With the development and invention of computer and internet, GIS (Geographic Information System) has provided diverse services to users. Web 2.0, the next generation web, has been developed to create a new business by accumulating and structuring information from many users. The characteristics of Web 2.0 are blog, longtail distribution, SNS, DCC, collective intelligence, and so on. This study proposes a GIS 2.0 service model to maximize the introduction effect and use of GIS by the method that two-way communication and the participation of consumer, characteristics of Web 2.0, are used to build more practical GIS rather than providing spatial information in one-way and simple inquiry oriented way.
This study investigates the ontology-based public participation GIS(PPGIS). The major reason that ontology-based GIS has attracted attention in semantic communication in recent year is due to the wide availability of geographical variable and the imminent need for turning such recommendation into useful geographical knowledge. Therefore, this study has been focused on designing and implementing the pilot tested system for public participation GIS. The applicability of the pilot tested was validated through a simulation experiment for history tourism in Guri city Gyeongi-do, Focused on the methodology, the life cycle model which involves regional statues and user recognition, can be viewed as an important preprocessing step(specification, conceptualization, formalization, integration and implementation) for recommended geographical knowledge discovery by axiom. Focusing on practicality, ontology in this study would be recommended for geographical knowledge through reasoning. In addition, ontology-based public participation GIS would show integration epistemological and ontological approach, and be utilized as an index which is connected with semantic communication. The results of the pilot system was applied to the study area, which was a part of scenario. The model was carried out using axiom of logical constraint in the meaning of human-activity.
This study examines the case of living lab applied in the R&D initiatives for solving societal problems and challenges. It discusses how to use the living lab in national R&D projects. The analyzed cases are 'Develop portable fundus camera for eye disease screening test to resolve health inequalities' and 'Auto-sensing integrated system development in rural pedestrian crosswalk'. As a result of the analysis, both cases were designed as a user participatory R&D structure by utilizing living lab. In other words, living lab has operated as a system that evolves technology-products-services into an infrastructure. It can realize final demand specification, product, service improvement and demonstration through continuous interaction of end users. As a result of the case analysis, the following policy tasks can be derived. First, living lab is a new concept and it is in the early stage of implementation in Korea. Therefore, it is necessary to monitor and evaluate living lab experiments and build suitable models for Korean society by sharing cases and achievements. Second, the strategic niche management are necessary for the introduction of living lab. Third, living lab can be used as a tool to transform the existing technology acquisition centered innovation policy to the policy for customer needs and problem solving. Fourth, there is a need for flexibility and adaptability in strategy and system to correct errors that appear in the living lab processes.
This study organizes an immersive content production pipeline using Meta Quest Pro as an asymmetric virtual environment where mixed reality(MR) and virtual reality(VR) users participate and interact together. Based on this, we compare and analyze the differences in presence and experience provided by the user's experience environment. The proposed production process is to build an integrated development environment using Meta XR All-in-One SDK based on the Unity 3D engine. This includes a real space analysis method using the Room Model function for organic and accurate interaction between MR users in the real world and VR users based on virtual scenes at fixed coordinates. Based on this, this study produces immersive table tennis content where MR and VR users participate together. Finally, we conduct survey experiments to compare and analyze the effects of differences in platform and participation methods on presence and experience using the produced content. As a result, this study confirmed that all users can feel a satisfactory presence and experience within an experience environment where real and virtual correspond.
Today, our digital media environments are shifting from a new biological paradigm that can be characterized by "personalization", "interaction", and "kinesis." According to this paradigm shift, the change of media skin is needed, which plays an important role on our urban environments. Thus, this research aims to propose a new media skin that supports user participation based on a new digital media paradigm. For this study, we begin by extracting the essential factors from the characteristics with personalization, interaction, and kinesis through exploring the theories related to the new digital media paradigm. Based on the extracted factors, we investigated the limitation of emerging media skins and proposed a new media skin in order to overcome it. The module-based media skin proposed in this study enables users to quickly and easily design and arrange their own form that they want and display diverse contents through intelligent interaction between modules. This research contributes to providing the framework for guiding designers when they design their media skins.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2012.10a
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pp.201-205
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2012
지식검색은 방대한 지식정보 데이터를 바탕으로 사용자의 질문에 대한 답변을 검색하는 시스템이다. 이러한 사용자 참여로 구축된 지식정보는 잘못된 답변으로 인한 신뢰성 부족과 중복 답변 등의 문제점이 있어, 원하는 답변을 찾기 위해서는 지식검색에서 다수의 답변을 읽고 그 답변의 진위여부를 판단해야만 한다. 만일 정답에 포함되는 단어나 어구가 답변들에서 나타내는 통계적 특성을 활용하여 사용자가 원하는 답변을 제시할 수 있다면, 지식검색의 효용성과 신뢰성이 크게 향상될 수 있다. 본 논문에서는 지식정보 데이터 분석을 통해 사용자의 질문의 유형을 단어, 목록, 도표, 글의 4가지 유형으로 분류하고, 각 분류에 대한 사용자 질의어의 답변을 요약하는 방식을 제안한다. 단어, 목록, 글 유형은 TF와 IDF, 어휘 간의 거리 정보를 통해서 중요 단어를 추출하여 각 유형에 적합한 형식의 답변을 사용자에게 제시한다. 도표형은 답변들에서 사용자의 의견 정보를 추출하여 의견 통계를 도표로서 제시한다.
As the ubiquitous technology has been widespread, the u-service development driven by the private sector is increasing these days. In this paper, a new development methodology of interactive u-services for a mixed-use complex in u-City is proposed. The current state-of-the-art IT, Web2.0, assumes that information must be communicated in both way, not only from service provides to users but also from users to service providers. Here the user-driven u-service will be utilized for service providers to customize user services. By this interactive u-service paradigm, the information users become the information providers so that the mixed-use complex will take advantage of massive information. Also, admitting that the mixed-use complex is limited in terms of the space size, the network effect of information and shared contents created through the interactive u-services can be maximized.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.442-445
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2017
전자투표시스템이 도입되었지만, 투표 과정에서 안정성 및 신뢰성 문제는 매번 제시되고 있다. 본 논문에서는 최근 보안 분야에서 주목받고 있는 블록체인 기술을 도입하여 위 문제를 해결하고자 한다. 블록체임 기술이란 기존의 서버-클라이언트 형태의 중앙 집중형이 아닌 P2P로 구현된 분산형 플랫폼을 제공하는 기술이다. 이를 활용해 다양한 분야에서 기반기술로써 사용될 수 있다. 데이터가 한 곳에 집중되는 것이 아닌 시스템에 참여한 모든 사용자가 동인한 데이터를 공유하기에 투명성, 공정성을 보증할 수 있다. 본 논문에서는 이 특징을 활용한 블록체인 기반 전자투표시스템을 제안한다. 이 시스템은 사용자가 시행한 투표와 관련된 정보를 블록으로 생성하여 모든 유권자에게 배포하며, 블록의 정당성을 검사한다. 또한, 사용자가 가진 블록체인을 분석하여 결과를 실시간으로 시각화한다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2007.11a
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pp.533-544
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2007
사례 기반 계획 시스템은 과거의 유사한 사례 계획들을 이용함으로써 새로운 문제를 위한 계획을 효율적으로 생성할 수 있다. 하지만 대부분의 기존 사�� 기반 계획 시스템들은 사례 검색 및 사례 일반화를 위한 제한적 기능들만을 제공할 뿐만 아니라, 계획 생성과정에 사용자 참여를 허용하지 않는다. 이러한 문제점들을 극복하기 위해, 본 논문에서는 새로운 사례 기반 계획시스템인 JCBP를 제안한다. 본 논문에서는 먼저 JCBP 시스템의 설계와 구현에 대해 설명하고, 실험을 통해 JCBP시스템의 성능을 분석한다. JCBP 시스템은 효율적인 메모리 사용과 사례 검색을 위해 각 도메인의 동일한 작업목표를 가진 사례들을 개별 사례베이스로 그룹화하고, 이들에 대한 색인들을 유지한다. 도 이 시스템은 문제모델로부터 자동으로 추출한 휴리스틱 지식을 사례 검색과 적응 단계에 이용하며, 목표 회귀를 통한 사례 일반화 기능을 제공한다. 또한 JCBP 시스템은 대화형 모드를 통해 혼합 주도 계획 생성 기능을 제공한다. 따라서 사용자의 지식과 선호도를 이용할 수 있어, 계획 생성의 복잡도를 줄이고 사용자의 만족도를 높일 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1470-1473
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2011
최근, 스마트폰 가입자 수가 1000만 명을 넘어설 전망으로 한국은 스마트폰 열풍이며 그중에서도 안드로이드 사용자가 폭발적으로 늘고 있는 추세다. 이러한 추세에 발맞춰 사람과 사람의 관계에 중심을 두는 서비스인 SNS가 급격히 성장하여 모바일의 장점을 살린 음성중심의 모바일SNS, 즉 보이스 채팅 시스템이 많은 인기를 끌고 있다. 그러나 기존 보이스 채팅 시스템의 대화상대 선정, 참여자들 간의 유대감 형성, 발언권 확보와 같은 주요 문제점들을 해결하기 위해 그룹형성, 멤버위치표시, 인원제한을 이용가능하게 하는 CCG(Closed Chatting Group, 폐쇄형 채팅 그룹)라는 '개설자의 현재 위치를 중심으로 형성된 채팅 그룹'을 도입한 CCG기반 보이스 채팅 시스템을 제안한다. 또한 기존의 사용성 낮은 디자인을 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 사용하여 편리성을 제공한다. 사용자 중심의 CCG 기반 보이스 채팅 시스템인 SIC는 마음에 맞는 다양한 사람들과 원활한 커뮤니케이션을 할 수 있도록 도와 줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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