방향 통신을 하게 되며 가속도 센서가 장착되어 기존의 버튼입력 기반의 리모트 컨트롤러와는 달리 동작을 이용한 입력을 할 수 있고 사용자에게 진동모터를 통한 촉감 피드백을 전해주어 사용자의 몰입감을 증가시킬 수 있도록 하였다. 가속도 센서를 이용한 동작 인식을 위해서는 두 가지 알고리즘이 개발되어 적용되었다. 동작기반의 체험형 리모트 컨트롤은 논문에 제시된 예 이외에도 기존의 버튼 기반으로 만들어진 응용프로그램에 쉽게 적용시킬 수 있으며 특히 엔터테인먼트 분야에서 사용자의 흥미와 몰입감을 더해주기 위해 사용될 것으로 기대된다.
iphone이 가져다주는 핸드폰 사용자의 체험, 제일 처음으로 제일 많은 스마트폰 시스템 windows mobile의 개명, 새로운 개방적인 스마트폰 시스템 android의 출시, 스마트폰 및 그의 인터페이스 디자인이 가져온 새로운 사용자 체험은 사람들의 눈길을 끄는 화제로 되었습니다. 핸드폰 시장에서 스마트폰의 지위가 날이 갈수록 중요해 짐에 따라, iphone이 가져다주는 핸드폰 사용자의 체험, 제일 처음으로 제일 많은 스마트폰 시스템 windows mobile의 개명, 새로운 개방적인 스마트폰 시스템 android의 출시, 스마트폰 및 그의 인터페이스 디자인이 가져온 새로운 사용자 체험은 사람들의 눈길을 끄는 화제로 되었습니다. 본문에서는 최신 발표한 Windows Mobile시스템의 WPhone7와 Iphone의 핸드폰 인터페이스를 사용하는데 대하여 비교하고 분석하여 미래 핸드폰 인터페이스의 발전 방향과 사용자의 요구 방향에 대하여 탐구 하였습니다.
본 연구는 젊은 세대들이 한복에 관심을 가지고 직접 경험을 하는 한복체험이라는 새로운 문화의 사용자 경험에 대한 연구로 존 듀이(John Dewey)의 경험이론과 도널드 노먼(Donald Norman)이 정의한 사용자경험을 통해 경험의 정의를 살피고 사용자의 경험을 분석하는데 목적을 둔다. 우선적으로 인구 통계학적 특성을 알아보기 위해 일반인을 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였고 설문 결과에 따라 주요 체험자인 20대 여성 6명을 임의로 선정하여 다양한 사용자 의견을 얻기 위해 대면 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 결과의 공통된 의견을 분류하였을 때 체험자들은 한복의 전통성을 인지하기 보다는 현대화된 한복의 심미성을 먼저 인지하였고 한복체험이라는 경험을 함께 공유하고자 하는 욕구로 사회성, 비일상적인 문화가 되어 버린 한복을 특별하다 인지하는 특이성과 같은 특징이 분석되었다. 또한 사용자들은 자신이 직접 겪은 경험을 특별하다 인지하기 때문에 시장성 있는 문화콘텐츠 개발을 위해서는 지속적으로 사용자들의 욕구를 분석하고 연구해야 할 것이다.
디지털 문화재 콘텐츠는 현실에서 체험하기 힘든 문화재를 디지털 기술의 특성을 이용하여 사용자의 경험을 극대화할 수 있고, 문화재 보수, 교육 등에 활용될 수 있다. 그런데 기존의 디지털 건축물 문화재는 실재 문화재의 구조 및 구성을 무시하고 외형만 만들어져 있어서 다양한 형태로 바꾸어 활용하기 곤란하며, 디지털 건축물 문화재 자체가 가상공간에 존재하여 현실체험에 제한을 받고 있다. 본 논문은 사용자가 현실공간에서 부재 미니어처를 이용하여 미니어처 문화재를 조립하고 그 결과를 가상공간의 디지털 문화재로 연결하여 다양한 체험을 제공하는 시스템에 관한 것이다. 이로서 현실 체험과 가상 체험이 연결되어, 보다 효과적인 체험이 가능하고 건축 문화재에 대한 보다 전문적인 학습이 가능하게 된다.
현대인들은 삶의 질 향상을 추구하고 있고 감성은 이런 질 높은 삶의 근본적인 요소라는 인식이 확대되면서 경제, 사회, 정치, 문화 전반에 걸쳐 감성을 반영하는 경향이 커지고 있다. 감성디자인은 이런 사회적 현상을 배경으로 한다. 본고는 감성디자인에 있어 '감성체험'이라는 인간중심적인 측면에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 즉 디자이너가 감성디자인을 창출하고자 할 때 프로그래밍을 통해 구체화해야 하는 감성체험의 기본범주와 각 범주별 관련요소들에 대해 연구하였다. 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. 본고는 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주를 첫째, 감성의 발생인자(사용자의 감성적 욕구), 둘째, 감성의 전달과정(사용자 관여 수준별 디자인접근법), 셋째, 감성의 체험모듈(사용자의 감성체험 경로)이라는 세 가지로 분류하였다. 감성의 발생인자는 생리적 감성, 심리적 감성, 사회적 감성, 문화적 감성으로 분석되었고, 감성의 전달과정은 기호적 접근(소극적 수용자), 경험적 접근(적극적 수용자), 상호작용적 접근(소극적 창조자), 참여적 접근(적극적 창조자)으로 분석되었다. 그리고 감성의 체험모듈은 지각하기, 느끼기, 생각하기, 행동하기, 관계짓기로 분석되었다.
본 논문은 사용자의 포즈를 인터페이스로 사용하는 가상 비행 체험 콘텐츠에 대하여 기술한다. 사용자의 포즈를 인식하기 위해서 제스처를 구성하는 상반신의 포즈를 식별하여야 한다. 본 논문에서 기술한 콘텐츠는 한정된 공간에서 사용자의 움직임을 인식하고 가상공간에 아바타를 이용하여 표현하고 있다. 그러므로 사용자는 가상공간에서 정의된 포즈를 사용하여 가상 비행을 체험할 수 있고 인식된 포즈는 OS-Value 이벤트를 이용하여 가상 비행 체험 콘텐츠에서 인터페이스로 활용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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